Uncharted: Legacy of Thieves im Test: AMD FSR 2 und Nvidia DLSS 2.4 im Kurzüberblick

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Update Wolfgang Andermahr (+1)
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Die Bildqualität von AMD FSR 2.x und Nvidia DLSS 2.4

Uncharted: Legacy of Thieves bietet als Upsampling neben der spieleigenen, simplen Anpassung der Renderpixel auch Nvidias DLSS in der Version 2.4.12 und AMDs FSR 2 an, wobei es unklar ist, ob es sich um FSR 2.0 oder das neue FSR 2.1 handelt. Das Spiel selbst erwähnt nur „FSR 2“, was wenig hilfreich ist, um die genaue Version herauszufinden.

Uncharted hat für beide Upsampling-Varianten einen Schärfefilter an Bord, wobei je nach Technik Nvidias Nachschärfen oder AMDs CAS genutzt wird. CAS steht standardmäßig auf „35“, das Nvidia-Nachschärfen dagegen auf der deutlich aggressiveren Einstellung „67“. Die Bildschärfe ist in beiden Fällen vergleichbar mit der nativen Auflösung, CAS bleibt aber wie gewohnt der bessere Nachschärfefilter mit weniger Problemen. Bei beiden Upsampling-Varianten kann das Nachschärfen auch abgestellt werden, dann verliert das Bild allerdings deutlich an Schärfe und Details.

Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden, ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen

Uncharted: Legacy of Thieves – Ultra HD Nativ vs. FSR & DLSS Quality

FSR 2 und DLSS 2 sind in Ultra HD klar besser als nativ

Sowohl FSR 2 als auch DLSS 2.4 liefern in Ultra HD eine bessere Bildqualität als mit der nativen Auflösung ab – in gleich mehrfacher Hinsicht. Das fängt an mit der Bildrekonstruktion. Das spieleigene TAA kommt diesbezüglich auch in Ultra HD nicht perfekt zurecht und weit entfernte, kleine Objekte werden dann fehlerhaft dargestellt.

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Uncharted: Legacy of Thieves – Full HD vs. FSR & DLSS Performance

Das können FSR 2 und DLSS 2 besser, vor allem mit der Quality-Einstellung werden viele Objekte besser dargestellt. Mit der Performance-Einstellung ist dies dagegen Objekt-abhängig, hier gerät dann auch das Upsampling an die Grenzen. Nvidias Super Resolution ist AMDs Technik diesbezüglich wie gewohnt leicht voraus, was aber in beiden Fällen Meckern auf hohem Niveau ist.

Darüber hinaus schneiden DLSS und FSR auch bei der Bildstabilität besser ab. Mit der nativen Auflösung flackern viele feine Objekte, FSR und DLSS haben dies vor allem im Quality-Modus klar besser im Griff. Flimmerfrei sind die Modi ebenfalls nicht, aber deutlich näher dran als mit klassischem TAA. Auch im Performance-Modus ist die Bildstabilität oft noch besser. Einige Objekte flimmern dann zwar leicht mehr, andere jedoch immer noch klar weniger. Hier ist DLSS FSR ebenso ein wenig voraus, jedoch gibt es dann ein großes „Aber“.

Das Bild wird bei DLSS in Bewegung nämlich erstaunlich unscharf, was sowohl für den Quality- als auch für den Performance-Modus gilt. Den Effekt gibt es in anderen Titeln auch in leichter Form, in Uncharted: Legacy of Thieves ist er jedoch ausgeprägt. FSR 2 hat den Effekt im Performance-Modus minimal, bei DLSS ist er hingegen um ein Vielfaches stärker. Das gleicht die leicht schlechtere Bildstabilität von FSR 2 mehr als wieder aus.

Die Performance von AMD FSR und Nvidia DLSS

Mit DLSS auf „Quality“ lässt sich die Leistung der GeForce RTX 3080 Ti in Ultra HD um 30 Prozent gegenüber der nativen Auflösung erhöhen, FSR auf „Quality“ bietet ein Plus von etwas geringeren 27 Prozent – sowohl auf der RTX 3080 Ti als auch auf der Radeon RX 6900 XT.

DLSS auf „Performance“ bringt dann einen weiteren Schub von 16 Prozent und damit insgesamt 51 Prozent im Vergleich zur nativen Auflösung. FSR bietet bezüglich der Zahlen 20 und 52 Prozent mehr FPS, hier schenken sich DLSS und FSR quasi nichts. Auf der Radeon RX 6900 XT liegt das Plus bei 18 und 50 Prozent, AMD- und Nvidia Grafikkarten verhalten sich mit FSR also gleich. Die Differenz zwischen der nativen Full-HD-Auflösung und Ultra HD mit der Performance-Einstellung (ebenso Full HD als Renderauflösung) liegt bei 8 Prozent mit FSR und bei 9 Prozent mit DLSS – das sind die Leistungskosten des Upsamplings.

AMD FSR 2 und Nvidia DLSS 2.x in Uncharted: Legacy of Thieves – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 6900 XT @ Full HD Nativ
      110,4
    • RTX 3080 Ti @ Full HD Nativ
      106,9
    • RX 6900 XT @ FSR Performance
      99,8
    • RTX 3080 Ti @ FSR Performance
      99,4
    • RTX 3080 Ti @ DLSS Performance
      98,5
    • RX 6900 XT @ FSR Quality
      84,9
    • RTX 3080 Ti @ DLSS Quality
      84,7
    • RTX 3080 Ti @ FSR Quality
      83,0
    • RX 6900 XT @ Ultra HD Nativ
      66,7
    • RTX 3080 Ti @ Ultra HD Nativ
      65,4
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 6900 XT @ Full HD Nativ
      96,1
    • RTX 3080 Ti @ Full HD Nativ
      91,9
    • RX 6900 XT @ FSR Performance
      86,0
    • RTX 3080 Ti @ DLSS Performance
      85,7
    • RTX 3080 Ti @ FSR Performance
      85,4
    • RX 6900 XT @ FSR Quality
      74,5
    • RTX 3080 Ti @ DLSS Quality
      74,0
    • RTX 3080 Ti @ FSR Quality
      73,0
    • RTX 3080 Ti @ Ultra HD Nativ
      59,4
    • RX 6900 XT @ Ultra HD Nativ
      59,4

Fazit zu FSR 2 und DLSS 2

Sowohl FSR 2 als auch DLSS 2 bieten in Uncharted: Legacy of Thieves und der Ultra-HD-Auflösung eine bessere Bildqualität als die native Auflösung. Unabhängig von möglichen FPS-Problemen sollte also gleich auf das Upsampling zurückgegriffen werden. Ob DLSS oder FSR, ist in dem Spiel Geschmackssache, beide Upsampling-Versionen zeigen kleinere Unterschiede. Der Redaktion hat das detailreichere Bild in Bewegung mit FSR 2 besser gefallen, die etwas schlechtere Bildstabilität als mit DLSS 2 kann das nicht trüben. Hinzu kommt, dass man mit dem Schärfefilter von AMD bessere Ergebnisse als mit dem Nvidia-Pendant erzielen kann.

Der Quality-Modus sieht logischerweise besser aus als „Performance“, doch auch letzterer bietet immer noch eine bessere Bildqualität als die native Auflösung. Wer Leistungsprobleme hat, kann bedenkenlos darauf zurückgreifen und die Framerate um etwa 50 Prozent erhöhen anstatt knapp 30 Prozent mit „Quality“. Nennenswerte Grafikfehler sind beim Testen weder mit DLSS noch mit FSR ausgefallen. Wie die Upsampling-Varianten in geringeren Zielauflösungen abschneiden, hat sich ComputerBase aus Zeitgründen nicht separat angesehen.

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