3/4 Carl Zeiss Cinemizer OLED im Test : Gaming-Brille im Schatten von Google Glass

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Eindruck zur Cinemizer OLED

Dass Virtual-Reality-Brillen sich in den letzten Jahren weiterentwickelt haben, sieht man der Cinemizer OLED nicht nur optisch an, sondern spürt man auch beim ersten Aufsetzen. Auch wenn man das Gewicht der Brille weiterhin deutlich wahrnimmt, sorgen das Nasenpolster und die Tragebügel für einen überraschend hohen Tragekomfort. Gerade nach längerer Benutzung spürt man nach dem Abnehmen der Brille dann aber doch ein durchaus befreiendes Gefühl, da insbesondere das Video- und Headtracker-Kabel auf der rechten Seite der Brille für zusätzliche Belastung sorgen.

Die Inbetriebnahme selbst ist denkbar einfach und geht schnell von der Hand. An den HDMI-Adapter, der mit dem Steuergerät verbunden ist, schließt man ein HDMI-Kabel vom Notebook oder PC an und verbindet optional ein Mini-USB-Kabel mit der Steuerbox, um nicht auf den integrierten Akku angewiesen zu sein. Über einen Druckknopf an der Steuereinheit schaltet man die Cinemizer OLED ein beziehungsweise aus.

Cinemizer OLED im Betrieb
Cinemizer OLED im Betrieb

Grundsätzlich funktioniert die Cinemizer OLED unter Windows wie ein zusätzlicher Monitor, so dass man den Desktop erweitern oder spiegeln kann. Damit Spiele auf der Cinemizer OLED wiedergegeben werden können, muss man die Brille als primäres Anzeigegerät auswählen. Hierdurch werden auch die Taskleiste und das Startmenü auf die Brille verlagert, so dass es sich insbesondere zum Vornehmen von Einstellungen und zum Starten von Spielen anbietet, das Bild zu spiegeln, um die Einstellungen am Monitor vorzunehmen. Dies ist zwar grundsätzlich auch über die Cinemizer OLED möglich, je nach gewählter Auflösung sind die Schrift und die Menüeinträge unter Windows jedoch nur noch schwer zu lesen. Es ist empfehlenswert, die Auflösung der Brille unter Windows nicht auf Full HD zu setzen.

Die Bildqualität der Cinemizer OLED, die, wie der Name schon vermuten lässt, auf zwei OLED-Microdisplays setzt, die einen großen Teil der Kosten der Videobrille ausmachen, kann durchaus als gut bezeichnet werden. Die Farben sind kräftig, der Schwarzwert und Kontrast dank OLED sehr gut. Negativ aufgefallen ist in unserem Test jedoch, dass sich um das Bild bei hellen Bildinhalten ein blauer Rahmen zeigt. Solange sich der Benutzer auf den Bildinhalt konzentriert, fällt dieser jedoch nicht so negativ ins Gewicht, dass er durchweg die Wahrnehmung trübt.

Gelobt werden muss die Qualität der 3D-Wiedergabe. Durch die mit zwei OLED-Displays getrennte Betrachtung der Bildinhalte für das rechte und linke Auge ist das Bild frei von Geisterbildern und erzeugt eine sehr gute Tiefenwirkung.

Das auf 30 Grad beschränkte Sichtfeld wirkt im Alltag allerdings gerade in Spielen etwas zu gering. Da nicht das ganze Blickfeld des Benutzers mit Bildinhalt ausgefüllt ist, wirkt es deshalb in der Tat so, als befände sich ein Bildschirm zwei Meter vor dem Betrachter in einem dunklen Raum. In diesem Bereich bietet einer der stärksten, wenn auch teureren Konkurrenten, die Sony HMZ-T2, immerhin schon 45 Grad. Es sollte allerdings nicht verschwiegen werden, dass andere Virtual-Reality-Brillen mitunter nur ein Sichtfeld von 20 Grad bieten.

Durch diesen schwarzen Raum, in dem sich das Bild befindet, wird die simulierte Bildgröße vom Benutzer durchaus unterschiedlich wahrgenommen. In unserer Redaktion gingen die Meinungen zum dargestellten Bild von „angenehm groß“ bis hin zu „viel zu klein“. Auch wenn sie rein rechnerisch bei 40 Zoll auf zwei Meter Entfernung liegen soll, kann dies vom Benutzer somit sehr unterschiedlich und subjektiv anders wahrgenommen werden.

Die Dioptrieneinstellung, die die Benutzung auch für Brillenträger (ohne Hornhautverkrümmung) erleichtert und ermöglicht, ist einerseits positiv, andererseits sind die Drehregler etwas zu leichtgängig und ungenau, so dass man schnell über den optimalen Einstellungspunkt hinausrutscht. Ein kurzes Einrasten an der Nullposition sowie im Abstand von 0,5 Dioptrien würde die Einstellung deutlich erleichtern.

Glücklicherweise konnten wir für unseren Test bereits auf einen Prototypen des „Eyeshield“ zurückgreifen. Das weiche Gummi umschließt die Augenpartie des Benutzers und verhindert so nicht nur den Einfall störender Lichtstrahlen, sondern steigert die Immersion in der Tat deutlich. In Verbindung mit den direkt an der Brille angebrachten In-Ear-Kopfhörern kann man so tatsächlich komplett in virtuelle Welten eintauchen. Wer die Immersion noch weiter steigern möchte, sollte aus unserer Sicht auf das Eyeshield zurückgreifen. Allerdings sollte man beim Einsatz des Eyeshield in Spielen die Tastenkonfiguration auswendig kennen und sich blind auf seiner Tastatur zurechtfinden. Ansonsten erwischt man sich immer wieder dabei, wie man die Brille kurz nach oben schiebt, um auf der Tastatur nach der richtigen Eingabe zu suchen – je nach Spiel mit schwerwiegende Folgen für das virtuelle Ego. Gleiches gilt übertragen auch bei der Verwendung eines iPhones. Spiele auf dem iPhone lassen sich problemlos auf der Cinemizer OLED wiedergeben und das Spielgefühl wird im Vergleich zur Wiedergabe auf dem Display des iPhone gesteigert. Allerdings fehlt auf dem Touchpad des iPhones zusätzlich haptisches Feedback, um sich zurechtzufinden, weshalb man die Position der Softtasten genau kennen sollte, um ungewollte Eingaben zu verhindern. Am einfachsten kommt man beim Einsatz von Gamepads und somit auch an Spielekonsolen wie der PlayStation oder Xbox zurecht. Etwaigen Konflikten mit anderen, die den Fernseher für andere Zwecke nutzen möchte, kann man so zudem einfach aus dem Weg gehen.

Eindruck zum Headtracker

Durch den optionalen Headtracker wirken sich die Kopfbewegungen des Benutzers direkt auf die Steuerung in Anwendungen aus, sofern diese per Maus bedient werden oder man sich etwa in Spielen per Mausbewegung umsehen kann. Das Konzept des Headtrackers ist dabei technisch von Carl Zeiss sehr gut umgesetzt worden und die Erfassung der Kopfbewegungen funktionierte in unserem Test präzise und problemlos. Die Sinnhaftigkeit der Steuerung per Headtracker hängt jedoch insbesondere von der Anwendung beziehungsweise dem Spiel ab. Während man sich etwa bei 3D-Flugsimulationen frei im Cockpit umsehen kann und so das Spielgefühl durch die zusätzliche direkte Interaktion sinnvoll ergänzt wird, bieten die meisten Rennsimulationen diese Funktion erst gar nicht. Bei Ego-Shootern zeigte sich ein geteiltes Bild. Während der Headtracker auch hier gut zum Umsehen und in In-Game-Zwischensequenzen zum Zuge kommen kann, ist er als kompletter Mausersatz und somit auch zum Zielen – zumindest bei anspruchsvollen Spielen und schnellen Szenen – für die meisten Spieler keine Option. Wir haben in diesem Fall auf eine Kombination aus Maus und Headtracker zurückgegriffen, wobei man dann darauf achten muss, keine ungewollten Bewegungen mit dem Kopf auszuführen, wenn man mit der Maus zielt.

Beim ersten Kontakt mit dem Headtracker zeigt sich zudem die Problematik, dass man zum Umsehen zwar den Kopf drehen kann, aber nicht, wie bei der Steuerung per Maus durchaus üblich, diesen wieder in eine Nullposition bringen kann. Bei der Steuerung per Maus hebt man nach einem Schwenk die Maus kurz an und führt sie zurück in die Ausgangsposition, um von dieser erneut Bewegungen auszuführen, ohne dass die Bewegung der Maus dabei registriert wird. Bei der Erfassung der Kopfbewegungen ist dies nicht möglich. Dreht man etwa in Skyrim den Kopf, um in eine andere Richtung zu laufen, verharrt man in dieser Position, bis man den Kopf zurückdreht und gleichzeitig auch den Blick der Spielfigur wieder dreht, oder aber bis man den Kopf noch weiter drehen möchte und sich schnell notgedrungen um die eigene Achse dreht. Über ein leichtes Umsehen per Kopf und eine Steuerung per Maus geht der Einsatz des Headtrackers in diesem Szenario aufgrund der beschriebenen Problematik somit auch nicht hinaus.

Je nach Einsatzszenario und Anwendungsunterstützung kann der Headtracker somit eine sinnvolle Ergänzung darstellen und auch eine Maussteuerung ersetzen. Diesbezüglich ist es insbesondere an Entwicklern, die gebotenen Möglichkeiten sinnvoll zu nutzen – angesichts der geringen Zielgruppe dürfte eine spezielle Optimierung von Spielen jedoch unwahrscheinlich sein. Carl Zeiss hat unter anderem auf der E3 2013 jedoch die Diskussion mit Entwicklern und Spielern gesucht, um den Einsatz des Headtrackers weiter zu verbessern.

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