Ghost Recon Breakpoint im Test: Vulkan ist in Episode 2 fast immer besser als DirectX 11

Wolfgang Andermahr
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Ghost Recon Breakpoint im Test: Vulkan ist in Episode 2 fast immer besser als DirectX 11

tl;dr: Ubisoft versucht viel, um Ghost Recon Breakpoint zu retten, und hat das Spiel mit Episode 2 ordentlich umgekrempelt. Auch auf der technischen Seite hat sich etwas getan, denn die PC-Version unterstützt neben DirectX 11 nun auch die Low-Level-API Vulkan. Sie zeigt sich im Benchmark fast durchweg stark.

Ghost Recon Breakpoint hat im Herbst 2019 im Test viele Schwächen gezeigt. Auf technischer Seite gab es auf dem PC nur ein paar Probleme, vor allem spielerisch hakte es zu Anfang aber ordentlich. Ubisoft hat das Spiel jedoch nicht aufgegeben und mit dem kostenlosen Update Episode 2 zahlreiche Änderungen am Gameplay vorgenommen, um es mehr in Richtung des Vorgängers Wildlands zu schubsen.

Ghost Recon Breakpoint kann nun auch Vulkan

Nicht nur spielerisch, auch technisch hat es etwas Neues gegeben: Ghost Recon Breakpoint unterstützt mit Episode 2 nun nicht mehr nur DirectX 11, sondern auch die Low-Level-API Vulkan. Damit geht die Hoffnung einher, dass das Spiel auf den meisten Hardware-Konstellationen eine bessere Performance zeigen wird. Das wäre gut, denn der Titel stellte bisher durchweg sehr hohe Anforderungen an die Grafikkarte.

ComputerBase hat sich im Home Office einige 3D-Beschleuniger geschnappt und die Framerate- sowie Frametime-Unterschiede zwischen DirectX 11 und Vulkan gemessen. Darüber hinaus hat sich die Redaktion die Leistung auf acht verschiedenen CPUs angesehen, wo sich ebenfalls größere Verbesserungen zeigen. So viel sei schon zu Anfang verraten: Wer Hoffnung auf eine bessere Geschwindigkeit hat, wird nicht enttäuscht.

Testsequenz und Einstellungen

Die nachfolgenden Grafikkarten-Benchmarks sind auf einem Intel Core i9-9900K durchgeführt worden, der mit den Standard-Einstellungen betrieben wird und auf insgesamt 32 Gigabyte Arbeitsspeicher mit einer Geschwindigkeit von DDR4-3200 (14-14-14-32) zugreifen kann. „Windows 10 November 2019 Update“ (1909) inklusive aller derzeit verfügbaren Patches ist installiert. Als Treiber wurden der Adrenalin 20.4.1 beziehungsweise der GeForce 442.75 genutzt.

Testsequenz und Einstellungen

Die Testszene zeigt einen 25 Sekunden langen Lauf beim Wegpunkt „Wall Mountain“ in der Nähe vom Lake Kathryn. Die Benchmark-Szene ist sehr fordernd, meistens ist die Framerate im Spiel höher. Die Sequenz zeichnet sich durch eine hohe Sichtweite und Vegetationsdichte aus, was die Hardware sehr fordert. Die Testläufe finden zur Mittagszeit (Spielzeit) statt.

Für Full HD wird absichtlich auf das maximale Ultimate-Preset geschaltet. Dieses hat zwar eine schlechte Performance, stellt aber die meisten Objekte dar – und könnte damit einen Engpass bei der DirectX-11-API erzeugen. Für WQHD wird dann auf das deutlich genügsamere Preset „Sehr hoch“ zurückgeschaltet, für Ultra HD noch einmal auf „Mittel“.

Auflösung Grafikdetails
1.920 × 1.080 Ultimate-Preset
2.560 × 1.440 Sehr-hoch-Preset
3.840 × 2.160 Medium-Preset

GPU-Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD mit DX11 und Vulkan

Vulkan kann in Ghost Recon Breakpoint die Performance massiv verbessern. Wie viel hängt von zweierlei Dingen ab: Der GPU-Architektur und der GPU-Auslastung? Bei der Architektur zeichnet sich ab, dass alle Radeons auf Basis von GCN mit Abstand am meisten von Vulkan profitieren – vermutlich, weil diese bisher – wie so oft auch in anderen Spielen – ihre Shader-Einheiten nicht ausgelastet bekommen haben Der Nachfolger RDNA sowie Nvidias Turing profitieren ebenso von Vulkan, aber deutlich weniger als GCN. Nvidias Pascal-Modelle können ebenso durch Vulkan Leistung gewinnen, tun dies aber am geringsten.

Bei der GPU-Auslastung gilt dagegen die Devise: Je mehr die GPU belastet wird, zum Beispiel durch eine höhere Auflösungen, desto weniger bringt Vulkan. Je mehr sich die Last hingegen Richtung CPU verschiebt, desto größer sind die Leistungssprünge.

Die Ergebnisse im Detail

GCN profitiert stark von Vulkan, unabhängig vom Modell. So legt die Radeon RX Vega 64 in 1.920 × 1.080 durch die Low-Level-API mal eben um 17 Prozent bei den FPS und gar um 36 Prozent bei den Frametimes zu. Bei den Frametimes schneidet die AMD-Grafikkarte mit DirectX 11 ungewöhnlich schlecht ab, mit Vulkan dagegen gut.

Auch die Radeon RX 580 legt gut zu. Die Framerate verbessert sich um 21 Prozent, die Frametimes um 27 Prozent. Das zeigt, dass GCN bei der maximalen Detailstufe die Shader-Einheiten auch mit einer extrem schnellen CPU offenbar unabhängig von der GPU-Auslastung nicht auslasten kann. In höheren Auflösungen bei geringeren Detailstufen werden die Leistungssteigerungen immer geringer, bleiben aber selbst bis inklusive 3.840 × 2.160 immer noch vorhanden.

Auch AMDs aktuelle Architektur RDNA profitiert von Vulkan,, aber deutlich weniger als der Vorgänger. Eine wesentliche Ursache ist, dass RDNA keine (oder deutlich geringere) Probleme mehr hat, die ALUs auszulasten. Die Radeon RX 5700 XT legt nur um 4 Prozent bei den FPS in Full HD zu, bei den Frametimes sind es noch gut 13 Prozent. Bei der Radeon RX 5500 XT bleibt es immerhin bei einem Plus von 11 Prozent bei den Frametimes, die FPS sind unverändert. In höheren Auflösungen legt die Radeon RX 5700 XT immer noch mit Vulkan zu, doch wird das Plus von Auflösung zu Auflösung immer weniger.

Auch Turing schneidet gut mit Vulkan ab

Auch Nvidias Turing-Generation kann gut von Vulkan profitieren, wobei in diesem Fall wichtig ist, dass die GPU noch über möglichst viel Leistungsspielraum verfügt. Dieser Regel folgend, wird die GeForce GTX 1650 Super in 1.920 × 1.080 mit Vulkan gar etwas langsamer als mit DirectX 11. Die GeForce RTX 2070 Super legt dagegen um 8 (FPS) respektive 5 Prozent (Frametimes) zu, die GeForce RTX 2080 Ti gar um 17 respektive 22 Prozent. In 2.560 × 1.440 wird das Plus dann kleiner und in 3.840 × 2.160 ist meist DirectX 11 minimal schneller. Die Nachteile sind aber nur mess- und nicht spürbar.

Nvidias Pascal-Generation hat mit Low-Level-APIs traditionell die größten Probleme und daran ändert sich auch in Ghost Recon Breakpoint nichts. Die GeForce GTX 1080 verzeichnet in Full HD immerhin einen Zuwachs um 4 respektive 9 Prozent, die GeForce GTX 1060 ist leicht langsamer. In 2.560 × 1.440 gibt es mit der GeForce GTX 1080 noch ein kleines Plus bei der Framerate, ab Ultra HD einen Gleichstand. Die gute Nachricht dabei: Die Grafikkarte wird zu keiner Zeit mit Vulkan erwähnenswert langsamer.

Frametimes werden auf einer Radeon mit Vulkan deutlich besser

Ghost Recon Breakpoint hat auf einer Radeon RX 5700 XT sowie einer Radeon RX Vega 64 mit DirectX 11 keine schlechten Frametimes, es gibt keine größeren Ausreißer. Allerdings sind die Frametimes unruhig und schwanken durchgängig. Auf einer Nvidia-Grafikkarte sind sie deutlich ruhiger, wenn auch noch nicht perfekt.

Das ist dann aber auf einer GeForce-Grafikkarte, egal ob Pascal oder Turing, mit Vulkan der Fall. So perfekte Frametimes sieht man nur selten, es gibt quasi keine Ausreißer und stattdessen eine ziemlich glatte Linie. Und mit Vulkan schafft das auch AMD. In dem Fall gilt ebenso, dass es gleich ist, ob die GPU der GCN- oder der RDNA-Architektur entspricht: Mit der Low-Level-API sind die Frametimes nahezu perfekt und liegen auf dem identischen Niveau der GeForce-Konkurrenten.

CPU-Benchmarks in Full HD mit DirectX 11 und Vulkan

Die Vulkan-API kann in Ghost Recon Breakpoint vor allem einer langsamen CPU Beine machen. So liefert der Core i3-9100 mit DirectX 11 als langsamster Vertreter im Testfeld zwar noch eine genügend hohe Framerate, bei den Frametimes gibt es aber große Schwierigkeiten. So stockt das Spiel immer mal wieder, Spaß kommt so kaum auf. Mit Vulkan wird das plötzlich anders.

Durch die Low-Level-API legt der Core i3-9100 19 Prozent an FPS zu. Damit liegt die Framerate spielend höher als das, was selbst der Core i9-9900K mit DirectX 11 schafft. Noch wichtiger sind aber die Frametimes, die um 30 Prozent besser ausfallen. Somit sind die Frametimes kaum schlechter als die des Core i7-8700K mit DirectX 11, sodass Breakpoint zwar nicht perfekt läuft, aber spielbar ist.

CPU-Tests auf einer RTX 2080 Ti FE – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • Intel Core i9-9900K @ Vulkan
      79,9
    • Intel Core i7-8700K @ Vulkan
      79,8
    • Intel Core i7-7700K @ Vulkan
      79,6
    • AMD Ryzen 9 3900X @ Vulkan
      79,2
    • AMD Ryzen 5 3600 @ Vulkan
      79,0
    • Intel Core i3-9100 @ Vulkan
      79,0
    • AMD Ryzen 5 2600X @ Vulkan
      78,8
    • AMD Ryzen 5 1600X @ Vulkan
      78,5
    • Intel Core i9-9900K @ DX11
      69,3
    • Intel Core i7-8700K @ DX11
      69,2
    • Intel Core i7-7700K @ DX11
      68,4
    • AMD Ryzen 9 3900X @ DX11
      67,1
    • AMD Ryzen 5 3600 @ DX11
      66,4
    • Intel Core i3-9100 @ DX11
      66,4
    • AMD Ryzen 5 2600X @ DX11
      66,1
    • AMD Ryzen 5 1600X @ DX11
      64,2
  • 99,8th Percentile (Frametimes in FPS):
    • AMD Ryzen 9 3900X @ Vulkan
      67,5
    • Intel Core i9-9900K @ Vulkan
      67,3
    • AMD Ryzen 5 3600 @ Vulkan
      67,0
    • Intel Core i7-8700K @ Vulkan
      65,6
    • AMD Ryzen 5 2600X @ Vulkan
      64,6
    • AMD Ryzen 5 1600X @ Vulkan
      59,9
    • Intel Core i7-7700K @ Vulkan
      57,4
    • Intel Core i9-9900K @ DX11
      55,4
    • AMD Ryzen 9 3900X @ DX11
      54,9
    • AMD Ryzen 5 3600 @ DX11
      52,6
    • AMD Ryzen 5 2600X @ DX11
      51,8
    • AMD Ryzen 5 1600X @ DX11
      50,6
    • Intel Core i7-8700K @ DX11
      49,1
    • Intel Core i3-9100 @ Vulkan
      46,8
    • Intel Core i7-7700K @ DX11
      43,6
    • Intel Core i3-9100 @ DX11
      36,1

Doch auch alle anderen Prozessoren legen mit Vulkan zu. Der Core i9-9900K liefert die meisten FPS, die durch die Low-Level-API um 15 Prozent ansteigen, während die Frametimes um 21 Prozent besser ausfallen. AMDs Ryzen 9 3900X muss sich bei der Framerate minimal gegenüber Intels Consumer-Flaggschiff geschlagen geben, liegt mit einem Plus von 18 Prozent durch Vulkan aber selbst messbar kaum zurück. Dafür steigen die Frametimes um 23 Prozent an, sodass sich der AMD-Prozessor in dieser Disziplin den Spitzenplatz im Testfeld erobern kann.

Bei den durchgeführten CPU-Benchmarks geht es nicht darum zu zeigen, welcher Prozessor theoretisch eine bessere Performance in Ghost Recon Breakpoint zeigt. Das Ziel der Tests ist es herauszufinden, ob der Prozessor in realitätsnahen Einstellungen Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Deshalb gibt es keine Benchmarks in sehr niedrigen Auflösungen, die die Grafikkarte so wenig wie möglich belasten. Stattdessen ist Full HD bei vollen Grafikdetails das häufigste Szenario für die CPUs, das im Spielalltag genutzt wird.

Fazit

Ubisoft hat mit der Umsetzung der Vulkan-API in Ghost Recon Breakpoint eine gute Arbeit abgeliefert. Vulkan ist zwar nicht durchweg schneller als DirectX 11, vor allem bei Pascal-GPUs und hoher GPU-Last kann es passieren, dass die Leistung etwas abnimmt. Allerdings sind die Verluste dann so gering, dass sie zwar mess-, aber nicht spürbar sind. In anderen Titeln läuft GCN deutlich schlechter.

Stimmen die Hardware und die Situation dagegen, sind die Leistungssprünge durch Vulkan sehr groß. Nvidias Turing- sowie AMDs RDNA-Architektur fühlen sich richtig wohl mit Vulkan und liefern fast durchweg eine oft spürbar bessere Performance ab. Geradezu ein Muss ist Vulkan mit einer Grafikkarte der GCN-Generation, sei es eine Radeon RX 580 oder eine Radeon RX Vega 64. Dann erkennt man die eigene Hardware kaum noch wieder, bis zu 36 Prozent mehr Leistung haben sich messen lassen.

Stotternd oder flüssig? Vulkan kann den Unterschied ausmachen

Auch Prozessoren profitieren von Vulkan. Schnelle CPUs liefern schlicht mehr FPS und bessere Frametimes ab. Bei langsamen Modellen kann Vulkan dagegen den Unterschied zwischen nicht spielbar und spielbar ausmachen. Daher lautet die Empfehlung: Wer Ghost Recon Breakpoint spielt, sollte unbedingt Vulkan als API in Erwägung ziehen – in der Regel wird es (deutlich) schneller, eine Katastrophe ist es nie.

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