Grafikkarten 2022 im Test: Neuer und alter Testparcours im Vergleich

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Wolfgang Andermahr
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Zwischen dem neuen und dem vorherigen Testparcours hat es so einige Veränderungen bei den Ergebnissen gegeben. Das betrifft quasi alle Grafikkarten, die Gründe sind allerdings nicht immer gleich.

Spiele brauchen immer mehr VRAM – 8 GB sind am Limit

Im Laufe des vergangenen Jahres hat sich gezeigt, dass neue Spiele immer mehr Grafikkartenspeicher benötigen. Bereits dort wurde deutlich, dass das Verfallsdatum von 8 GB so langsam ausläuft, und die Entwicklung hat sich nun spürbar fortgesetzt. So sehr, dass eine Radeon-Grafikkarte mit reduziertem PCIe-Interface – gemeint ist hier Navi 23 auf der Radeon RX 6600 (XT) – gegenüber der älteren Radeon RX 5700 XT mit ebenso 8 GB, aber dem vollen PCIe-Interface, zurückfällt. Während im alten Parcours in 1.920 × 1.080 die Radeon RX 6600 XT noch die Nase um 7 Prozent bei den Durchschnitts-FPS vorne hatte, sind es im neuen Parcours nur noch 2 Prozent.

Das zeigt sich dann unter anderen in F1 2021, in dem die Radeon RX 6600 XT zwar noch bei den AVG-FPS ordentlich abschneidet, bei den Perzentil-FPS dann aber plötzlich die Radeon RX 5700 XT satte 31 Prozent besser ist. Ähnliches, wenn auch nicht so extrem, gilt für Far Cry 6 und Forza Horizon 5. Kommt noch Raytracing ins Spiel, wird alles noch einmal etwas schlimmer. Der Vergleich zur Radeon RX 5700 XT funktioniert dann zwar nicht mehr, schon aber der zur Radeon RX 6700 XT mit 12 GB. Im Schnitt ist das größere Modell 33 Prozent schneller, in Deathloop lassen sich aber gleich 40 Prozent messen. In dem Spiel sind selbst die 12 GB nicht genug. So bietet die mit 16 GB versehene Radeon RX 6800 satte 59 Prozent bessere Perzentil-FPS. Darüber hinaus sind die 8 GB in Doom Eternal, F1 2021, Hellblade: Senua's Sacrifice und Resident Evil Village ein Problem.

Bei Nvidia ist es besser, aber auch dort geht es los

Bei Nvidia lebt es sich mit 8 GB einfacher, da die GeForce-Grafikkarten ein besseres Speichermanagement haben. Doch auch im grünen Lager wird es für entsprechende Modelle immer enger. In Doom Eternal reichen die 8 GB zum Beispiel nicht mehr für 2.560 × 1.440, wenn Raytracing aktiviert wird. Dann ist die mit 10 GB bestückte GeForce RTX 3080 um 59 Prozent schneller. Und auch in Far Cry 6 deutet sich eine VRAM-Limitierung bei den Perzentil-FPS an, die in 3.840 × 2.160 dann endgültig unspielbar werden – selbst ohne Raytracing. Das gilt ebenso für die 10 GB der GeForce RTX 3080, denn für 4K und RT müssen es mindestens 12 GB sein, obwohl die RTX 3080 bezüglich der Rechenleistung locker schnell genug für Ultra HD wäre. Halo Infinite zeigt zu guter Letzt ebenfalls erste Ermüdungserscheinungen in Ultra HD bei nur 8 GB, dasselbe gilt für Life is Strange: True Colors.

Bei Raytracing ist ebenso vieles anders

Im alten Testparcours kam erstmals durchweg Raytracing zum Einsatz. Allerdings handelte es sich dabei nur um Raytracing-Spiele der „ersten Generation“, die den Nachteil hatten, schlicht enorm viel Performance zu kosten und teils auch völlig übertrieben auszusehen. Raytracing in modernen Titeln hat sich dagegen deutlich weiterentwickelt. So ist der optische Nutzen größer geworden und zugleich die Leistungskosten gesunken. Geholfen hat auch, dass Spiele, in denen RT potenziell immer noch viele FPS kostet, nun meistens mit separaten Grafikoptionen für die Strahlen daherkommen – was ComputerBase auch ausnutzt, um die Spielbarkeit auf mehr als nur den Flaggschiff-Modellen zu gewährleisten. Außerdem kommt hinzu, dass die Games zu Lebzeiten von AMDs RDNA 2 entwickelt worden sind. Im alten Testparcours hat es dagegen nur GeForce RTX gegeben.

AMD- und Nvidia-Grafikkarten im Test
AMD- und Nvidia-Grafikkarten im Test

Die Leistungsunterschiede ohne Raytracing in 2.560 × 1.440

Bei den aktuellen Grafikkarten gibt es zwischen dem alten und dem neuen Testparcours nur kleine Unterschiede, wenn klassische Rasterizer-Spiele zum Einsatz kommen. In dem Fall kann sich die Radeon RX 6800 XT in 2.560 × 1.440 nun minimal mehr von der GeForce RTX 3080 absetzen als im alten Parcours, was die Durchschnitts-Framerate betrifft. Dabei liegt der Unterschied aber bei gerade einmal bei 1 Prozent, Nvidias Rückstand wächst von 3 auf 4 Prozent an.

Bei den Perzentil-FPS gibt es mit dem neuen Parcours dagegen eine Besserung bei Nvidia zu verzeichnen. Während die GeForce RTX 3080 bei altem Testprozedere noch 6 Prozent hinter der Radeon RX 6800 XT zurücklag, sind es nun nur noch 2 Prozent.

Die alte Generation verhält sich anders als die neue

Deutlich mehr Bewegung hat es dagegen im Duell der alten Generationen Turing und RDNA zu Gunsten der Nvidia-Grafikkarte gegeben. Das liegt schlicht daran, dass die Radeon in einigen Spielen Probleme mit dem 8 GB großen VRAM hat, was die GeForce aufgrund des besseren Managements bei Speicherknappheit effektiver umgehen kann. So war die GeForce RTX 2070 Super im alten Parcours nur um je 4 Prozent schneller als die Radeon RX 5700 XT. Mit den neuen Spielen sind es höhere 9 und 12 Prozent.

Architektur Modell FPS, AVG FPS, Perzentil
WQHD ohne Raytracing – neuer Parcours
Ampere vs. Navi 2X RTX 3080 vs. RX 6800 XT –4 % –2 %
Turing vs. Navi RTX 2070S vs. RX 5700 XT +9 % +12 %
WQHD ohne Raytracing – alter Parcours
Ampere vs. Navi 2X RTX 3080 vs. RX 6800 XT –3 % –6 %
Turing vs. Navi RTX 2070S vs. RX 5700 XT +4 % +4 %
WQHD ohne Raytracing – Delta (in Prozentpunkte)
Ampere vs. Navi 2X RTX 3080 vs. RX 6800 XT -1 % +4 %
Turing vs. Navi RTX 2070S vs. RX 5700 XT +5 % +8 %

Die Leistungsunterschiede mit Raytracing in 2.560 × 1.440

Mit aktiviertem Raytracing dreht sich das Bild dagegen gewaltig, aber nicht im Vergleich einer alten mit einer neuen Nvidia-Grafikkarte. Die GeForce RTX 3060 Ti ist im alten Parcours bei den Durchschnitts-FPS um 26 Prozent schneller gewesen als die GeForce RTX 2070 Super und nun sind es noch 24 Prozent. Bei den Perzentil-FPS ist der Unterschied zwar massiv, doch dort hat es zum Testzeitraum ein Treiberproblem bei dem Turing-Modell gegeben.

Bei den aktuellen Generationen ändert sich aus den weiter oben genannten Gründen dann jedoch einiges. Während die GeForce RTX 3080 im alten Testparcours mal eben satte 35 und 31 Prozent schneller als die Radeon RX 6800 XT gewesen ist, liegt der Vorsprung in Raytracing-Spielen beim neuen Parcours nun „nur“ noch bei 16 und 19 Prozent. Damit hat sich der Abstand um 19 und 12 Prozentpunkte reduziert.

Architektur Modell FPS, AVG FPS, Perzentil
WQHD mit Raytracing – neuer Parcours
Ampere vs. Navi 2X RTX 3080 vs. RX 6800 XT +16 % +19 %
Ampere vs. Turing RTX 3060 Ti vs. RTX 2070S +24 % +22 %
WQHD mit Raytracing – alter Parcours
Ampere vs. Navi 2X RTX 3080 vs. RX 6800 XT +35 % +31 %
Ampere vs. Turing RTX 3060 Ti vs. RTX 2070S +26 % +45 %
WQHD mit Raytracing – Delta (in Prozentpunkte)
Ampere vs. Navi 2X RTX 3080 vs. RX 6800 XT –19 % –12 %
Ampere vs. Turing RTX 3060 Ti vs. RTX 2070S –2 % -23 %