Elex im Benchmark: AMD und Nvidia gleichauf im Gothic-Nachfolger

Update Wolfgang Andermahr
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Elex im Benchmark: AMD und Nvidia gleichauf im Gothic-Nachfolger

tl;dr: Elex ist das neuste Adventurespiel des deutschen Gothic- und Risen-Entwicklers Piranha Bytes. Die PC-Version funktioniert technisch ordentlich, hat aber noch ein paar Schwächen. AMD- und Nvidia-Grafikkarten liegen in den Benchmarks gleichauf.

Stil unverändert, aber viel schöner mit DX11

Update

ComputerBase hat zehn verschiedene Prozessoren in Elex getestet. Mit dabei sind der neue Core i7-8700K und der Core i5-8600K sowie ältere Intel-Prozessoren und auch drei Ableger von AMDs Ryzen-Produktfamilie.

Elex ist das neuste Adventurespiel des deutschen Gothic- und Risen-Entwicklers Piranha Bytes. Das rund 30 Mann schwere und damit recht kleine Studio verspricht, dass mit Elex vieles besser als beim ordentlichen, aber längst nicht perfekten Risen 3 werden soll. Nicht nur spielerisch, sondern auch technisch. Elex nutzt die hauseigene Genome-Engine, die nach Risen 3 aber massiv umgekrempelt worden ist, was man dem Spiel auf den ersten Blick ansieht.

So nutzt Elex als erstes Piranha-Bytes-Spiel DirectX 11 anstatt DirectX 9. Ein Großteil der Renderpipeline soll neu geschrieben worden sein. Das Spiel unterstützt eine volumetrische Beleuchtung, Global Illumination sowie Physically Based Rendering für realistischere Oberflächen. Auch das Streaming der auf Forward+ (anstatt dem sonst üblichen Deferred-Rendering) basierten Engine soll massiv überarbeitet worden sein, Ladezeiten während des Spielens gibt es jetzt nicht mehr.

Optisch bleibt Elex den Vorgängern treu – mit Stärken und Schwächen

Optisch sieht man Elex an, dass das Entwicklerteam für eine Top-Grafik zu klein ist. Was aber nichts daran ändert, dass Elex deutlich besser als der Vorgänger aussieht – und längst nicht hässlich, sondern in manchen Szenen durchaus schick. Vor allem die Beleuchtung weiß dabei zu gefallen. Gerade die Außenszenen im ersten Gebiet der Stadt mit viel Vegetation sehen gut aus, wobei es auch hier Schwächen wie die eine oder andere matschige Textur gibt und die durchschnittlichen Animationen ins Auge fallen.

In den Innenlevels schwankt die grafische Qualität dann stark von hübsch bis unschön. Das zweite Außengebiet (in einem wüstenähnlichem Szenario) wirkt dann ziemlich trist. Die Stadt ist zwar durchaus hübsch umgesetzt, davon abgesehen gibt es aber wortwörtlich wenig zu sehen. Ebenso fällt negativ auf, dass das LOD des Spiels aggressiv einsetzt. So tauchen in Bewegung immer wieder Objekte aus dem Nichts auf. Wer schlicht einen Gothic- beziehungsweise Risen-Nachfolger erwartet, dem wird die Grafik gefallen. Wer dagegen mehr erwartet, wird enttäuscht werden.

Keine Grafik-Presets und eine mittelmäßige Kantenglättung

Elex bietet keine Preset. Wer also die Grafikqualität für eine bessere Performance reduzieren möchte, muss die einzelnen Details selbst herunterschrauben. Da dies „on the fly“ im Spiel ohne Wartezeit oder Neuladen umgesetzt wird, sind Veränderungen sofort sichtbar.

Wessen Grafikkarte zu langsam für die maximale Detailstufe ist, sollte zuerst die Optionen Ambient Occlusion, Nebelqualität und beziehungsweise oder Schattenqualität reduzieren. Alle drei Punkte bringen einen ordentlichen Leistungsschub. Alle anderen Optionen ändern im GPU-Limit dagegen wenig bis gar nichts. Je nach Szene bringt höchstens der Punkt „Objektsichtweite“ noch zusätzliche Bilder in der Sekunde. Jedoch tauchen dann die Objekte bereits aus kürzerer Distanz aus dem Nichts auf.

Wer sich auf eine Reduzierung der Umgebungsverdeckung, der Schatten und der Nebelqualität um eine Stufe beschränkt, muss qualitativ nur mit geringen Einbußen leben. Die geringere Ambient Occlusion fällt noch am meisten auf, während die Schatten und die Nebeleinstellung in Bewegung quasi gar nicht negativ auffallen. Die Tiefenunschärfe-Option sollte dagegen durchweg abgeschaltet werden, da sie im Spiel unschön aussieht, auch wenn sie keine Performance kostet.

Presets – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX Vega 64:
    • Alle vier Details reduziert
      80,1
    • Nebelqualität Hoch
      67,9
    • Schattenqualität Hoch
      66,6
    • Ambient Occlusion Niedrig
      66,5
    • Objektentfernung Hoch
      61,7
    • Maximale Details
      61,2
  • Nvidia GeForce GTX 1080 FE:
    • Alle vier Details reduziert
      81,8
    • Nebelqualität Hoch
      69,0
    • Ambient Occlusion Niedrig
      66,4
    • Schattenqualität Hoch
      64,1
    • Objektentfernung Hoch
      63,2
    • Maximale Details
      62,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Durch die reduzierten Details lassen sich auf der GeForce GTX 1080 30 Prozent mehr Bilder in der Sekunde herausholen, auf der Radeon RX Vega 64 sind es 31 Prozent. Unterschiede zwischen einer AMD- und einer Nvidia-Grafikkarte gibt es somit nicht. Die einzelnen Optionen bringen hingegen teils leicht unterschiedliche Ergebnisse. Während die reduzierten Schattendetails auf der Radeon RX Vega 64 ein Plus von neun Prozent bringen, sind es auf der GeForce GTX 1080 nur zwei Prozent. Die Benchmarks der drei anderen Grafikoptionen liegen dagegen deutlich näher beieinander.

Die Kantenglättung ist nicht effektiv

In Elex werden viele kleine Objekte mit vielen Polygonen dargestellt, entsprechend flimmert die Grafik stark. Als Kantenglättung stehen die Post-Processing-Varianten FXAA und SMAA zur Verfügung. FXAA sollte in Elex jedoch mal wieder vermieden werden, da der Unschärfeeffekt sehr groß ist. Die Implementierung von SMAA sorgt higegen interessanterweise selbst in Full HD für keine störende Unschärfe. Dafür hält sich jedoch auch der Glättungseffekt stark in Grenzen. Selbst in Ultra HD flimmert die Grafik noch sichtbar. Auf der positiven Seite kostet das Anti-Aliasing hingegen auch nicht viel Leistung. Auffällig ist jedoch, dass die Radeon RX Vega 64 beim Hinzuschalten von SMAA nur drei Prozent an Performance verliert, die GeForce GTX 1080 allerdings sieben Prozent.

Kantenglättung – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX Vega 64:
    • Aus
      77,9
    • FXAA
      76,8
    • SMAA
      75,8
  • Nvidia GeForce GTX 1080 FE:
    • Aus
      86,1
    • FXAA
      84,5
    • SMAA
      80,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Alternativ beziehungsweise zusätzlich zum SMAA bietet Elex im Spiel integriertes Downsampling unter der Bezeichnung „Skalierung“ an. Die Auflösung kann um 200 Prozent pro Auflösungsachse erhöht werden oder alternativ um 50 Prozent pro Achse verringert. Das kostet beziehungsweise bringt viel Performance.