2/3 Grid Autosport im Test : Rennsport zwischen Gut und Böse

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Neue Kamera, alte Cockpits

Um mehr Rennatmosphäre aufkommen zu lassen, sorgt ein Kommentator vor dem Start eines Events im Hintergrund für Stimmung. Geringe Lautstärke und der lediglich punktuelle Einsatz sind symptomatisch für das gesamte Spiel: Gute Ideen leiden massiv unter inkonsequenter Anwendung, an die Klasse eines Forza 5 reicht die Präsentation bei weitem nicht heran.

Besser gerät die Stimmung beim Fahren selbst. Insbesondere beim deaktivierten HUD müssen Informationen beim Renningenieur erfragt werden, etwa die eigene Position oder der Abstand zum Vordermann. Nur wenige Dialogzeilen und teils fehlerhafte Angaben – etwa eine angeblich defekte Schaltung bei unbeschädigtem Flitzer – entkernen das Feature, speziell die Kommentare nach den Rennen kennt der Spieler nach einer Stunde bereits auswendig. Immer klar herausgearbeitet wird die Neuausrichtung des Titels ohnehin nicht, grundsätzlich vermischen sich oft neue Ideen mit Elementen und dem Grundgerüst aus Grid 2, die Autosport eher wie ein Update denn ein eigenständiges Spiel wirken lassen.

Okay Princess, i need you to push.

Unpassende Spitznamen generieren unfreiwillige Komik

Hundertprozentige Rennatmosphäre ist eher in anderen Titeln zu finden. Zwar hat Codemasters statt keiner wie bei Grid 2 nun gleich zwei Cockpit-Kameras eingefügt, das Cockpit selbst bleibt jedoch im besten Fall stark unscharf, im schlimmsten gänzlich schwarz – das haben Modder schon für den Vorgänger derart umgesetzt. Dass, so Codemasters, diese Perspektive kaum jemand nutzt, wird sich auf diese Weise nicht ändern. Wohlgemerkt: Wir sprechen über ein Rennspiel zum Preis von 60 Euro. Im Cockpit zu fahren wird insofern nicht nur eine hässliche Angelegenheit, sondern durch die funktionslosen Rückspiegel geradezu witzlos. Erde an Autosport: Wir leben im Jahr 2014, nicht 1984 – selbst wenn diverse Ereignisse letzteres vermuten lassen.

Schafs-KI trifft Fahrspaß

Auf der Inhaltsseite schwankt die Qualität ähnlich. Insbesondere die Rennkategorie „Tuning“ wirkt austauschbar und lieblos aufgefüllt; Driftwettbewerbe und Zeitfahren, das auch mit der um Längen schnellsten Zeit bis zur letzten Runde absolviert werden muss, sind das bei weitem schwächste Aufgebot. Allerdings ist positiv hervorzuheben, dass jede Serie eine eigene Drehung bekommt. Strassenrennen auf fiktiven Pisten in bekannten Städten zeichnen sich durch die spektakuläre Kulisse und wechselnde Untergründe aus, Tourenwagenrennen legen den Schwerpunkt auf das Fahren einer sauberen Linie, die agilen und fragilen Formelflitzer verlagern den Grenzbereich in extreme Regionen und bieten mit einem Qualifikationsmodus ohne Neustartmöglichkeit nettes Rennfeeling.

Wird, wie in anderen Serie, nicht gegen die Uhr um Positionen gefahren, erfolgt die Aufstellung nun fair umgekehrt zur Meisterschaftsposition, also nicht mehr zwangsweise am Ende des Feldes. So entfallen wesentliche Frustelemente des Vorgängers. In Ausdauer-Veranstaltungen wird fest acht Minuten lang gefahren. Entscheidende Bedeutung kommt dem Reifenverschleiß zu, der das Fahrverhalten massiv beeinflusst – eine hervorragende Idee. Auf die zusätzliche „Simulation“ von Motoreinstellungen und Benzinverbrauch wird allerdings verzichtet.

Ausdauer-Disziplin mit Reifenmanagement
Ausdauer-Disziplin mit Reifenmanagement

Mit einem Mix aus bekannten Strecken in verschiedenen Konfigurationen und fiktiven Pisten spannt Codemasters eine breite und hübsche Kulisse auf. Die Auswahl entspringt jedoch zu einem guten Teil den Vorgängern. Der Faszination Auto, die beim einem Rennspiel stets mitschwingt, wird der Titel nur teils gerecht. Details wie der Kilometerzähler im Formelwagen, der tote Innenraum mit Ultra-Low-Res-Texturen, die selbst auf einem Rechner mit SSD langen Ladezeiten der Fahrzeug-Vorschau und die dröge Präsentation ohne Zusatzinformationen rund um die Untersätze vernachlässigen die Faszination Technik.

Strassenrennen sind ein Highlight des Spiels
Strassenrennen sind ein Highlight des Spiels

Das Fahrgefühl muss zum Glück auf einem anderen Blatt beschrieben werden und ist, verglichen mit dem arcadigen Vorgänger, tatsächlich etwas „realistischer“ geworden. Mit deutlichen Akzenten trägt diese Anlage weithin dazu bei, den Charakter eines Autos hervorzuarbeiten. Simulation darf sich das neue Grid zwar noch lange nicht nennen, macht aber in seiner konkreten Umsetzung eine Menge Spaß. Das grundsätzlich recht „agile“ Fahrverhalten beinhaltet eine vergleichsweise präzise Lenkung, sodass die Linienwahl zum wichtigen Faktor wird. Damit rettet das Fahrmodell Grid zusammen mit der daraus resultierenden Vielfalt und dem Abwechslungsreichtum der verschiedenen Rennserien. Ohne Wenn und Aber: Das Fahren unterhält wieder. Und das ist ein Fortschritt.

Einen Beitrag hierzu leistet auch die KI, die ihre Funktionsprinzipien in Grid 2 kaum verbergen konnte, wo Ergebnis und offensichtlich Fahrkunst der Mitbewerber noch stärker divergierten. Ohne an der grundsätzlichen Mechanik etwas zu ändern, sind die Digitalgehirne nun etwas besser abgestimmt, die Selbstentblößungen gehören der Vergangenheit an. Von der Qualität des aktuellen Forza bleiben sie dennoch weit entfernt.

Nach wie vor provoziert die KI durch erratische Bremsmanöver oder unnachgiebiges Zweikampfverhalten Kollisionen ohne jede Not. Diese geraten immerhin weniger nachteilig für den Spieler, weil das eigene Fahrzeug nun nicht mehr penetrant zum Kegel degradiert wird, bei Drehern rettet weiter die Rückspulfunktion. Ansonsten bleibt die digitale Konkurrenz aber beim Schafsmuster: Sobald der Spieler in Front fährt, fehlt es an Aggression, das Fahren wird schnell zur Prozession. Das ist zwar nicht herausragend, zumindest noch akzeptabel. Next-Gen-Spiele sollten künftig aber mehr leisten können.

Kollidiert gerne: Die KI
Kollidiert gerne: Die KI

Weitere taktische Tiefe verspricht Codemasters durch die Option, dem Teamkollegen Befehle zu erteilen, ihn aggressiv oder defensiv als Blocker einzusetzen. Die an sich interessante Idee funktioniert praktisch nicht. Sobald der Teamkollege nicht mehr „ausgeglichen“ fährt, bekommt er die rote Laterne überreicht und wird ans Ende des Feldes verbannt, wo er sich gerade in Starterteams mit Leistungsnachteil ohnehin befindet. Da Team-Management-Optionen fehlen, hat dieses Feature noch nicht einmal einen konkreten Bezug oder Sinn. Hier entsteht der Eindruck, als sei die Option Teil eines größeren Ganzen, das mit den garantiert folgenden, jährlichen Updates langsam ausgerollt wird.

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