Paid Mods: Valve führt „Custom Game Passes“ für Dota 2 ein

Max Doll
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Paid Mods: Valve führt „Custom Game Passes“ für Dota 2 ein
Bild: Valve

Im vergangenen Jahr sorgte die kurzzeitige Einführung von kostenpflichtigen Mods in TES V: Skyrim für erheblichen Aufruhr. An der Idee hält Valve jedoch fest: Der Kerngedanke wird in überarbeiteter Form durch die neuen „Custom Games Passes“ für das MOBA Dota 2 erneut aufgegriffen.

Auch wenn Valve bei der Einführung dieser Spielepässe die kontroversen Paid Mods mit keiner Silbe erwähnt, steht das neue Konzept in klarer Tradition der im vergangenen Jahr vorgestellten Idee. Das neue System solle „Entwickler von Custom Games, die lebendige und langlebige Communities um ihre Spiele herum aufbauen, unterstützen und belohnen“, kündigt das Unternehmen an. Dabei wird in der Ankündigung auf die Bedeutung von Moddern für den Erfolg von Spielen verwiesen; diese Gruppe soll wieder gezielt gefördert werden und durch Anreize vergrößert werden. Auch das klingt im Kern bekannt und gleicht den Argumenten, mit denen Valve und Bethesda im vergangenen Jahr die Einführung bezahlter Mods verteidigt haben.

We wanted to create a method by which hard-working developers could be directly rewarded for their work while also encouraging the continued development of enduring custom games and vibrant communities.

Valve

30 Tage Extras für einen Dollar

Das neue System unterscheidet sich jedoch erheblich von den „Paid Mods“ des Jahres 2015. Anstatt Mods als Ganzes zu verkaufen, können ausgewählte Modder, die eigene Spielmodi für Dota 2 entwickeln, einen „Custom Game Pass“ über den Spiel-Client anbieten, der Zugriff auf zusätzliche Inhalte gewährt. Die Auswahl erfolgt jedoch kuratiert durch das Dota-Team um sicherzustellen, dass einerseits der angebotene Inhalt die Monetarisierung überhaupt rechtfertigt und andererseits keine Rechte, etwa durch die Verwendung von Arbeiten dritter Personen, verletzt werden. Der erste Mod, der das neue System umsetzt, ist Roshpit Champions.

Dort wird der Pass für einen US-Dollar angeboten und gewährt 30 Tage unter anderem Zugriff auf zusätzliche Charakterslots, Boni auf gewonnene Erfahrungspunkte sowie eine höhere Chance auf seltene Gegenstände – von denen allerdings alle Teilnehmer der Gruppe profitieren. Wie Valve betont, kann der Mod selbst aber weiterhin kostenfrei gespielt werden – dies ist wie die Existenz einer „lebendigen“ Community für den Mod eine Grundvoraussetzung, um ein Projekt in dem Programm unterbringen zu können. Die Pässe sind also nur eine Möglichkeit für Anwender, sich beim Entwickler der Inhalte für die geleistete Arbeit erkenntlich zu zeigen und eine langfristige Weiterentwicklung des Mods attraktiv zu gestalten, sollen aber keine Paywall errichten.

For custom games to be successful in the long term, they will require ongoing updates from their creators, and a cheaper but limited activation period allows players to continually reassess their choice to support a game if they think it’s going in the right direction.

Valve

Diese Möglichkeit freiwilliger Belohnung war im vergangenen Jahr von Nutzern in Form eines „Spenden“-Buttons gefordert, von Entwicklern aber mit Verweis auf die geringe praktische Bereitschaft zu monetären Zuwendungen aber kritisch betrachtet worden. Das neue System schafft hier einen Kompromiss, indem es einerseits den Mod selbst nicht kommerzialisiert, andererseits einen Anreiz für „Spenden“ bietet. Der Pass ist jeweils für einen Mod gültig, wobei sich die Inhalte abhängig von den Vorstellungen des Entwicklers unterscheiden.

Valve betont, dass es sich um kein Abo mit automatischer Verlängerung handelt, sondern um einen einmaligen Kauf, der lediglich wiederholt getätigt werden kann. Zudem besteht die Möglichkeit, den Pass maximal 48 Stunden nach dem Kauf zurückzugeben. So sollen Spieler die Möglichkeit haben, die Bemühungen des Entwicklers regelmäßig zu evaluieren.

Mehr Geld für Modder

Modder erhalten zudem „den gleichen Anteil am Umsatz wie bei anderen Spielen, die auf Steam verkauft werden“, also 70 Prozent der Kaufsumme. Was nach einer deutlichen Erhöhung des Anteils für die Modder klingt, dürfte aber zuvorderst den Eigentumsverhältnissen von Dota geschuldet sein: Steam ist bei diesem Titel sowohl Anbieter der Plattform als auch Publisher des Spiels. Bei den „paid mods“ für Sykrim verblieben den Entwicklern von Mods nur 25 Prozent der Kaufsumme, die allerdings frei gewählt werden konnte – auch hier beanspruchte Valve eine Transaktionsgebühr in Höhe von 30 Prozent, während der übrige Betrag für die Nutzung von Assets, Marke und Spielerbasis an Bethesda als Publisher ging.

Missbrauch des Systems will Valve aktiv vorbeugen: Die Möglichkeit zum Anbieten eines solchen Passes wird auf „eine kleine Anzahl hochqualitativer Spiele“ beschränkt, die „sich in der Community etabliert haben“ und vom Dota-Team ausgewählt wurden. Außerdem empfiehlt das Unternehmen Moddern ausdrücklich, mit den Pässen einen „Premium Wert“ anzubieten, der aber „die Spielerfahrung von Nutzern, die sich nicht zum Kauf eines Passes entschieden haben, nicht beeinträchtigt“.

Pay-to-Win-Entwickler fliegen aus dem Programm

Im Klartext: Das System soll nicht zur Einführung von Pay-to-Win-Systemen gebraucht werden können. Sollte ein Modder „Belohnungsstrukturen“ implementieren, die diesen „Zielen“ widersprechen, will Valve zunächst zusammen mit dem Ersteller der Mod an der „Verbesserung“ des fraglichen Systems arbeiten und diesem, „wenn notwendig“, die Möglichkeit zum Verkauf weiterer Pässe entziehen.