Ghost Recon Breakpoint im Test: Loot-Shooter mit extremen GPU-Anforderungen

Wolfgang Andermahr et al. 295 Kommentare
Ghost Recon Breakpoint im Test: Loot-Shooter mit extremen GPU-Anforderungen

tl;dr: Auf Wildlands folgt Ghost Recon Breakpoint und dessen Start verläuft holprig. Das Spiel bietet eine hübsche Grafik, benötigt dafür aber einen sehr schnellen Rechner. Die alte GPU-Mittelklasse steigt bereits in Full HD aus. Auch spielerisch gibt es einige Schwächen.

Update 09.10.2019 13:29 Uhr

ComputerBase hat inzwischen auch neun verschiedene Prozessoren durch den Benchmark gejagt. Es zeigt sich, dass es im starken Kontrast zur Grafikkarte ziemlich egal ist, welche CPU im Rechner steckt. Da hilft es auch nicht, dass die Engine offenbar nichts mit vielen CPU-Kernen anfangen kann. Ein Prozessor gerät in dem Spiel dann aber doch in größere Schwierigkeiten.

Auf das beliebte Wildlands von Anfang 2017 folgt mit Ghost Recon Breakpoint der seit der Neuauflage quasi zweite Teil der entweder alleine oder im Coop-Modus spielbaren Actionserie. Der Entwickler Ubisoft Paris hat im neuesten Teil allerdings einige Änderungen vorgenommen, die bei den Spielern weniger gut ankommen. Neben dem klassischen Technik-Test inklusive vieler Benchmarks wirft ComputerBase nachfolgend auch einen Blick auf das Spiel selbst.

Die Grafik ist nicht immer besser

Ghost Recon Breakpoint nutzt wie der Vorgänger Wildlands und die aktuellen Assassin's-Creed-Titel die AnvilNext-2.0-Engine. Ubisoft hat sie für den Titel natürlich etwas aufgebohrt. Es gibt nun deutlich mehr Details im Bild zu sehen und mit einer verbesserten Beleuchtung kann das Spiel eine dichtere Atmosphäre auffahren. In Verbindung mit einer fast perfekt arbeitenden Kantenglättung kann Ghost Recon Breakpoint richtig gut aussehen. Allerdings kann Breakpoint auch schlechter aussehen als der zweieinhalb Jahre alte Vorgänger Wildlands.

Denn Ubisoft hat die Sichtweite spürbar zurückgedreht. – vermutlich um den Hardwarehunger zu reduzieren. Bereits auf mittlerer Entfernung legt sich ein leichter Grauschleier über das Bild und grenzt die effektive Sichtweite ein. Darüber hinaus arbeitet das LOD recht aggressiv, sodass immer mal wieder Objekte vorm Spieler aufpoppen. In einigen Szenen führt das dazu, dass der Vorgänger optisch mehr zu bieten hatte.

Async Compute – trotz DirectX 11?

Ghost Recon Breakpoint nutzt DirectX 11 als API. Die PC-Version ist in enger technischer Zusammenarbeit mit AMD entwickelt worden. AMD spricht interessanterweise von Async Compute, das eigentlich eine Low-Level-API und damit DirectX 12 oder Vulkan benötigt. Wie Async Compute nun mit DirectX 11 zusammenpasst, ob noch eine Low-Level-API folgen wird, oder ob AMD sich einfach vertan hat, ist aktuell unklar. Gesichert ist dagegen, dass das Spiel FreeSync 2 HDR und AMDs FidelityFX unterstützt.

Wieder ein vorbildliches Optionsmenü

Ubisoft hat mit den letzten Spielen die Grafikmenüs auf ein neues Niveau gehoben und führt das mit Ghost Recon Breakpoint fort. Sowohl was die Optionen selbst als auch was deren Präsentation betrifft, wird alles geboten, was man sich wünscht. So gibt es nicht nur generell viele Menüpunkte, alle Optionen werden beschrieben und zudem gibt es einen Beispielscreenshot. Da mit einer Ausnahme alle Änderungen ohne einen Neustart übernommen werden, lässt sich so sehr gut mit den Optionen herumspielen. Die Ausnahme ist die Textur-Stufe. Für diese muss ins Hauptmenü gewechselt werden.

Ghost Recon Breakpoint bietet internes Down- und Upsampling. Die Auflösung kann auf 50 Prozent reduziert oder auf maximal 200 Prozent verdoppelt werden. Die Änderungen lassen sich in 10er-Schritten vornehmen. Darüber hinaus gibt es gleich zwei verschiedene FPS-Limiter. Der für das eigentliche Spielen lässt sich von 20 FPS bis 160 FPS in 1er-Schritten einstellen. Der zweite Limiter greift, wenn das Spiel nicht im Fokus liegt (Alt + Tab, Multi-Monitor-Setup etc. pp.). Es gibt auch wieder einen integrierten Benchmark. Was dagegen fehlt ist ein FPS-Counter. Angaben zur Framerate, Frametime oder zum Ping lassen sich nicht einblenden.

Sechs Presets mit sichtbaren Auswirkungen

Ghost Recon Breakpoint bietet auf dem PC mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“, „Sehr Hoch“, „Ultra“ und „Ultimate“ sechs verschiedene Grafik-Presets, wobei Ultimate zugleich die maximal mögliche Qualität darstellt. Wer von Ultimate auf Ultra zurückschaltet, muss sich mit weniger Details in größerer Entfernung zufrieden geben. Auch auf kurzer Distanz nehmen die Details ab, aber nur minimal. Die optischen Einschränkungen sind in Summe gering.

Deutlich größer sind die Unterschiede zwischen Ultra und Sehr Hoch. Die Details bei größerer Entfernung nehmen noch einmal ab und die Schatten sehen weniger realistisch aus. Weitere Unterschiede haben dagegen nur einen geringen optischen Effekt. Mit hoch arbeitet das LOD dann deutlich aggressiver, sodass immer mehr Objekte vor dem Spieler sichtbar aufpoppen. Darüber hinaus sind die Schatten weniger detailliert und die Beleuchtungsqualität nimmt sichtbar ab. Mit dem Mittel-Preset nimmt die Anzahl der Objekte weiter ab und generell wirken diese eckiger. Mit der Niedrig-Einstellung ist Breakpoint dann hässlich.

Wer mehr Performance haben möchte, kann also recht problemlos von Ultimate auf bis zu Sehr Hoch die Grafikdetails reduzieren. Hoch ist dann ein letzter Notnagel, mit dem das Spiel aber nur noch bedingt gut aussieht. Von den Stufen Mittel und Niedrig sollte nur Gebrauch gemacht werden, wenn das Spiel ansonsten gar nicht flüssig läuft.

Grafik-Presets in Ghost Recon Breakpoint
  • AMD Radeon RX 5700 XT:
    • Niedrig-Preset
      83,4
    • Mittel-Preset
      67,6
    • Hoch-Preset
      62,9
    • Sehr-Hoch-Preset
      53,6
    • Ultra-Preset
      43,9
    • Ultimate-Preset
      38,3
  • Nvidia GeForce RTX 2070:
    • Niedrig-Preset
      73,4
    • Mittel-Preset
      61,1
    • Hoch-Preset
      57,5
    • Sehr-Hoch-Preset
      48,8
    • Ultra-Preset
      41,3
    • Ultimate-Preset
      35,8

Bei der Leistung bringt das Ultra-Preset gegenüber der Ultimate-Einstellung ein Plus von 15 Prozent an FPS, sowohl auf einer GeForce RTX 2070 als auch auf einer Radeon RX 5700 XT. Das Sehr-Hoch-Preset bringt dann weitere 18 respektive 22 Prozent, die Hoch-Einstellung noch einmal 18 und 17 Prozent. Damit lässt sich die Performance in Ghost Recon Breakpoint mit einer immer noch brauchbaren Grafikqualität auf einer AMD-Grafikkarte um 64 Prozent verbessern, mit einem Nvidia-Beschleuniger sind es 61 Prozent.

Temporal Injection sollte unbedingt abgeschaltet werden

Als Kantenglättung bietet Ghost Recon Breakpoint nur „An“ oder „Aus“ an. Die Auswahl fällt leicht, denn ohne besteht der ganze Bildschirm nur noch aus flimmernden Objekten. Bei der Kantenglättung handelt es sich um eine Variante mit einer temporalen Komponente, die sehr gut arbeitet. Selbst in Full HD flimmert das Spiel kaum noch – ein so effektives Anti-Aliasing gibt es selten. Allerdings legt sie vor allem in niedrigen Auflösungen eine gut sichtbare Unschärfe über das Bild. Spieler können dagegen aber vorgehen. Weiter unten mehr dazu.

Direkt unter dem Regler für die Kantenglättung gibt es den Menüpunkt „Temporal Injection“. Es macht den Anschein, als wird bei dieser Option die gerenderte Auflösung automatisch reduziert und Informationen aus vorab berechneten Frames mit einbezogen, um die verlorengegangene Qualität bei höheren FPS so weit wie möglich wiederherzustellen. Während die Geschwindigkeit in der Tat ordentlich steigt (+32 Prozent auf einer GeForce und +27 Prozent auf einer Radeon sind möglich), fällt die Bildqualität sichtbar schlechter aus. In manchen Szenen nur etwas, in anderen dagegen deutlich.

Temporal Injection – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX 5700 XT:
    • Temporal Injection Ein
      48,8
    • Temporal Injection Aus
      38,3
  • Nvidia GeForce RTX 2070:
    • Temporal Injection Ein
      47,3
    • Temporal Injection Aus
      35,8

Bildschärfe geht generell verloren. Sie ist auch nicht mehr wiederherstellbar. Zwei weitere Probleme sind aber noch deutlich schwerwiegender. So hat Temporal Injection teils Probleme mit sich schnell bewegenden Objekten – und in dem Spiel herrscht quasi durchweg starker Wind, der Gräser und Büsche mit hoher Geschwindigkeit bewegt. Hier entsteht ein heftiger Nachzieheffekt. Hinzu kommt, dass manche Objekte bei angeschalteter Temporal Injection Grafikfehler erzeugen. Feuer ist mit der Option zum Beispiel grundsätzlich kaputt und wirkt verpixelt. Zudem ist es wenig hilfreich, dass die sehr gute Kantenglättung mit der Temporal Injection dennoch ins Flimmern gerät. Damit ist es ratsam, eine bessere Performance durch reduzierte Details zu erkaufen. Die Temporal Injection sollte dagegen durchweg abgeschaltet bleiben.

FidelityFX

Ghost Recon Breakpoint unterstützt AMDs FidelityFX. Dabei handelt es sich um einen Schärfefilter, der nicht das gesamte Bild, sondern nur kontrastreiche Oberflächen bearbeitet. Und das funktioniert in Breakpoint sehr gut. FidelityFX sollte deshalb durchweg aktiviert sein, zumal es quasi keine Leistung kostet. Auf der Plus-Seite ist quasi das gesamte Bild deutlich schärfer. Weil das Spiel, anders als zum Beispiel Borderlands 3 mit FidelityFX, viele kontrastreiche Oberflächen bietet, ist der Effekt deutlich größer.

Mit Hilfe von FidelityFX ist es damit möglich, die zwar sehr effektive, aber etwas unscharfe Kantenglättung gänzlich auszugleichen. Auch in Full HD wirkt das Spiel damit (für die Auflösung entsprechend) scharf. Zudem gibt es in Breakpoint die Stufen 0 bis 100, mit der der Schärfegrad reguliert werden kann. Die Empfehlung der Redaktion ist, diesen bei der Standard-Einstellung 80 zu belassen. Denn damit ist der Nutzen groß und dennoch neigen Objekte in Verbindung mit dem Anti-Aliasing nicht zum Flimmern.

FidelityFX – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX 5700 XT:
    • FidelityFX Aus
      38,4
    • FidelityFX Ein
      38,3
  • Nvidia GeForce RTX 2070:
    • FidelityFX Aus
      36,0
    • FidelityFX Ein
      35,8

8 GB müssen es für die schönen Texturen sein

Ghost Recon Breakpoint hat gute Texturen, die sehr scharf sind und viele Details zeigen. Auch wenn die Qualität der Oberflächen etwas schwankt, richtige Aussetzer gibt es in dem Spiel nur beim Hauptcharakter in Zwischensequenzen. Denn ausgerechnet dort wirkt seine Haut an den Armen unscharf und detaillos. Merkwürdigerweise funktioniert die Gesichtsdarstellung bei anderen Charakteren besser.

Die Grafikkarte sollte für volle Details unabhängig von der Auflösung über einen 8 GB großen Speicher verfügen. Wird die Texturqualität auf Ultra zurückgeschraubt, sind für Full HD auch 6 GB ausreichend, höhere Auflösungen verlangen dagegen immer noch nach 8 GB.

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