Es kann ja dem User überlassen werden, wie er die Leistung seiner Karte nutzt.
Manche verwenden lieber hohe Auflösungen, andere nehmen lieber höheres AA und in Zukunft kann man dann halt auch noch entscheiden, in welchem Maße man die Physikberechnungen auf der Graka durchführen will oder ob sie zum Beispiel ausschließlich auf der CPU laufen.
Die Graka soll ja nur zur Unterstützung dienen und so kann sich jeder seine Lieblingssettings auswählen. Wer eh 60 fps erreicht, der wird froh sein, wenn er eine komplexere Physikumgebung bekommt und dabei nur ein paar FPS für Opfern muss.
Außerdem belasten die Physikberechnungen die Grakas nur sehr gering. nVidias Havok-FX führt die ganze Physik praktisch ohne Einbußen in der Grafikleistung aus, da sie hauptsächlich die ungenutzten Resourcen verwenden, die durch die PS/VS Trennung unweigerlich entstehen.
Solange sich die Physik in Grenzen hält sollte das auf die Grafikleistung nur geringe auswirkungen haben. Stattdessen haben wir aber ein vielfaches an CPU-Leistung gespart, die wir unter anderem benötigen, wenn wir mehr Objekte darstellen wollen.
Den Rest kann man dann für eine bessere KI oder ähnliche Dinge verwenden.
Es geht halt nur um die intelligente Verteilung der Aufgaben. Jeder Prozessor soll halt das berechnen, was er am Besten kann.
Das Handling, Gameplay und die KI erledigt die CPU, die Grafik und die Physik die GPU und die Soundkarte kümmert sich um den Ton.
Die von der GPU berechneten Sounddaten werden dann nur noch an die Soundkarte zum Postprocessing und zur Ausgabe geschickt.
Übrigens wäre das auch noch eine Anwendung für DX10 Karten. Echter 3D-Sound. Anstatt Licht in unterschiedlichen Farben zu verarbeiten wird einfach Schall in unterschiedlichen Frequenzen berechnet.
Das ist für die GPU ein und das selbe und kann ohne viel Rechenaufwand durchgeführt werden, da die Aufflösung wirklich nur sehr grob sein muss.
So können akustische Effekte exakt Anhand des tatsächlichen Gittermodells berechnet werden und müssen nicht mehr per EAX-Effekt simuliert werden. Mit frei programmierbaren Shader-Programmen kann man so praktisch alle möglichen Effekte simulieren.
Dann beeinflussen die Schallwellen auch Partikelsysteme und Explosionen führen tatsächlich dazu, dass sich die Partikel durch die Druckwelle bewegen.
Schöne neue DX10-Welt.