3/5 Spiele für SteamVR : Vier einfache Konzepte, die lange Spaß machen

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Hover Junkers – Schrottsammelnde Revolverhelden

Das Grundprinzip von Hover Junkers lässt sich auf ein Wort herunter brechen: Schrott. Doch keineswegs im negativen Sinne! Auf den postapokalyptischen Schauplätzen des Erstlingswerks von StressLevelZero dreht sich alles um Schrott in seinen vielen Farben und Formen. Wellblech? Eingepackt. Die Luke einer Flugzeugkabine? Immer her damit! Ein anderer Schrottsammler, der an das wertgeschätzte Recycling-Gut will? Bei der Klärung des Besitzanspruchs helfen nur bleihaltige Argumente.

Deckung suchen hinter Schrott

Auf dem SteamVR Developer Showcase in Seattle konnte sich ComputerBase einen Ersteindruck des Mehrspieler-Spektakels verschaffen: Wer in der Welt der Revolver-tragenden Schrottsammler die nächste Fahrt überstehen möchte, muss mehr als nur seine Zeigefinger in Bewegung bringen. Der actionreiche Tanz von Deckung zu Deckung während virtuelle Kugeln am eigenen Kopf vorbei zischen, sorgt auch nach der offiziellen Veröffentlichung noch regelmäßig für Adrenalinschübe.

Hover Junkers – Outlaw Trailer

In kuschelig-kleinen Spiel-Lobbies von sechs bis acht Spielern treffen sich VR-Nutzer zur virtuellen Schrottjagd. Dass selbst diese Spielermenge ausreicht, um für intensive Spielmomente zu Sorgen, wird innerhalb der ersten Online-Matches ersichtlich. Wer waghalsig wie ein Actionheld in eine bereits stattfindende Schießerei unter Hovercrafts hinein brettert, liegt meist wenige Sekunden später selbst im Dreck. Spieler nutzen gnadenlos jede Schwachstelle in der eigenen Deckung aus, besonders wenn sich ein Spieler durch unbedachte Fahrmanöver zur virtuellen Tontaube für die Kontrahenten macht.

Wer sich taktisch klüger verhält, wird nicht selten mit mehrere Magazine anhaltenden Feuergefechten belohnt, bei denen aus allen Öffnungen gefeuert wird: Luftschlitze, Luken, sogar Schienbein-hohe Freiräume zwischen Boden-Plattform und Geländer des Hovercrafts werden von Möchtegern-Revolverhelden zum sicheren Abfeuern aus der Deckung genutzt. Und bei jeder Begegnung mit ähnlich ausgefuchsten Spielern, stellt sich erneut die Frage: „Wie treff ich ihn, ohne mich selbst zum Kugelfang zu machen?

Sprachlose Kommunikation bereichert das Spielerlebnis

Inverse Kinematik (IK)sorgt für die Umsetzung der Spielerbewegungen in die virtuelle Realität. Die Pose und Position der Spieleravatare errechnet sich anhand der Position und Ausrichtung von VR-Brille sowie SteamVR-Controller. Sowohl am Einzelspieler-Übungsplatz sowie online funktioniert die Übertragung erstaunlich reibungslos: Zwar machen die Avatare gelegentlich Bewegungen, die vom IK-Avatar nur unzureichend abgebildet werden können: Als wir einem Gegner dabei zusahen, wie er sich in einem Schussgefecht am Boden seines Hovercrafts herumrollte und die Gliedmaßen seines Avatars Rayman-ähnliche Bewegungen vollzog, haben wir das dem echten Gegenüber nicht zugetraut. Abgesehen von diesen Einzelfällen sorgen die IK-Avatare jedoch für eine natürliche, aber nicht immer freundliche Art mit seinen Mitspielern zu kommunizieren.

Gerade im Team-Deathmatch-Modus glänzt diese Animationstechnik: Unser Partner gibt uns mit einem Fingerzeig die Richtung vor, in die wir das Hovercraft manövrieren sollen. Schon wenige Momente später hören wir das Rattern und Surren des gegnerischen Gefährts. Mit voller Geschwindigkeit rammt es unsere fliegende Schrott-Schüssel und eröffnet sogleich das Feuer. Unser Teammitglied entleert seine Revolvertrommeln in Rekordzeit während wir hinter der Deckung kauern und die Schrotflinten wählen. Nun schießen die Gegner ihre Pistolen leer.

Unser Moment ist gekommen. Die Schrotflinten-Ladungen zerstören die gegnerische Panzerung: Ein an das Hovercraft montiertes Schrottteil wird lose und gibt dabei einen der beiden Widersacher preis. Während wir unsere beiden Schrotflinten nachladen, erledigt unser Teampartner einen der beiden Kontrahenten. Sein Kollege versucht nun aus der letzten Deckung, die dem Schiff geblieben ist, Schüsse zu erwidern, wird aber von unseren Revolvern und Schrotflinten durchsiebt. Das gegnerische Schiff explodiert – und instinktiv drehen wir uns zu unserem virtuellen Partner um, strecken die Hand zum virtuellen „High Five“ aus und ärgern unsere (ab diesem Moment als Geister zuschauenden Kontrahenten) mit einem kleinen Siegestanz.

Die Hände im Spiel

Es sind Momente wie diese, die Mehrspieler-Partien in VR zu etwas Besonderem machen. Kommunikation funktioniert einfach. Ohne großartig darüber nachzudenken, geben wir mit Handbewegungen Anweisungen oder Hinweise. Statt mühselig über VoIP zu erklären, wo wir etwas gesehen oder gehört haben, deuten wir kurzerhand einfach darauf hin. Die Hände an den SteamVR-Controllern sind nicht nur eine mächtige Waffe, sondern auch ein effektives Kommunikationsmittel unter Freunden und Feinden.

Spielumfang: Ausbaufähig, dafür aber mit Langzeit-Ambitionen

Unter den 17 spielbaren Hovercrafts ist für jede Raumgröße von „winzig“ bis „riesig“ etwas dabei. Die Luftschiffe unterscheiden sich neben den Deckungsmöglichkeiten auch in der Anzahl und Position der modularen Befestigungsmöglichkeiten für den aufgesammelten Schrott. Etwas unterdimensioniert ist im Gegensatz dazu, zumindest zum aktuellen Zeitpunkt, noch das Waffenarsenal: Zwei Waffen, darunter ein Revolver sowie eine 3-läufige Schrotflinte, stellen das komplette Inventar dar, das auf acht Austragungsorten für die Mehrspieler-Gefechte herangezogen werden kann.

Dieser Umstand soll sich jedoch in Zukunft ändern, denn sowohl Version 1.0.3 als auch 1.0.4 geben einen Vorgeschmack auf die nächsten virtuellen Schießeisen: So soll sowohl eine Uzi als auch eine Flare Gun mit Update 1.1, das auf den Namen „Buzzbots“ getauft wurde, ihren Weg ins Spiel finden. Auf dem virtuellen Schießstand können beide Waffen schon ausgetestet werden, wobei gerade die Uzi durch ein hervorragendes haptisches Feedback besticht. Eine Einzelspieler-Kampagne im Stil der Oregon Trail-Spiele soll ebenfalls per kostenlosem Update nachgereicht werden.

Während es sich bei Update 1.1 um eine Frage von „Wochen, nicht Monaten“ handle, sollen weitere Content-Updates über das Jahr hinweg erscheinen. Wer erst später auf den VR-Zug aufspringt, macht demnach nichts verkehrt: Späte Käufer erhalten aller Voraussicht nach ein abgerundeteres Gesamtpaket. Doch auch wer jetzt zugreift, kann sich auf viele unterhaltsame Partien einstellen. Mittlerweile finden sich auch zu schlechter frequentierten Uhrzeiten noch ausreichend Mitspieler, um mehrere Lobbies zu füllen. Eine typische Nischen-Situation, die sich mit steigender Anzahl ausgelieferter VR-Brillen jedoch verbessern dürfte.

Plattform HTC Vive (SteamVR)
Spielbereich Stehend / raumfüllend
Preis 31,99 Euro

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