Ubisoft & Take Two: 40 bis 50 Prozent des Umsatzes durch Zusatzkäufe

Max Doll 135 Kommentare
Ubisoft & Take Two: 40 bis 50 Prozent des Umsatzes durch Zusatzkäufe
Bild: Pictures of Money | CC BY 2.0

„Games as a Service“ sind auf dem Vormarsch. Gut 50 Prozent des Umsatzes von Take Two und 40 Prozent des Umsatzes von Ubisoft entstehen durch Mikrotransaktionen, also wiederkehrenden In-Game-Käufen, und DLCs. Das geht aus den Quartalsberichten der beiden Publisher hervor – und soll erst der Anfang sein.

Take Two sieht Luft nach oben

Take Two konnte den Nettoumsatz aus digital ausgelieferten Gütern gegenüber dem gleichen Quartal im Vorjahr um 31 Prozent steigern und statt 230,8 nun 302,9 Millionen US-Dollar allein aus dieser Sparte einnehmen.

Bei einem Gesamtumsatz von 443,6 Millionen US-Dollar macht das einen Anteil von 68 Prozent aus – wenngleich unter Einbezug der Einnahmen aus dem digitalen Verkauf von Spielen. Um diesen Posten bereinigt wurden aus dem Verkauf virtueller Währung, von Add-On-Inhalten und anderen Mikrotransaktionen 48 Prozent des Gesamtumsatzes erwirtschaftet. Zugpferde für wiederkehrende Käufe in In-Game-Shops, bei Take Two als „recurrent consumer spending“ bezeichnet, waren NBA 2K17, GTA Online, WWE 2K17, WWE SuperCard und XCOM 2. Echte DLCs im Sinne klassischer Erweiterungen hat von dieser Auswahl lediglich XCOM 2; die Mehrheit der Einnahmen entsteht demnach durch Mikrotransaktionen.

One of the things we've learned is if we create a robust opportunity, and a robust world, in which people can play delightfully in a bigger and bigger way, that they will keep coming back. They will engage. And there is an opportunity to monetize that engagement.

Strauss Zelnick, CEO Take Two

Mikrotransaktionen stehen erst am Anfang

Gegenüber Investoren sagte Take-Two CEO Strauss Zelnick laut einem Transkript von Gamasutra, dass das Konzept des „recurrent consumer spending“ wichtiger als der Verkauf von Spielen selbst geworden ist – Nutzer sollen mit Titeln viel Zeit verbringen können und in diesem Zuge Käufe tätigen. Ziel des Unternehmens sei es, „reccurent conumer spending opportunities“ in jedes Spiel des Publishers zu bringen. Dabei müsse es sich nicht immer um ein Online-Modell oder um virtuelle Währung handeln, „aber es wird die Möglichkeit geben, sich auf einer dauerhaften Basis mit unseren Spielen zu beschäftigen“. Red Dead Redemption 2 und Borderlands 3 werden folglich ebenfalls in irgendeiner Form Zusatzkäufe anbieten.

Schon zur Jahresmitte hatte Zelnick zudem gesagt, dass „kostenlos“ – im Sinne von klassischen Vollpreisspielen, die nur einmalig bezahlt werden – kein Geschäftsmodell sei und das Unternehmen im Bereich Mikrotransaktionen noch Luft nach oben sehe. Dies bekräftigte der CEO erneut: Es gebe noch „eine Menge Raum für Wachstum“, sagte Zelnick, „dies ist erst der Anfang“.

Ubisoft setzt ebenfalls auf Mikrotransaktionen

Ein ähnliches Bild zeigen die Bilanzen bei Ubisoft. Der Publisher konnte in der ersten Jahreshälfte den Umsatz verglichen mit dem Vorjahreszeitraum um 65,7 Prozent auf 446,2 Millionen US-Dollar deutlich steigern. Triebkraft waren auch hier Einnahmen durch den Verkauf digitaler Güter. Der Umsatz stieg allein in diesem Bereich von 202 Millionen auf 343 Millionen US-Dollar. Interessant ist die Aufschlüsselung.

Ubisofts Aufschlüsselung des Umsatzes durch digitale Verkäufe
Ubisofts Aufschlüsselung des Umsatzes durch digitale Verkäufe (Bild: Ubisoft)

Digitale Distribution, das heißt der Absatz vollständiger Spiele stieg zwar um 57 Prozent auf 168 Millionen US-Dollar, wird von „player recurring investments“, der Ubisoft-Bezeichnung für den Verkauf von DLCs, Abos und In-Game-Gegenständen, aber übertroffen. Ein Wachstum von 83 Prozent in diesem Bereich sorgte für einen Umsatz von 175 Millionen US-Dollar, rund 40 Prozent des Gesamtergebnisses. Verantwortlich dafür waren nach Unternehmensangaben hauptsächlich Mario + Rabbids: Kingdom Battle, Rainbow Six Siege, Ghost Recon Wildlands und For Honor, das Gratiswochenenden mit „solider Konvertierungsrate“ in neue Spieler verwandeln konnte.

The quality of our new releases is the result of our effort to transform our model and make our business more profitable and recurring.

Yves Guillemot, CEO Ubisoft

Wie für Take Two ist auch für Ubisioft die langanhaltende Bindung von Spielern wichtig. Neben Neuerscheinungen wird deshalb gegenüber Investoren hervorgehoben, dass sich Nutzer mit „einer großen Menge zusätzlichen, hochqualitativen Inhalten“ beschäftigen würden, der für langanhaltende Unterhaltung sorge. In Zeiten von In-Game-Kaufangeboten ist eine große und stabile Spielerbasis ein wesentlicher Faktor für finanziellen Erfolg.

Ein solcher Langzeit-Support, der eine Basis und Anreize für „player recurring investment“ schafft, wird von Ubisoft deshalb als Grund für das Übertreffen der Umsatzerwartungen und die deutliche Steigerung der Einnahmen genannt. Der Beleg wird gleich mitgeliefert: Angetrieben haben die Einnahmen durch Zusatzkäufe vor allem ältere Spiele, deren Umsatzkurve bei einem klassischen Monetarisierungsmodell längst stark nach unten gefallen sein müsste – und die quasi keine Content-DLCs im Sinne echter Erweiterungen anbieten. Das zeigt, wie sehr Mikrotransaktionen vom Markt, das heißt den Kunden, akzeptiert und genutzt werden. Ziel des Unternehmens bleibt es daher weiterhin, Anwender zu regelmäßigen Käufen der Mini-Inhalte zu motivieren.