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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Danke für den Tipp mit den Meshes.

Apropos Wetter: was ich noch sehr gerne hätte, wäre, wenn sich das Wetter in Yantar und Radar nach Deaktivierung der Emissionen automatisch auf normal stellen würde. Ich weiss nicht, ob das überhaupt möglich ist. Wenn, dann wohl nicht ohne Script, denke ich... Jeder Level hat ja sein eigenes Wetterschema. Weisst Du darüber eventuell etwas?

Hehe, den Zeitfaktor hab ich von 3 auf 4 heraufgesetzt. 3 ist schon schön, aber so kann man das Spiel fast in einem Ingame-Tag durchspielen.
 
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Ich denke das geht nur via Script. Ich hab' mir in beiden Leveln das Standard-Wetter eingestellt, weil ich auch viel im Freeplay unterwegs bin (deshalb passt auch der 3-fach-Zeitfaktor), und dann nervt das "Special-Wetter" dort. Vor dem Abschalten der Anlagen ist das Bild etwas "verrauscht", das ist der einzige Unterschied.
 
In CS gibt es zumindest eine Quest wo man Krähen abschießen muss vielleicht findet ihr da etwas.
 
Ich hab' CS nicht ausgepackt, aber in der HotH steckt ein crow.ltx-File: das verwendet ebenfalls ein speziell eingebundenes Script-File, genauso wie in Misery und in LA. Ich hatte schon ohne viel Hoffnung das Script-File aus der LA in SoC eingebunden ... das Resultat war ein sofortiger Crash. Anders als bei den ltx-Files ist es bei den Skripten viel schwieriger herauszubekommen, wie die intern verdrahtet sind ... zu viel Mühe und potentieller Frust, für ein bisschen Krähenfleisch, dass das Script dann ausspuckt. Meine eigene Idee, was man bei den toten Krähen finden sollte, wäre dann noch Extra-Arbeit fürs Script ... die Kähen sind leider viel komplizierter eingebaut als die anderen Mutanten.

Noch ein genereller Basteltipp, der sich mir heute früh eröffnet hat:
Wenn man neue Actor-Models (Meshes) einbaut, sollte man auch den dazugehörigen Pfad zum ogf-File in der system.ltx im Abschnitt [ph_capture_visuals] eintragen. Macht man das nicht, kleben die toten NPCs am Boden und man kann sie nicht wegtragen ... (ich entsorge gern hin und wieder die störenden Permanent-Leichen in einer Anomalie). Obwohl man sie ohne system.ltx-Eintrag selbst nicht bewegen kann, können die Bodys aber von Hunden weggezerrt und mit der Gravi-Gun weggeschossen werden ... :rolleyes:
 
Moin Kameraden,
Bin schon auf Michl's finale Version gespannt.... was er da noch so alles aus'em Ärmel gezaubert hat.

übrigens, nach dem ich den Hirnschmelzer fertig und Pripyat abgegrast hatte ging's erstmal zurück... Armeelagerhäuser und zu meinem Bedauern, mußte ich feststellen... Wolf hat's nun doch erwischt.
Er hat aber verdammt lange durch gehalten... R.I.P....
 
Hallo Shooter

also was jetzt genau alles neu ist, kann ich, wie fast immer, selbst nicht mehr genau sagen. Ich schraub mal da, dann mal da... und verlier' gerne mal den Überblick. Glücklicherweise mache ich öfters ein Backup. Lass dich einfach überraschen. Wird aber nicht weit von deiner Testversion entfernt sein - sind halt vorallem Details.
Allerdings spiele ich mit der Idee, das Bar-Radio Add-On fest einzubauen. Wahrscheinlich mache ich aber einfach eine DE Extra-Ausgabe, in welcher dieses exclusiv drin ist.



@Hagen:
Also ich finde die Perma-Leichen eigentlich noch ganz praktisch. Nicht nur, weil man so ein "bissl" mehr transportieren kann, sondern vor allem, weil sie sich hervorragend als resourcen-sparenden Stash eignen. Kann man ganz einfach selber testen: füll' einfach mal den Stash auf der Müllhalde beim Barübergang mit allem was Du im Level finden konntest. Dann läufst Du zurück bis mindestens zum Hangar oder noch weiter. Dann geh zurück Richtung Barübergang. An einem Punkt auf dem Weg, wird das Spiel für einen Moment einfrieren. Das kann bis zu 15-20 Sek. dauern. Wenn man dasselbe Zeug auf den Perma-Leichen ablegt, passiert das nicht. Ich weiss nicht, warum das so ist - aber ich find's gut. Das ganze A-Life gelade lässt SoC auch so schon genug stottern.


Habe aber noch ne freudige Nachricht:

Ich habe offensichtlich den Fix gefunden, wie man das Bargebiet vor Soldaten ungestraft beschützen kann.
Dazu werden zwei Dateien aus dem ZRP 1.07 benötigt:

- gamedata > scripts > sr_territory.script
- gamedata > config > scripts > bar_territory_zone.ltx

Diese in die entsprechenden Ordner in COMPLETE einfügen, FERTIG! Neustart des Spiels ist NICHT NOTWENDIG.

Tjaha Hagen, jetzt musst Du nicht mehr nur hilflos zuschauen - jetzt darfst Du auch mitmachen!
 
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Moin Michl,

das mit der ZRP klingt gut. Mal sehen, ob das ohne neues Spiel klappt, ein paar Schüsse in die Luft sollten vielleicht genügen, um zu sehen, wie die Wächter reagieren.

Stashing in Permanent-Leichen verhindert Nachlade-Ruckler?! Das muss ich mal testen.
Damit kommen wir auch gleich zu meiner ersten Frage, denn mir ist noch etwas eingefallen:

1. Welche Funktion hat die \gamedata\textures\textures.ltx ?
In der Complete-Mod gibt es zusätzlich noch eine \gamedata\textures.ltx ???

Seit ich die neuen Waffen an NPC-"Freunde" verteile, bemerke ich mehr Lade-Ruckler/Mikro-Hänger im Spiel?
Werden in der textures.ltx jene Texturen definiert, die beim Levelaufbau vorgeladen werden?
Wenn das so ist, könnte man durch den Eintrag neuer Texturen Nachlade-Ruckler vermeiden, zulasten der Speicherbelastung?

2. In meinem Logfile stehen u.a. folgende Einträge:

! Unknown command: dbg:_Dunin_ammo_pack:_No_ammo_section_for_ammo_12x70_dragon4305
! Unknown command: dbg:_Dunin_ammo_pack:_No_ammo_section_for_ammo_12x70_dragon
! Unknown command: dbg:_Dunin_ammo_pack:_No_ammo_section_for_ammo_gravi1144
! Unknown command: dbg:_Dunin_ammo_pack:_No_ammo_section_for_ammo_gravi
! Unknown command: dbg:_Dunin_ammo_pack:_No_ammo_section_for_ammo_5.56x45_fire
! Unknown command: dbg:_Dunin_ammo_pack:_No_ammo_section_for_ammo_5.56x45_fire22043
! Unknown command: dbg:_Dunin_ammo_pack:_No_ammo_section_for_ammo_7.62x51_ap-m13426397


Die gehören offensichtlich zur neuen Muni, aber woher stammen die? Das verursacht zwar keinen Crash, aber schöner wär's schon, wenn man diese Fehler beheben könnte. Fällt dir dazu 'was ein?

3. Ich beobachte bei Petrenko, Geizhals und Sacharov immer wieder, dass eine Waffe in deren Verkaufsinventar fehlt ... manchmal taucht sie beim 2. Besuch (ohne Reload) wieder auf, manchmal bleibt sie komplett verschwunden. Trage ich die Waffe bei Sido oder dem Barmann ein, wird sie problemlos angezeigt. Das Ganze scheint willkürlich und ist mir ein Rätsel. Hast du Ähnliches beobachtet?

- Korrektur:
Ähm (räusper) ... :rolleyes: ... das mit den Testschüssen in die Luft ist natürlich völliger Quatsch ... ich sollte das eigentlich am besten wissen, schließlich hab' ich selbst das Snipern auf eine Dynamitkiste an den teilnahmslosen Wächtern der Bar getestet. Also, abwarten und Wodka trinken, bis die ersten bedauernswerten Militärlümmel in der Bar auftauchen ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Hagen

Ja, das Warten, bis einige Bösewichter in der Bar spawnen (am besten gleich in der Nähe von dir), ist ein wenig öde. Na dann :schluck: unterdessen.

Ich weiss nicht, ob Du mehr Laderuckler hast, seit Du die neuen Waffen an NPC-"Freunde" verteilst... :D
Ne, im Ernst... eine kurze Google-Suche zu "STALKER SoC textures.ltx" hat leider keine genauen Resultate ergeben. Es scheint aber, als ob diese Datei mehr dafür zuständig ist, wie eine Textur dargestellt werden soll, i.e. bump/diffuse - und nicht für die Speicherauslastung. Aber wenn mehr Sachen da drin sind, beeinflusst das wohl auch die Auslastung. Hier wäre wieder einmal ein "erfahrener" Modder gefragt. Mir, für meinen Teil, wird ein wenig schwindlig, wenn ich sie mir nur anschaue.
Aber es ist halt so: je mehr Sachen in einem Level sind, desto mehr muss gerechnet werden.

"In der Complete-Mod gibt es zusätzlich noch eine \gamedata\textures.ltx ???"
Komisch, bei mir (v 1.4.4) nicht.


Zu den Einträgen in deinem Logfile kann ich leider nichts sagen. Aber wenn's nicht crasht ist ja schon mal gut.
Vanilla ist ja schon für sich nicht ganz sauber.


Hast Du dir eventuell einen Tradermod heruntergeladen? Nun, manchaml erscheinen bei mir einige Gegenstände zusätzlich im Händlerinventar (meistens Granaten), nachdem man dieses (das Händlerinventar) schon geöffnet hatte.
Ansonsten schau dir nochmals die Parameter für die betroffenen Items an. In den "supplies" Sektionen werden die Menge und die Wahrscheinlichkeit der Verfügbarkeit definiert:

1, 1 = hat immer eins davon
2, 1 = hat immer zwei davon, etc.
2, 0.1 = 10%ige Chance dass 2 verfügbar sein werden > sehr selten - ich glaube, noch seltener als 1, 0.2

Die Einträge in den "sell" Sektionen müssen natürlich auch entsprechend angepasst werden.

Wenn's daran nicht liegt, schau dir mal die obersten Einträge in der Datei genauer an und vergleiche sie mit der Vanilla-Datei. Wenn da etwas vom Aufbau her nicht genau stimmt, wird nichts im Inventar erscheinen (oder nur das, was vorher schon verfügbar war).

Hier Petrenkos Vanilla-Einträge:

[trader]
buy_condition = dolg_generic_buy
sell_condition = {+bar_svoboda_rg6_done} dolg_after_rg6_sell, dolg_start_sell
buy_supplies = {+bar_svoboda_rg6_done} supplies_after_rg6, supplies_start

Ich hatte mal einen Tradermod, in welchem diese Linien nicht genau so waren und die Sachen, die er mir anbieten sollte, kamen nie zum Vorschein.

Ich hoffe, das hilft dir weiter.
 
'n Abend Michl!

Ich werd' nicht in der Bar bleiben und warten, dazu sind die Spawns zu unregelmäßig, aber ich werd' die Augen offen halten.

Schon möglich, dass die \gamedata\textures.ltx eine Update-Leiche aus früheren Complete-Versionen ist. Ich vergleich' das mal mit anderen Mods und deaktiviere dann die falsch verortete.

Vor laaanger, langer Zeit hab' ich mal mit 'nem Trader-Mod angefangen, der den Ein- und Verkauf von allem ermöglichte. Inzwischen hab' ich es komplett überarbeitet: neue Waffen, neue Muni, Preise und Verfügbarkeit entsprechend zum Storyline-Fortschritt ... ich hab' sogar eine Extra-Sektion für Angebot nur im Freeplay eingerichtet. Zeug, das man überall findet, wird nicht mehr angeboten, Verkauftes und "Bring mir"-Items erscheinen nicht wieder im Angebot (sell-";NOTRADE" für Geldscheine, Fraktionspatches, Mutantenteile, Artefakte, etc.) ... auch einen Abgleich mit den Vanilla-Dateien hab' ich gemacht ... ich hab' nichts Ungewöhnliches gefunden.

Am meisten irritiert mich die fehlende Logik der fehlenden Waffen; Bsp. Petrenko:

Waffe1 1,1 (wird angeboten)
;Waffe2 1,1 (auskommentiert, wird nicht angeboten)
Waffe 3 1,1 (fehlt im Angebots-Inventar)
;Waffe4 1,1 (auskommentiert, wird nicht angeboten)
Waffe5 1,1 (wird angeboten)

Kopiert man den Teil zum Barman ist Waffe3 plötzlich im Angebot ??? Wie gesagt: ich raff's nich' ... :freak:

Wie dem auch sei, das Spiel überrascht mich auch nach so vielen Jahren mit "neuen Features":

  • ich bin auf der Müllhalde letztens in eine Gruppe mit 11 (!) Soldaten reingelaufen
  • im Roten Wald hab' ich eine noch nie entdeckte Goodies-Metallbox unter einem weißen Mini-Van entdeckt
  • vorm AKW hat sich ein BTR nach dem ersten RPG-Treffer auf den Rücken gelegt :lol: "Lt. Priboi, das mit dem Einparken sollten wir noch einmal üben"
 
Zuletzt bearbeitet:
Wichtig sind die Korrelationen zwischen "supplies" und "sell": wenn in "supplies" was drin ist, dann muss in "sell" der entsprechende Eintrag mit dem Preisverhältnis sein - oder ansonsten "NO TRADE". Bin mir jetzt nimma ganz sicher, aber ich glaube, wenn gar nichts in "sell" steht, wird's trotzdem ageboten - oder nur, wenn man's gerade verkauft hat.
Naja, die Traderfiles haben's schon a bissl in sich. Hab's übrigens schon vor einiger Zeit wie Du gemacht, und ebenfalls alle komplett überarbeitet.

Hehe, im Roten Wald, beim Übergang zu Pripyat gibt's regelmässig ein Gemetzel. Oft wenn ich von Pripyat herkomme, sind da ein ganzer Haufen Monos - manchmal noch ne Mutantenhorde obendrauf. Bin dann meist gleich DOA - dead on arrival! :freak:
 
Ja, ich glaube wenn in der [sell]-Sektion kein Eintrag vorhanden ist, wird eine in den [supplies] notierte Waffe 1x mit dem einfach cost-Betrag aus deren ltx-File angeboten.

Gestern Abend hab' ich die Pseudohunde aus Prypjat alle auf einem Haufen gehabt, alle 12! Normalerweise verteilen die sich in 2 Gruppen rechts und links am Stadion. Vielleicht ein Nighttime-Effekt. Auch im Roten Wald sind nachts die Hundegruppen ganz anders verteilt als tagsüber. Seit ich das L115 (Arctic Warfare, AWSM) als Jagdgewehr nutze, macht die Mutantenjagd doppelt so viel Spaß :D

Hier noch das Bild vom umgekipptem BTR und 'ner netten erhöhten Sniper-Position aus dem Roten Wald - in letzter Zeit nutze ich gern mal die kleinen Felsengruppen als "Hochsitz".

Hagen_AKW_BTR_upside_down.jpg Hagen_Roter_Wald_nice_sniper_position.jpg
 
Moin Michl,

inzwischen ist der erste SKAT-Soldat an der Bar aufgetaucht, aber die drei Wächter-Guards haben ihn mit ihren neuen Waffen plattgemacht, noch bevor ich die Waffe ziehen konnte ... ich warte auf die nächsten Opfer.
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Ich habe heute früh noch mal ein bischen in den level.spawn-Dateien gestöbert: dort stehen ein paar nette Sache als Klartext drin. In meinem Text-Editor fällt aber auf, dass sich nicht alle Zeichen markieren lassen. Hast Du mal damit experimentiert?
(Solange man im Hex-Editor nur Zahlen/Mengen ändert und keine Zeichen hinzufügt oder entfernt, sollte/könnte es unproblematisch sein.)

Ein paar Beispiele:

\gamedata\levels\l04u_labx18\level.spawn
- unten in der Datei ist der Inhalt der beiden Vorrats-Kisten angegeben ... lässt sich vielleicht ändern?
- darüber ist eine Snork-Gruppe definiert, wahrscheinlich die Respawn-Gruppe: capacity=3 ... vielleicht mal 4 daraus machen?

\gamedata\levels\l10u_bunker\level.spawn
- hier ist der Tür-Code zum kleinen Vorratsraum definiert; wenn man den ändert und den Hinweis darauf an anderer Stelle versteckt, könnte man einen neuen Suchanreiz schaffen ... man könnte z.B. dem Polaroidfoto \gamedata\textures\item\item_foto1.dds eine Verwendung geben
(Und damit habe ich für alle die mitlesen auch gleich die Lösung präsentiert, wie man den Code cheatet :D)

Hagen_Mono-PDA_Radar.jpg
Den Text müsste man noch für einen neuen, 6-stelligen Code, der die Zahlen des Fotos enthält, anpassen.

(Ein zweiter angegebener Tür-Code 2011533 ist offenbar mit keiner geschlossenen Tür verbunden - vielleicht ist es die bereits offene Tür am Ende des ersten Korridors.)
(Die Tür-Codes für X18 ließen sich ggf. auch ändern, das bringt aber nüscht, weil sie ja auch akustisch über eine Sound-Datei ausgegeben werden.)

\gamedata\levels\l10_radar\level.spawn
- auch hier ist der Tür-Code angegeben

\gamedata\levels\l12_stancia\level.spawn
- hier stehen z.B. die Attribute invulnerable und immortal der Helis drin ... könnte man ja mal auf false setzen :rolleyes:

\gamedata\levels\l12u_sarcofag\level.spawn
- auch hier sind die Inhalte von 3 Boxen/Kisten angegeben

Ich wette, da lässt sich noch mehr finden ...
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Kannst Du bei passender Gelegenheit für mich mal testen, ob sich die Tür zum kleinen Vorratsraum im Untergrund des Hirnschmelzers statt mit der bekannten 342089 mit 123456 öffnen lässt? Da ich wie erwähnt nicht ins Level springen kann, müsste ich für den Test ein neues Spiel starten und mich bis zum Hirnschmelzer durch die ganze Story kämpfen (in meinem Freeplay ist die Tür bereits offen und lässt sich nicht wieder schließen) ... Danke im voraus!
:schluck:

Die mit dem Hex-Editor überschrieben level.spawn-Datei ist hier:
Anhang anzeigen Code_123456.zip
 
Moin Hagen

Hatte kürzlich wieder Soldaten in der Bar, als ich gerade bei Petrenko einkaufen war. Bin zum Ende des Ganges gelaufen, da wo man Richtung Müllhaldeübergang sieht - und da stand auch der Soldat. Hab durch's Fenster kurzen Prozess gemacht mit dem. Null Problemo.


Ich hab vor einiger Zeit mal was mit nem Hex-Editor gemacht für FC3. Das war das einzige mal und ich weiss gar nicht, ob ich noch einen hab. Aber ich hab eh wieder mal die Humpe sowas von voll von modden. Nun ist einfach echt Zeit für mich, mal RICHTIG Pause zu machen.


Da hast Du Glück gehabt, ich hab die Tür noch nicht geöffnet. Ich hoffe, da muss kein neues Spiel gestartet werden. Ich schau es mir mal an.


P.S. Aktuelles Beispiel für vergebliche Liebesmüh: der Anführer jener Gruppe Einzelgänger in Pripyat, welcher man folgen soll... das kann irgendeiner aus der entsprechenden Sektion in der character_desc_pripyat.ltx sein. Da drin ist zwar einer als LEADER definiert und hat sein Loadout, aber je nach dem, ist halt irgendein anderer der Anführer. Da kann ich dem noch lange eine einzigartige Knarre zuweisen - so ein Bocksmist, aber echt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit dem HexEditor?
Kannst du die Level Spawn dateien nicht mit dem 'universal acdc v.1.38', 'acdc11oct' oder mit dem xrspawner tool öffnen und bearbeiten ?

So hab ich bei Stalker Diana 1 mir wieder die Lampe in die Start ausrüstung reingepackt.
 
@Marty2Base

Hm, ich hab' noch nie versucht, mit diesen Tools zu arbeiten. Ich bin auch nicht so der Programmierer/Entwickler, mehr der "fortgeschrittenen Anwender". Wenn's schlecht dokumentiert ist, hab' ich meist schon von Beginn an die Nase voll, mich in ein "Was will das Teil von mir"-Tool einzuarbeiten, es sei denn die "große Aufgabe" erfordert es. In diesem Fall ist es ja nur eine kleine, vielleicht einmalige Pille-Palle-Änderung, die ich vielleicht mit einem mir bekannten Tool hinbekomme.

Aber falls ich es jetzt nicht endlich schaffe, mich wieder in die Sandbox abzusetzen, werde ich mich eines Tages vielleicht doch mal diesen Tools widmen ;)
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@Michl

Klingt gut, das mit den Soldaten in der Bar. Beim der letzten 1-Mann-Armee kam ich auch wieder zu spät.

Ich nutze den Tiny Hexer, klein, einfach, Freeware, genau mein Ding. Ich hab's anfangs mal gebraucht, um bei Panzer General mehr Kohle ins Portmonee zu legen :rolleyes:

Ich hatte eigentlich nach dem letzten Testdurchlauf auch vor, endlich mal wieder 'was anderes zu machen, bis mir gestern früh diese "blöde Idee" (und noch'n paar andere) für SoC durch den Kopf schossen. Zum Glück lassen sich diese Einbauten recht schnell ohne Neustart realisieren - bis auf den Tür-Test.

Diese zufällige Verteilung von Charakter-Eigenschaften, die man in der character_desc gezielt zugewiesen hat, hat mich auch schon wahnsinnig gemacht. Wieso kann man einem bestimmten Anfängerdorf-NPC den Experten-Status geben, wenn der dann zufallsgeneriert an irgendeinen anderen NPC vergeben wird? Ich hab' gefühlte 50 Neustart-Versuche gebraucht, bis meine beiden Ladies-Modelle im Anfängerdorf als unveränderliche Experten spawnten ... :grr:

(Falls ich je wieder eine Neustart-erzwingende Änderung einbaue, müsste ich damit noch einmal beginnen ... ich will mir das gar nicht vorstellen.)
 
Moinsen Hagen

Seit ich den Wächtern in der Bar ein paar bessere Gewehre zugewiesen habe, haben die paar Soldaten, die da spawnen, kaum noch Brot gegen die und gehen für gewöhnlich mit'm Schnellboot über'n Jordan. Petrenko darf übrigens auch keine Raketen-, oder Granatwerfer mehr verkaufen. So gibt er sich auch nicht mehr den Goldenen, wenn er die [Raketen oder Granaten] durch ne Mauer flöten will. Aber sogar er kommt oft nicht mehr rechtzeitig zum Tatort, bevor alles vorüber ist... :evillol:

Naja, das mit dem Teleport-Testen ist gut wenn man NPC-Loadouts und so kontrollieren will, aber ob die Balance stimmt, sieht man halt schon erst im Komplettdurchgang. Aber da darf es dann schon auch ein, mit der bevorzugten Ausrüstung durchgeführter, Schnelldurchlauf sein. Es muss ja nicht immer alles kontrolliert werden. Wichtig für mich ist halt, dass alles einigermassen stimmig ist. Aber eben, manchmal geht's a bissl an die Nieren...

Ach ja... mein bester Tweak in letzter Zeit: das AK74u habe ich standardmässig zum AKMSU "umgebaut" (7.62x39mm, 40 Schuss Magazin & Variante für den ersten Slot) und ist nun ein richtig "effektives" Teil. Nicht besonders genau, aber haut ganz schön rein. Bisher war es ja ein extrem überflüssiges Teil und für nichts gut ausser Ersatzteilgewinnung. Die AKM's, obwohl ziemlich inakkurat, sind mittlerweile auch meine Lieblingsteile geworden - 45er, 5.45x39er und auch die 5.56x45er Kaliber, obwohl auch ein bisschen gepimpt und viel genauer, sind Schreckschuss-Patrönchen im Vergleich.

Habe den Test (mit neuem Spiel) für dich nun gemacht - und es funzt leider nicht. Nur der bisherige Code wird angenommen. Sorry.



@Marty:

Ich hätte da eine Frage an dich: denkst Du, Du wärst in der Lage COMPLETE's all.spawn zu dekompilieren?
Ich hab's mal probiert, bin aber kläglich gescheitert. Wenn man mit der basteln könnte... das wär schon was...
 
Zuletzt bearbeitet:
m!g schrieb:
Moinsen Hagen

.....

@Marty:

Ich hätte da eine Frage an dich: denkst Du, Du wärst in der Lage COMPLETE's all.spawn zu dekompilieren?
Ich hab's mal probiert, bin aber kläglich gescheitert. Wenn man mit der basteln könnte... das wär schon was...


Na klar. Liegt im Anhang :)
 

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  • sc.7z
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Moin Michl,

danke für den Test, 'nen Versuch war's wert. Das Level besteht ja nicht nur aus der level.spwan, es ist nur die einzige Datei, die etwas Klartext enthält ... wahrscheinlich ist der Code noch an anderer Stelle im Programmierchinesisch versteckt.

Ich hab' 'ne Idee, warum das abgelegte Poltergeistauge nicht zu sehen war, ich konnte gestern ähnliches bei einer Goldmünze beobachten, die ich eingebaut habe: Die Münze hatte nur eine einzige Textur, für eine Seite der Münze. Fiel die Münze auf die "falsche" Seite, schaute man sozusagen durch sie hindurch. Den Effekt kann man bei einigen schlecht gemachten Objekten auch auf den Müllbergen beobachten. Möglicherweise trifft das auch auf das Mesh des Auges zu. Man könnte es mehrfach fallen lassen, um zu überprüfen ob sich etwas ändert, wenn es andersherum liegen bleibt ... leider hab' ich keine Poltergeistaugen mehr ... es sei denn, ich bringe einen Händler dazu mir welche zu verkaufen ;)
Allerdings, um es zu korrigieren, müsste man das Mesh selbst in einem geeigneten 3D-Editor bearbeiten können.

Moin Marty,

danke für den Upload! :daumen:

Ich hab' neugierigerweise auch gleich mal die Nase reingesteckt. Ich war überrascht, dass dort überwiegend "normale" ltx-Files drinstecken. Ich hatte gehofft irgendetwas zu finden, was erklären könnte warum im Freeplay diese beiden einzelnen Monos ein einziges Mal im Sarcofag-Level (re)spawnen ... Fehlanzeige. Ein Attribut respawn = false/true wäre ideal gewesen, um die Hütte fürs Freeplay wieder zu beleben. Schade, wär' aber auch zu einfach gewesen ... :rolleyes:
 
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Moin Marty

UIUIUIUIUIUI, das ging ja flott... vielen lieben Dank dafür, SPITZE!:hammer_alt:
Nun müsste ich dich aber auch noch fragen, wie ich das dann wieder kompiliere. Mit dem acdc.pl Tool wird's wohl nicht ohne weiteres gehen, da dieses ja wissen muss, was alles drin ist, aber für Vanilla ausgelegt ist. Und ich weiss ja selber nicht, was alles in COMPLETE's all anders ist. Welches Tool hast Du denn verwendet, das Du das so "mir nichts, dir nichts" hingekriegt hast? Jep, ich weiss, totaler Noob hier am werkeln...:D



Moin Hagen

Das mit dem Poltergeistauge stört mich nicht so. Das Zeug soll man ja auch nicht irgendwo hinwerfen, sondern bei Gelegenheit verkaufen. Und wenn man's wegwirft, will man's wohl eh nicht. Ich hab's nur erwähnt, weil es mir aufgefallen ist.

Übrigens hier noch ein Tutorial für die all, auf deutsch diesesmal.

P.S. Hast Du eventuell was an der ui_main_menu.script Datei verändert, dass dein Teleport nicht mehr geht? Die unterste Funktion in der Datei scheint dafür verantwortlich zu sein...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo m!g

Ich habe das mit dem "Unversal acdc 1.38 Deompiliert". Dabei musste ich die
- wpn_bm16 weapon datei ändern. 2 Header Weapons hinzugefügt. acdc konnte die clsid nicht finden und brach bei der decompilierung ab.
- in der acdc clsid.ini die Anomilie Z_Flame hinzugefügt. Auch die war unbekannt.
acdc mit dem bestehenden Config verzeichnis sowie der game.graph aus der Complete dann die all.spawn decompiliert

Ich lade Später das ganze verzeichnis hoch. Das Kompilieren ist dann kein problem.


Moin Hagen,

Vielleicht müsste man dafür die einzelnen level.spawn(s) entpacken.
 
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