Resident Evil 4 (PC) im Test: Benchmarks und Analysen zur Technik des Remakes

Update Wolfgang Andermahr (+1)
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Resident Evil 4 (PC) im Test: Benchmarks und Analysen zur Technik des Remakes

Mit Resident Evil 4 hat Capcom dem nächsten Teil der Serie ein aufwendiges Remake verpasst. Optisch hat sich das Unterfangen dabei gelohnt, der grafische Sprung ist groß. Natürlich kostet das Leistung, wie viel, zeigen Benchmarks. Darüber hinaus hat die Redaktion Raytracing und Upsampling nach AMD FSR 2 analysiert.

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ComputerBase hat weitere Grafikkarten-Benchmarks erstellt, insgesamt 18 3D-Beschleuniger sind nun in den Diagrammen vertreten. Die Test wurden sowohl ohne Raytracing als auch mit den Strahlen in den Auflösungen Full HD, WQHD sowie Ultra HD durchgeführt. Eine interessante Erkenntnis: Die Intel Arc A750 ist die einzige Grafikkarte mit einem 8 GB großen VRAM, die Raytracing ohne Absturz darstellen kann. Das Spiel hakt zwar locker 30 Sekunden beim Start, danach läuft aber zumindest der Benchmark ohne Fehlermeldung durch.

Resident Evil 4 Remake macht (technisch) vieles richtig

Capcom hat die Resident-Evil-Reihe in den letzten Jahren massiv ausgebaut. Neben neuen Teilen wie Resident Evil Village (Test) haben Resident Evil 2 (Test) und Resident Evil 3 (Test) aufwendige Remakes erhalten, von denen der zweite Teil mit Lob regelrecht überschüttet worden ist. Mit dem Remake zu Resident Evil 4 folgt nun die Neuauflage des vielleicht besten Spiels der Serie.

Optisch reiht sich Resident Evil 4 perfekt in die anderen Ableger ein. Die hauseigene RE-Engine zaubert dabei stellenweise sehr schicke Bilder auf den Monitor, die vor allem atmosphärisch überzeugen können. Die Grafik ist zwar ein ganzes Stück vom aktuellen Referenzniveau entfernt, wird dem Spiel aber insgesamt mehr als gerecht.

Die Charakterdarstellung weiß besonders zu gefallen, doch auch die Levelgestaltung ist absolut gelungen und trägt viel zum Horror-Element bei. Ihre Schwierigkeiten hat die RE-Engine nach wie vor mit der Darstellung von Vegetation. Diese sah in keinem Resident-Evil-Teil bis jetzt gut aus. Gegenüber dem Original sind die Grafikunterschiede dennoch sehr groß.

Mit Minimal-Raytracing und AMD FSR 2

Resident Evil 4 bietet als Remake auf dem PC Raytracing, gegenüber Resident Evil Village gibt es diesbezüglich aber ein Downgrade. Letzteres bot neben RT-Reflexionen auch eine globale Beleuchtung mit den Strahlen und die wusste zu überzeugen. Resident Evil 4 verzichtet darauf, nur Reflexionen sind geblieben und die bekommt der Spieler nur sehr selten zu sehen.

Als Upsampling sind AMDs temporales FSR 2 sowie das spatiale FSR 1 mit an Bord, Nvidias DLSS 2 und DLSS 3 stehen dagegen nicht zur Verfügung. Während FSR 1 wie gewohnt wenig sinnvoll ist, macht FSR 2 einen deutlich besseren Eindruck. Sowohl Raytracing als auch die Qualität von FSR hat ComputerBase im Abschnitt Raytracing sowie AMD FSR im Detail analysiert.

Das Grafikmenü ist vollauf gelungen

Capcom hat Resident Evil 4 ein richtig gutes Grafikmenü spendiert. Es gibt Grafik-Presets, diverse Einzeloptionen, Beispiel-Screenshots zu den einzelnen Optionen, eine Einschätzung, welche Optionen auf welche Hardwarekomponente geht, einen FPS-Limiter (mit starren 30, 60 und 120 FPS), spieleigenes Down- und Upsampling in 10-Prozent-Schritten zwischen 50 und 200 Prozent und auch die traditionell in RE-Spielen ziemlich verrücktspielende VRAM-Anzeige ist mit dabei – und spielt immer noch verrückt.

Zusammengefasst gibt es wenige Spiele, die auf dem PC solch ein gutes Grafikmenü bieten. Es ist nicht perfekt und hat ein paar Schwächen, das Gesamtpaket ist aber sehr gut. Einzig ein Benchmark fehlt.

5 verschiedene Grafik-Preset

Resident Evil 4 bietet mit „Leistung priorisieren“, „Ausgeglichen“, „Grafik priorisieren“, „Raytracing“ sowie „Maximum“ fünf verschiedene Grafik-Presets an. Maximum umfasst dabei zugleich die maximal möglichen Details.

Beim Testen hat sich gezeigt, dass die Grafikqualität des Spiels bis inklusive „Grafik priorisieren“ auf einem hohen Niveau bleibt. Ab Ausgeglichen nimmt die Qualität dagegen massiv ab. So arbeitet darunter das LOD zum Beispiel sehr aggressiv, sodass Objekte je nach Sichtweite sichtbar die Detailstufe ändern. Darüber hinaus fehlen manche Effekte gänzlich, atmosphärischer Nebel gibt es zum Beispiel nicht mehr.

Wie viel Performance sich aus den Grafik-Presets holen lässt, ist kaum zu sagen, da die Ergebnisse je nach Szene extrem schwanken können – deswegen gibt es an dieser Stelle auch keine Benchmarks oder Screenshot-Vergleiche, sie hätten kaum allgemeingültige Aussagekraft. Um die 15 bis 30 Prozent mehr FPS beim Wechsel von Maximum auf Grafik priorisieren sind realistisch, mit einem größeren Sprung sollte im Schnitt nicht gerechnet werden.

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