Wreckfest im Benchmark: Ryzen 2000 und RX Vega statt Benzin im Blut

Wolfgang Andermahr 125 Kommentare
Wreckfest im Benchmark: Ryzen 2000 und RX Vega statt Benzin im Blut

tl;dr: Kaum zu glauben aber wahr: das Rennspiel Wreckfest ist fertig. Der Technik geschadet hat die lange Entwicklungszeit dabei offensichtlich nicht, auch wenn es bei der Optimierung noch zu hapern scheint. Im Benchmark-Test zeigen sich so neben hohen FPS auch interessante Anomalien.

Wreckfest: Solide Optik mit hoher Leistung

Immerhin nimmt es selbst der Entwickler Bugbear mit Humor: Wreckfest hat den Status Early Access verlassen und zwar „nach nur 1.611 Tagen“. Das ging ja schnell.

In der Tat war aber lange nicht abzusehen, dass das Action-Rennspiel Wreckfest überhaupt jemals fertig wird. Und das obwohl mit Bugbear die Erfinder der beliebten Flatout-Spiele zuständig ist. Denn gefühlte Ewigkeiten war es immer wieder ruhig um den Titel, selbst Mini-Schritte waren selten. Bis das Entwicklungstempo im letzten Jahr plötzlich rasant anstieg und das Spiel mit großen Fortschritten zur finalen Veröffentlichung getrieben wurde.

Bei Wreckfest ist der Name Programm. Ja, irgendwie fährt man auch ein Rennen. Doch eigentlich will man nur die gegnerischen Autos möglich spektakulär zur Explosion bringen. Wie in Flatout eben. Doch anders als das enttäuschende Flatout 3 macht Wreckfest auf dem PC technisch eine ordentliche Figur.

Die zahlreichen Crashs sind die optischen Highlights

Das fängt bei der grafischen Präsentation an. Die eigens entwickelte ROMU-Engine liefert nett anzusehende Bilder auf den Monitor. Richtig Highlights fehlen zwar, weil aber auch echte Aussetzer fernbleiben und die diversen Crashs und Feuereffekte gut in Szene gesetzt sind, ist das Gesamtbild stimmig. Und auch was die Performance-Optimierung angeht, macht Wreckfest nicht viel verkehrt. Der Titel verhält sich allerdings anders als die breite Masse, wie der nachfolgende Test zeigt.

Einige Grafik-Presets, MSAA und FXAA als Kantenglättung

Das Optionsmenü von Wreckfest bietet mehrere Grafikoptionen an, um die Grafikqualität dem heimischen Rechner anzupassen. Das Spiel besitzt mit „Ultra“, „Hoch“, „Mittel“ und „Niedrig“ aber auch vier verschiedene Presets. Ultra entspricht – abgesehen von der Kantenglättung – dem Maximum.

Der größte Unterschied zwischen den Einstellungen Ultra und Hoch ist die Kantenglättung, die bei Ultra deutlich mehr Effekt zeigt. Hoch bietet darüber hinaus auch weniger Vegetation, während man weitere Unterschiede mit der Lupe suchen muss. Bei mittleren Details geht dann noch mehr Vegetation verloren, zudem gibt es keine Umgebungsverdeckung mehr und die Kantenglättung wird weiter zurückgeschraubt. Niedrig steht Mittel auf den ersten Blick sehr nahe, doch gehen diverse Schatten verloren. Das macht sich eindeutig bemerkbar und sollte vermieden werden.

Jedes Preset bringt etwas mehr Performance

Niedrigere Presets erhöhen unabhängig der Grafikkarte spürbar die Performance, wobei das Tuning-Potenzial aber nicht riesig ist. Wer anstatt mit Ultra-Details auch mit Hoch spielen kann, gewinnt auf der Radeon RX Vega 64 19 Prozent Bilder in der Sekunde, auf der GeForce GTX 1080 sind es 21 Prozent. Das mittlere Preset bringt dann weitere 22 beziehungsweise 27 Prozent und das Niedrig-Preset weitere zehn beziehungsweise 15 Prozent. Insgesamt beträgt der Schub also 60 Prozent auf einer AMD- und 73 Prozent auf einer Nvidia-Grafikkarte.

Grafik-Presets – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX Vega 64:
    • Niedrig-Preset
      146,3
    • Mittel-Preset
      132,9
    • Hoch-Preset
      108,7
    • Ultra-Preset
      91,5
  • Nvidia GeForce GTX 1080:
    • Niedrig-Preset
      140,6
    • Mittel-Preset
      122,3
    • Hoch-Preset
      96,2
    • Ultra-Preset
      79,7

Die Kantenglättung ist nur Durchschnitt

Wreckfest bietet als Kantenglättung Multi-Sampling-Anti-Aliasing in den Stufen 2×, 4× und 8× sowie den Post-Processing-Effekt FXAA an. Das Problem ist: Keine Einstellung funktioniert wirklich gut. Und da es auch kein Downsampling (oder Upsampling) gibt, flackert Wreckfest immer. Die Frage ist nur: wie stark?

Mit MSAA Es werden zwar alle Objekte ein wenig geglättet, aber auch mit 8×MSAA flackert die Vegetation immer noch gut sichtbar. Einzig die höchste Stufe in Verbindung mit Ultra HD hilft ganz gut. Doch kostet das entsprechend Performance. Empfehlenswert ist der Faktor 4×MSAA als ein Kompromiss aus guter Glättung und ordentlicher Leistung. Wer will, kann auch MSAA mit FXAA kombinieren. FXAA separat ist überhaupt keine Alternative. Das Bild wird unscharf und die ein oder andere Kante flackert etwas weniger – das lohnt sich nicht. Eine weitere Möglichkeit für mehr Glättung ist per AMD- oder Nvidia-Treiber erzwungenes Downsampling.

MSAA kostet in Wreckfest erstaunlich moderat an Geschwindigkeit. So reduziert 4×MSAA die Performance auf der Radeon RX Vega 64 nur um elf Prozent, auf der GeForce GTX 1080 sind es 16 Prozent. In anderen Spielen sind die Kosten oft deutlich größer. 8×MSAA kostet weitere acht (AMD) beziehungsweise vier Prozent (Nvidia). FXAA gibt es auf einer Radeon fast kostenlos. Nur um ein Prozent reduziert sich die Framerate. Auf einem GeForce-Beschleuniger liegt der Verlust dagegen bei fünf Prozent.

Anti-Aliasing – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX Vega 64:
    • Aus
      102,9
    • FXAA
      101,6
    • 2×MSAA
      95,2
    • 4×MSAA
      91,5
    • 8×MSAA
      84,4
  • Nvidia GeForce GTX 1080:
    • Aus
      92,8
    • FXAA
      87,9
    • 2×MSAA
      82,3
    • 4×MSAA
      79,7
    • 8×MSAA
      76,9

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