4/5 Battlefleet Gothic: Armada im Test : Detailverliebte Weltraum-Baustelle

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Zufall und Balancing töten den Spaß

So zwingt das „Design“ regelmäßig zum Laden des Spielstandes, bis eine Mission endlich wie ersonnen funktionieren will. Auch wenn das Spiel nach einer verlorenen Mission einfach weitergeht: Gänzlich verlorene oder beschädigte Schiffe erzeugen entweder Reparaturkosten oder können im schlimmsten Fall für mehrere Runden nicht genutzt werden, was in Anbetracht der geringen Flottillengröße ein erhebliches Handicap bedeutet.

Es kann außerdem vorkommen, dass die gegnerische Flotte scheinbar stärkere, größere Schiffe ins Feld führt oder so zufällig zusammengestellt und ausgestattet wurde, dass ein Sieg unmöglich erscheint, ist doch nicht jedes Schiffsupgrade wirklich sinnvoll. Dabei wäre gegen zu schwere Missionen, in denen auch einmal ein Rückzug gefordert wird, erst einmal nichts einzuwenden. Zufällig unfaire Szenarien an den Kopf zu schmeißen will aber einfach nicht in Spaß münden, sondern fühlt sich sinnlos ungerecht an.

Zufall verdirbt den Spaß

Während Bombardement-Aufgaben aufgrund der zufällig über die Karte verteilten Zielpunkte unlösbar werden können, enden Attentats-Missionen so durch die zufällige Flottenzusammenstellung in der Hölle des Spielspaßes. Hier muss ledigilch ein Schiff zerstört werden, das nach Ablauf des dreiminütigen Timers seinen Warpantrieb laden und fliehen kann. Das lässt sich zwar theoretisch per Enterkommando kurzzeitig unterbinden, ist jedoch an Würfelglück gebunden – und dann ist da ja noch die Flotte des Kontrahenten, die mit großen Geschützen und eigenen Kommandos interferieren kann.

Eldar-Schiffe haben mit Torpedos leichtes Spiel
Eldar-Schiffe haben mit Torpedos leichtes Spiel

Die Schwierigkeit hängt daher vom Zielobjekt ab. Ein Schlachtschiff ist nur schwer zu zerstören, ein Kreuzer gerne zu schnell um eingeholt zu werden. Die Zusammenstellung der eigenen Flotte erfolgt mangels Informationen aber auf gut Glück. Es ist teuflisch frustrierend, wenn der feindliche Leviathan noch nicht einmal angekratzt ist und während des Cooldowns der Enterkommandos spätestens im zweiten Versuch aus dem System springt. Das gilt erst Recht für schnelle Eldar, die mit weit höherer Geschwindigkeit fröhlich außerhalb der Waffenreichweite imperialer Schiffe über die Karte rasen und zu oft nach drei Minuten ungesehen verschwinden können. Es ist schlicht unverständlich, wie stark die Schwierigkeit des Spiels von Mission, Rasse und Flottenzusammenstellung abhängt.

Multiplayer ist wie Singleplayer

Das könnte man verschmerzen, wenn denn der Mehrspieler- und Skirmish-Modus von Problemen verschont bliebe. Tatsächlich bedient sich das Spiel hier exakt den selben Mechaniken mit den gleichen Skirmish-Missionen, dem gleichen, hier in Grind mündenden Flotten- und Upgradesystem mit seinen Wartezeiten und Kostenfaktoren, der gleichen Slowdown-Mechanik und der gleichen Spezialisierung mit minimaler Schiffsauswahl. Hier kam es jedoch vor, dass sich eine Flotte nicht mehr laden ließ und damit durch einen technischen Fehler vollständig verloren ging und von Interface-Bugs begleitet wurde. Warum und wie ein solches Grind-System in dieser Umsetzung Mehrspieler-Duelle bereichern sollte, vermochte sich nicht zu erschließen.

Berserker-Balancing

Drei Schiffe ergeben keine Armada, sondern eine Flottille
Drei Schiffe ergeben keine Armada, sondern eine Flottille

Dazu kommen gravierende Probleme mit dem Balancing. Schlachten werden hier weit einfacher, wenn die maixmale Reichweite von Angriffsfähren ausgenutzt wird. So können geduldige Admiräle Kreise mit schnellen Schiffen um die gegnerische Flotte ziehen, außerhalb oder am Rande ihrer Waffenreichweite bleiben, und mit den Enterangriffen nach und nach kritische Systeme zerstören. Dank der Chance zwischen 30 und 40 Prozent pro Angriff dauert es nicht lange bis Spezialfertigkeiten, Antrieb, Schilde und sogar alle Waffen des Opfers zerstört wurden. Das, was nach fünf Minuten Kreisbahn übrig bleibt, ist völlig wehrlos.

Makro-Batterien machen das Imperium im Nahkampf stark
Makro-Batterien machen das Imperium im Nahkampf stark

In allen Missionen mit Zeitlimit haben Eldar aufgrund ihrer Geschwindigkeit ohnehin Vorteile, wobei das Matchmaking das Szenario zufällig wählt. Theoretisch zwingt das System zur Anpassung, praktisch stören Nervstrategien sowie der Faktor Zufall. Besonders trivial wird hier das Angreifen von Konvois. Weil Menschen anders als die KI ihre Flotte nicht über die Karte verteilen, haben Angreifer leichtes Spiel mit den fragilen Transportschiffen. Aufgrund der Robustheit der Kreuzer können sie einfach durch eine Flotte fliegen, ihre Ziele zerstören und den Sieg abstauben, weil die Mission mit Erreichen der Zielbedingung endet, anstatt eine Absetzbewegung anzuschließen, die solches Verhalten unterbinden würde. Das ist Balancing nach Berserker-Art – mit der Axt grob zerhackt.

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