Sind die Leute immer noch geblendet von den WOW-Zahlen?
Nichtmal Blizzard konnte ein zweites WOW erschaffen!
Weil WOW das richtige Spiel, zum richtigen Zeitpunkt, für die noch nicht erschlossene Warcraft affine Kundschaft war, die zusammen mit dem DSL-Internet-Hype und Peer-Pressure zu einem Lawineneffekt an WOW-Abbos geführt haben.
Blizzard hatte mit seinen Spielen Warcraft schon megappulär gemacht, die Spieler mit den Netzwerkoptionen schon auf Massive Multiplayer vorbereitet und am Ende diese Saat als Ernte bei WOW eingefahren.
Die Konkurrenz mit Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot, Star Wars Galaxies hat dagegen nur aus der Nische der Online-Avantgardisten gefischt und diese eigentlich auch ausgeschöpft.
Einige Hundertausend sind das was diese Nische damals hergab.
Warcraft und Diablo dagegen waren viele Millionen von Spielern, die Blizzard nur zum richtigen Zeitpunkt einfangen mußte, die alle Freunde hatten, die mitgefangen wurden, sobald es bei ihnen DSL gab.
Gibt es irgendein anderes MMOrpg, das sich eine viele millionenstarke Spielerschaft aufgebaut hat, bevor es releaste?
Final Fantasy einigermaßen - FF14 heute noch eines der erfolgreichsten Spiele.
Elder Sscrolls einigermaßen - ESO immer noch viel gespielt, alle Plattformen zusammengenommen
Andere Firmen haben ihre Spielerschaft für gegeben angenommen, wie die Star Wars Spiele, die aber eigentlich ein Film und Buch Franchise sind und massiv unter ihren Erwartungen blieben.
New World - ein MMO aus dem blauen, ohne jegliche aufgebaute, franchiseaffine Spielerschaft. das halt nur aus dem Pool der Gelangweilten und Spielehopper schöpfen kann, die offensichtlich keine stabile Grundlage für ein MMOrpg Geschäftsmodel bieten.
Die ganze Crux mit MMOrpgs ist doch, das die entweder mit Langzeitverpflichtungen einhergehen, oder im Gamehopping enden und die Leute die Langzeitverpflichtungen eingehn sind Franchisefans und Privatiers.
Ja, es gibt noch die Asia-Glückspiel-P2W-MMOrpgs, ich hab auch mal Lineage 2 angetestet, furchtbares Geschäftsmodell und ein paar Wochen nach dem Ende meiner Spielzeit war mein Account gehacked and geleert, offensichtlich ein Insiderjob.
Die Industrie überschätzt ganz enorm den Pool an Spielern, die ohne Franchisefans zu sein bereit sind, sich zu einem MMOrpg zu "committen" und ist auch nicht bereit, sich diese Fanpools aufzubauen.
Deswegen enden so viele MMOrpgs als "failures", man will die Ernte einfahren, ohne die Saat ausbringen zu müssen"!
Abgesehn davon haben sich MMOrpgs quer- oder zurückentwickelt und die Erwartung von atemberaubenden virtuellen Welten hat sich als Traumtänzerei entpuppt!
Nichtmal Blizzard konnte ein zweites WOW erschaffen!
Weil WOW das richtige Spiel, zum richtigen Zeitpunkt, für die noch nicht erschlossene Warcraft affine Kundschaft war, die zusammen mit dem DSL-Internet-Hype und Peer-Pressure zu einem Lawineneffekt an WOW-Abbos geführt haben.
Blizzard hatte mit seinen Spielen Warcraft schon megappulär gemacht, die Spieler mit den Netzwerkoptionen schon auf Massive Multiplayer vorbereitet und am Ende diese Saat als Ernte bei WOW eingefahren.
Die Konkurrenz mit Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot, Star Wars Galaxies hat dagegen nur aus der Nische der Online-Avantgardisten gefischt und diese eigentlich auch ausgeschöpft.
Einige Hundertausend sind das was diese Nische damals hergab.
Warcraft und Diablo dagegen waren viele Millionen von Spielern, die Blizzard nur zum richtigen Zeitpunkt einfangen mußte, die alle Freunde hatten, die mitgefangen wurden, sobald es bei ihnen DSL gab.
Gibt es irgendein anderes MMOrpg, das sich eine viele millionenstarke Spielerschaft aufgebaut hat, bevor es releaste?
Final Fantasy einigermaßen - FF14 heute noch eines der erfolgreichsten Spiele.
Elder Sscrolls einigermaßen - ESO immer noch viel gespielt, alle Plattformen zusammengenommen
Andere Firmen haben ihre Spielerschaft für gegeben angenommen, wie die Star Wars Spiele, die aber eigentlich ein Film und Buch Franchise sind und massiv unter ihren Erwartungen blieben.
New World - ein MMO aus dem blauen, ohne jegliche aufgebaute, franchiseaffine Spielerschaft. das halt nur aus dem Pool der Gelangweilten und Spielehopper schöpfen kann, die offensichtlich keine stabile Grundlage für ein MMOrpg Geschäftsmodel bieten.
Die ganze Crux mit MMOrpgs ist doch, das die entweder mit Langzeitverpflichtungen einhergehen, oder im Gamehopping enden und die Leute die Langzeitverpflichtungen eingehn sind Franchisefans und Privatiers.
Ja, es gibt noch die Asia-Glückspiel-P2W-MMOrpgs, ich hab auch mal Lineage 2 angetestet, furchtbares Geschäftsmodell und ein paar Wochen nach dem Ende meiner Spielzeit war mein Account gehacked and geleert, offensichtlich ein Insiderjob.
Die Industrie überschätzt ganz enorm den Pool an Spielern, die ohne Franchisefans zu sein bereit sind, sich zu einem MMOrpg zu "committen" und ist auch nicht bereit, sich diese Fanpools aufzubauen.
Deswegen enden so viele MMOrpgs als "failures", man will die Ernte einfahren, ohne die Saat ausbringen zu müssen"!
Abgesehn davon haben sich MMOrpgs quer- oder zurückentwickelt und die Erwartung von atemberaubenden virtuellen Welten hat sich als Traumtänzerei entpuppt!
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