Monster Hunter World im Test: DirectX 12 (in Iceborne) hilft AMD, aber nicht Nvidia

Wolfgang Andermahr et al. 252 Kommentare
Monster Hunter World im Test: DirectX 12 (in Iceborne) hilft AMD, aber nicht Nvidia

tl;dr: Monster Hunter World unterstützt jetzt auch DirectX 12 und AMD FidelityFX – nicht nur mit dem DLC Iceborne. Anlass genug, die Technik einem neuen Test zu unterziehen. Der Fokus liegt dabei auf Grafikkarten-Benchmarks und dem Vergleich DirectX 11 vs. DirectX 12. Eine schnelle CPU bleibt Pflicht.

Update 15.01.2020 10:28 Uhr

ComputerBase hat Benchmarks mit fünf verschiedenen Prozessoren in Monster Hunter World: Iceborne durchgeführt. AMDs Ryzen-3000-Riege zeigt dabei durchweg gute Ergebnisse, während Intels Core i9-9900K bei den Frametimes etwas zu kämpfen hat. Darüber hinaus zeigt sich, dass CPUs mit nur vier Kernen ohne SMT für die höchste Detailstufe zu langsam sind.

Mit zahlreichen Patches hat Capcom die im Herbst 2018 zu Anfang etwas holprige PC-Version von Monster Hunter World (Test) nach und nach immer weiter verbessert. Das spiegelt sich auch in den Spielerzahlen wieder, die laut Steam auf einem hohen und stabilen Niveau liegen. Mit Iceborne hat das Spiel jetzt einen ersten großen DLC erhalten, der das Spiel erweitert – auch um technische Funktionen.

Monster Hunter World: Iceborne mit DirectX 12 und FidelityFX

Monster Hunter World: Iceborne nutzt natürlich dasselbe Grundgerüst wie das Hauptprogramm. Es hat aber zum Beispiel neue Grafiksets für die neuen Umgebungen gegeben hat, sodass es nun viel Eis und Schnee zu sehen gibt. Schöner macht es die Bilder der hauseigenen MT-Framework-Engine aber nicht. Auch Monster Hunter World: Iceborne bietet deshalb eine durchschnittliche Optik, die primär durch den Stil und nicht die grafische Finesse selbst ausfällt. Daran ändern auch die neuen und durchaus schicken „Schnee-Fußspuren“, die die Charaktere hinterlassen, nichts.

Neben dem neuen Grafikset hat Monster Hunter World: Iceborne allerdings auch eine neue API erhalten: Neben DirectX 11 unterstützt das Spiel nun auch die Low-Level-API DirectX 12, die standardmäßig aber unabhängig von der Hardware abgeschaltet ist und im Grafikmenü manuell aktiviert werden muss. Darüber hinaus hat Capcom AMDs FidelityFX integriert.

Mit FidelityFX (oder DLSS), aber leider nicht ohne Upsampling

Auf das Grafikmenü, die Presets oder die Kantenglättung geht die Redaktion an dieser Stelle anders als gewöhnlich nicht weiter ein. Denn daran hat sich im Vergleich zum Hauptprogramm nichts geändert. Wer mehr dazu erfahren möchte, sollte einen Blick in den Technik-Test zu Monster Hunter World werfen.

Beide technischen Neuerungen gibt es übrigens auch für alle Spieler ohne Iceborne, denn DirectX 12 und FidelityFX bringt ein Patch auch ins Hauptspiel.

Anders als in den bisherigen Spielen nutzt Capcom den AMD-Filter nicht als reine Nachschärfe-Funktion, sondern verbindet den Schärfefilter mit Upsampling. Ist die Option aktiviert, rendert das Spiel also automatisch in einer geringeren Auflösung und versucht durch das Nachschärfen die Unschärfe auszugleichen. FidelityFX erhöht damit in Monster Hunter World: Iceborne die Framerate, die Bildqualität leidet aber darunter. Das Spiel ermöglicht es dabei, die Schärfung nach den eigenen Wünschen bezüglich der Intensität anzupassen, sodass man einen gelungenen Kompromiss aus Bildschärfe und Bildruhe finden kann.

FidelityFX kann auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten aktiviert werden. Das immer noch integrierte DLSS bleibt dagegen Nvidia- beziehungsweise den GeForce-RTX-Beschleunigern vorenthalten. Der Effekt von DLSS ist dabei identisch zu FidelityFX. Das Spiel rendert dann in einer geringeren Auflösung für eine höhere Leistung und mittels KI-Algorithmus wird versucht, die verlorengegangenen Informationen wieder herzustellen. DLSS und FidelityFX können nicht zeitgleich genutzt werden.

Für ein besseres Bild: Manuelles Nachschärfen von AMD oder Nvidia

Was das Spiel nicht bereitstellt, lässt sich mit einer AMD- oder einer Nvidia-Grafikkarte aber auch manuell erzielen. Monster Hunter World legt in niedrigen Auflösungen wie Full HD durch die TAA-Kantenglättung eine doch ziemlich intensive Unschärfe über das Bild. Und diese lässt sich per Radeon Image Sharpening beziehungsweise das GeForce-Pendant fast vollständig entfernen, ohne dass das Bild mit anderen größeren Problemen zu kämpfen hat.

Wer in 1.920 × 1.080 spielt, sollte die Nachschärfefunktion im Grafik-Treiber unbedingt ausprobieren. Die Bildqualität verbessert sich deutlich, die Leistungskosten sind dagegen nur minimal. AMDs und Nvidias Ansätze schneiden dabei nicht identisch, aber sehr ähnlich ab. Sind beide Techniken auf ein Nachschärfen von 50 Prozent eingestellt, schärft Nvidias Variante minimal mehr. Das wird für einige aber auch zu viel Bildschärfe sein, hier kann ein geringerer Wert hilfreich sein.

Anzumerken ist, dass die TAA-Kantenglättung im Stillstand stellenweise leichte Grafikfehler erzeugt. Diese fallen nach dem Schärfen deutlich mehr auf als ohne, sodass dieser Nachteil in Kauf genommen werden muss.

Bei dem Screenshot- und dem Videovergleich ist zu beachten, dass die Beleuchtung leicht unterschiedlich ist, was aber keinen Einfluss auf den Schärfeeffekt hat. Die Screenshots sollten zudem im Vollbildmodus angesehen werden. Beim Video ist es empfehlenswert, dieses herunterzuladen, damit die aggressive YouTube-Kompression keinen Einfluss hat.

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