Test DLSS 4.5 vs DLSS 4 vs. FSR AI im Test: Die Bildqualität im direkten Side-by-Side-Video-Vergleich

Ich tu mich wirklich schwer FSR4 auch nur in einem Vergleich komplett gleichwertig zu sehen. Am nähesten kommt es in Oblivion dran, da stimmen die Details fast komplett und der Rest ist bis auf die fehlende Schärfe und Bildstabilität vergleichbar und nur minimal schwächer. In Outer Worlds ist FSR4 beim Rauschen minimal reduziert, aber kaschiert das mit einem ziemlichen Matsch und Funkenflug ist zwischen DLSS4 und 4.5. Der Rest vom Bild ist schwächer.

FSR4 vs DLSS4.gif

The Last of Us finde ich auf AMD wirklich grandios schlecht. Kein AF? Bildstabilität meh, Wasser Semigeil, Texturen und Schärfe wirklich grausam. Disocclusion beim Haar auf DLSS4.5 Niveau, Wasserdarstellung irgendwie schöner, aber dann wieder Matsch bei den Spiegelungen, aber in der Gesamtschau. Uff.

The Last of Us.gif


HD Texturen An;Aus.gif

Einfach Links die Texturstufe runtergestellt und fehlende Blätter und Gehölz. Da braucht man keinen Zoom, das sieht man instant.
die Unterschiede sind recht gering in dem Spiel.
Kann ich absolut nicht mitgehen, das ist ja wie FSR3, oder wurden da versehentlich Einstellungen falsch gesetzt? @Wolfgang Kann ja gar nicht sein, dass FSR4 so schwach ist.
Boimler schrieb:
Ein Blindtest wäre also objektiver in der Beurteilung, würde aber an der subjektiven Wahrnehmung der Techniken im Spiel nichts ändern.
Subjektive Wahrnehmung spielt bei Grafikqualität weniger eine Rolle, das lässt sich doch alles gut objektiv bewerten. Auflösung, Pixeldichte, Details, Flimmeranfälligkeit, Schärfe, Ghosting, Beleuchtung, Disocclusion, Texturen, Bildstabilität, Rauschen, Spiegelungen im Allgemeinen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: bttn
@Wolfgang
Deshalb sind alle angebrachten Kritikpunkte am Ende Meckern auf hohem Niveau, denn alle drei Technologien liefern vor allem im Quality-Modus eigentlich durchweg eine bessere Bildqualität als die native Auflösung und auch im Performance-Modus gelingt dies mittlerweile vor allem in Ultra HD häufig.
Eine Verständnisfrage hierzu: Ist der Qualitätsgewinn/Vorsprung bei UHD ggü. QHD und kleiner deswegen so groß, weil UHD generell eine größere Datenmenge (Pixel) als Ausgangslage zur Verfügung hat, was einem "generativem Algorithmus" in die Karten spielt?


-Tigerauge- schrieb:
Diese Mikrounterschiede fallen doch im bewegten Spiel keinem auf...wenn man sich noch aufs Geschehen konzentriert...
Da bin ich prinzipiell bei dir, allerdings ist das schon eine sehr stark pauschalisierte Aussage

-Tigerauge- schrieb:
Eher eine Nerd-Diskussion. Ob FSR4 oder DLSS 4.5...das interessiert normale Gamer nicht. Mich zumindest nicht.
Aber gut, von Technikmagazinen wurde uns ja auch RT als DAS Nonplusultra angekündigt und beworben, das jeder einfach haben muss und will.
Eine Nerd-Diskussion im Forum eines Technikmagazins, wer hätte DAS erwartet... rolleyes

-Tigerauge- schrieb:
Ich kenne aus meinen Gamerumkreis niemanden, der sich sonderlich für RT interessiert. Frisst unendlich Leistung, bringt im Spiel so gut wie nichts.
Es sei denn, man hält alle 2 Sekunden an und analysiert irgendwelche Schatten und Lichter.
Das finde ich z.B. überhaupt nicht, RT/PT sorgen für GANZ andere Lichtstimmungen und haben teils einen enormen Einfluss auf die Wahrnehmung der Spielewelt, insbesondere in Richtung (Foto-)Realismus.
Und das fällt auch im Spielfluss durchaus noch gut auf.
Was aber stimmt ist, dass man sich an viele Dinge recht schnell gewöhnt. Das bedeutet aber nicht, dass man sie nicht mehr wahr nimmt.

Wenn du dich allerdings auf schnelle und kompetitive Spiele beziehst, dann ergibt deine Aussage trotzdem keinen Sinn (im generellen Sinne), weil die meisten Spieler bei dieser Art von Spielen generell die meisten Qualitätseinstellungen zugunsten und bis hin zu dem letzten Quäntchen an Performancegewinn so niedrig wie möglich einstellen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Quidproquo77
Taxxor schrieb:
Es wird häufiger gewählt, das heißt nicht, dass es besser aussieht

Lies bitte, bitte den Artikel. Da heißt es nahezu immer, FSR 4 ist zwischen DLSS 4 und DLSS 4.5.
PrefoX schrieb:
Das Voting zeigt einfach nur wie AMD fanboys ticken... egal wie gut oder schlecht AMD etwas macht, sie finden es immer am besten...
Der nächste Troll, der den Artikel nicht gelesen hat.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Icepeakjr und Andre83hro
Hat man bereits gehört wann DLSS Ray Reconstruction auf das Transformer Modell 2 gebracht wird?
 
MiroPoch schrieb:
Lies bitte, bitte den Artikel. Da heißt es nahezu immer, FSR 4 ist zwischen DLSS 4 und DLSS 4.5.
Nur in Teilaspekten, im Fazit steht, dass DLSS4 das beste Upscaling war und nun abgelöst wurde.
Das sollte nochmal klar gestellt werden @Wolfgang In der Gesamtschau meinem Eindruck nach nur Oblivion sehr nahe dran, ansonsten ist das eher keine besondere Vorstellung von FSR. FSR4 war gerade im Performance Modus immer schon ein Stück schlechter als DLSS 4 und das ist die einhellige Testmeinung seit Anfang 2025. Q in 4K ist eher vergleichbar, da werden dann die gröbsten Schnitzer durch Brute Force weggebügelt.

Ich hab mal in den Testfazits nachgesehen.
CODBO7: DLSS
Anno 117: DLSS
The Outer Worlds: DLSS
Jurassic World: (kein FSR verfügbar)
Battlefield 6: DLSS
Chronos: Keine genaue Analyse
Borderlands: Abhängig von der Gewichtung
Dying Light: DLSS
Silent HillF: DLSS
Lost Soul Aside: DLSS
Metal Gear Solid: Kein FSR4 zuschaltbar
Senuas Saga: DLSS
Mafia The Old Country: Abhängig von der Gewichtung Flimmerndes Gras oder Ghosting? Vergleichbar.
Wuchang: Nicht untersucht
Robocop: Kein FSR
Stellar Blade: DLSS
The Alters: Vergleichbar
Firebrake: DLSS
Formel 1: Vergleichbar
Oblivion: DLSS
Monster Hunter World: DLSS
Assassins Creed Shadows: DLSS
Launchreview: DLSS leicht vorne "Schlussendlich sieht die Redaktion DLSS 4 noch als den Gewinner"

Tatsächlich schneidet FSR nicht ein einziges mal wirklich besser ab, sondern ist in 4 vergleichbar und dafür 13 mal unterlegen. Tendenz niedrigere Ausgangsauflösungen statt 4K geht das Duell eher gegen 0:17.
Wie kann man da eigentlich FSR4 besser finden als DLSS4? Das ist in sogut wie keinem Spiel der Fall, für meine Begriffe und mein Empfinden verliert FSR4 fast jedes Duell gegen DLSS4, da ich Schärfe und Details bzw. die Gesamtstabilität vor einzelnen Gesichtspunkten vorziehe. Gegen 4.5 ist das nach aktuellem Stand nicht mehr vergleichbar.
Izaya27 schrieb:
Hat man bereits gehört wann DLSS Ray Reconstruction auf das Transformer Modell 2 gebracht wird?
Soweit ich weiß nicht. Schaltet man RR zu wird automatisch das alte Modell genutzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mantasia, ev4x, Taxxor und 2 andere
BloodGod schrieb:
Lach, da kommst du zu spät, ab heute an wird jede GPU nur noch teurer und teurer werden und das dürfte bis 2027 anhalten, evtl auch noch bis 2028.
hab gelesen wenn es wirklich scheisse läuft bis 2032
 
Wolfgang schrieb:
Du opferst aber keine Bildqualität, sondern GEWINNST sogar welche

Naja ohne Vergleich ist das hören sagen und je nach dem was bei rumkommt liegt es wohl im Auge des Betrachters ob es besser ist oder nicht

Sieht es besser aus oder eben nur anders bzw wenn es besser aussieht mit welchen Fehlern muss man sich rumschlagen ? Kommt das neue dlss4.5 komplet ohne Bildfehler aus ?

Ich bin wohl einer der wenigen der möchte das spiele in native schon ordentlich laufen und stabile 60fps + ausgeben und dann kann man Bild verbesserer oder FPS Beschleuniger drüber jagen

Es gibt ja jetzt schon spiele die ohne den ganzen Kram keine vernünftigen FPS auch auf highend bringen und da sage noch einer die Spiele Firmen nutzen das nicht aus und sparen sich immer mehr die Optimierung
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: iron_monkey
Im Grunde kann man sich doch XX GB an Textur-Speicher sparen, wenn DLSS aus dem Matsch sowas zaubert. Da reichen doch 2 GB VRAM in Zukunft.

Kann man auch auf die Spitze treiben und gar keine Texturen hinterlegen sondern einfach KI-Anweisungen für die Generierung die in 512 MB superschnellen HBM-VRAM passen (sehen wir in DirectX 13, sowie einst Shader werden dann KI-Anweisungen gerendert)

Der Speicher auf der Karte enthält dann das LLM.
 
eightcore schrieb:
Ich habe beim Spielen von KDC2 mit DLSS 4.5 (m) immer das Gefühl, dass das Spiel ein klein wenig detailarm aussieht, fast als wäre es nicht ganz auf die native Auflösung ge-DLSS't worden.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass MotionBlur in KCD2 einen enorm negativen Effekt hat, gerade in Bewegung. Normal lass ich das auch gern mal an, aber in diesem Spiel geht das m.E. gar nicht.
Ergänzung ()

scryed schrieb:
Naja ohne Vergleich ist das hören sagen und je nach dem was bei rumkommt liegt es wohl im Auge des Betrachters ob es besser ist oder nicht

Sieht es besser aus oder eben nur anders bzw wenn es besser aussieht mit welchen Fehlern muss man sich rumschlagen ? Kommt das neue dlss4.5 komplet ohne Bildfehler aus ?

Ich bin wohl einer der wenigen der möchte das spiele in native schon ordentlich laufen und stabile 60fps + ausgeben und dann kann man Bild verbesserer oder FPS Beschleuniger drüber jagen

Es gibt ja jetzt schon spiele die ohne den ganzen Kram keine vernünftigen FPS auch auf highend bringen und da sage noch einer die Spiele Firmen nutzen das nicht aus und sparen sich immer mehr die Optimierung
Kannst Du akzeptieren, dass AI Upscaling detailreicher (wegen der Einbeziehung mehrerer leicht versetzter Frames) als Native ist?

Wenn Du dennoch meinst, dass Native für Dich besser aussieht, so will ich Dir das nicht nehmen.

Aber bei den meisten ist im Kopf "Upscling = Informationsverlust und deswegen blurry". Und das ist einfach falsch.

Das war so, als beim Upscaling nur ein Bild genutzt wurde. Das muss immer mit einem Informationsverlust einhergehen. Aber DLSS und FSR (ab 2) arbeiten einfach anders.
Ergänzung ()

Knito schrieb:
Der Speicher auf der Karte enthält dann das LLM.
Upsacling nutzt natürlich kein LLM. Auch wenn es "AI" heißt. Aber hier wird das Prinzip zu anderen Zwecken genutzt, hauptsächlich um Informationsmangel (bei Occlusion oder starker Bewegung) auszugleichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Apocalypse und Snapuman
Hab dort nicht vom Upscaling geschrieben.
 
Quidproquo77 schrieb:
Wie kann man da eigentlich FSR4 besser finden als DLSS4?
Schau dir mal den ersten Vergleich in AC Shadows an. FSR liefert einen unscharfen Matsch ab, DLSS daneben super scharf und Texturen.
1769239812978.png

Und was sagt das Voting? 20% finden das linke Bild besser, einfach nur weil es von AMD kommt.

Hier sind einfach nur harte Fanboys am Start, mehr nicht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: t3chn0, Quidproquo77, an.ONE und 9 andere
Selten so lächerliche Resultate gesehen. Ich habe selber eine 9070XT im 2. System, aber deswegen nun für FSR4 abstimmen wenn nur Matsch vorhanden ist, käme mir niemals in Sinn...
FSR4 ist bis Q ganz in Ordnung, danach ist's einfach "unbrauchbar".
 
Vigilant schrieb:
Was aber ist nativ? Ohne Kantenglättungsverfahren ist ein Vergleich von vorn herein schräg.
TAA ist halt suboptimale Kantenglättung. Wer auf Ghosting steht ist damit super bedient, aber ich hatte gehofft, dass aufploppende Vegetation in den 1990er-Jahren geblieben wäre.
 
MiroPoch schrieb:
Lies bitte, bitte den Artikel. Da heißt es nahezu immer, FSR 4 ist zwischen DLSS 4 und DLSS 4.5.

Der nächste Troll, der den Artikel nicht gelesen hat.
Nimm dir vielleicht mal einen starken Kaffee zu Hand und lese nochmal die letzte Seite aka "4 Fazit". Insbesondere das letzte Unterkapitel "FSR Upscaling AI ist wieder am Zug" dürfte aufschlussreich sein.

AMD hat mit FSR4 einen riesigen Schritt nach vorn getan und fokussiert endlich den Softwarestack. Das ist gut und wichtig. Ich drücke ihnen aus Eigeninteresse alle Daumen, dass der noch vorhandene Gap schnell geschlossen wird. Man sollte in der Bewertung des Status Quo schon realistisch bleiben. FSR5 wird dann mit Sicherheit ein Transformatoren etablieren - dann ist richtig Musik drin, auch in Hinblick auf die kommende Konsolengeneration.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Quidproquo77, Mantasia und Taxxor
5hred schrieb:
Auf reddit gibts viele Meinungen, dass 4.5 oftmals zu sehr "nachschärft", Spiele wirken einfach zu knackig scharf, was laut den Leuten übertrieben scheint. Dazu eine Stellungnahme des Autors hier? Und mich würde interessieren, inwiefern die Farben und die Beleuhtung bzw. Kontrast mit dem "nativen Referenzbild" übereinstimmt oder es da Abweichungen gibt.
DLSS 4.5 schärft genau wie DLSS 4 selbst überhaupt nicht nach. Ja, DLSS 4.5 und DLSS 4 erzeugen generell, sowohl im Stillstand als auch in Bewegung, ein sehr scharfes Bild.

In den meisten Fällen ist das kein Problem. Wenn das Spiel selbst aber nachschärft und man das nicht abstellen kann, wird es schnell zu viel. Dann kann es auch überscharf werden, dagegen kann man leider aber nichts machen. In so einem Fall kann es dann auch einfach zu viel sein. So oft tritt das aber zum Glück nicht auf. Schärferegler auf 0 (das sollte man IMMER tun) löst das Problem meistens.
eastcoast_pete schrieb:
@Wolfgang: Mich würde interessieren, wie die Zahlen hinter dieser Annahme aussehen: "..da die meisten ComputerBase-Leser über eine Grafikkarte des Typs GeForce RTX 2000 oder neuer oder Radeon RX 9000 verfügen". RTX 2000 oder neuer wird (Annahme meinerseits) schon ziemlich viele Leute hier abdecken, letzteres (RX9000) trotz der guten Leistung von RDNA4 wahrscheinlich nicht so viel. Denn so billig sind die 9700XT nicht, daß man sich mal eben so eine davon kauft und zB eine 7900, die noch gut läuft rausschmeißt. Gerade bei den Radeons würde ich mich wundern, wenn hier nicht eine starke Minderheit eine RDNA 3 oder 2 Karte hat. Aber, annehmen kann ich viel; was zeigen denn Eure (CBs) Zahlen darüber?
Hintergrund der Frage: gibt's noch einen (kleineren) Vergleich der Upscalers, die auf RDNA3 und RDNA2 GPUs laufen, also speziell für diese GPUs?
Die letzte Umfrage zu dem Thema auf CB hat ergeben, dass die meisten Nutzer bereits umgestiegen sind - das geht erfahrungsgemäß bei uns immer sehr schnell. Natürlich ist in der Umfrage nur die Stimme enthalten, die entsprechend auch abgestimmt hat. Aber das sind nunmal die einzigen Zahlen, auf die wir uns verlassen können.
MiroPoch schrieb:
FSRs größte Schwäche ist also die Schärfe, aber ist es nun ein FSR Problem oder die Implementierung?

Ich habe diese Unschärfe ebenso bemerkt, während Thw Outer Words 1. Einfach die schärfe Regler hochgedreht und sieh einer an, das Bild ist knack scharf, keine Artefakte, kein Ghosting, kein Flimmern, Wasser perfekt dargestellt.

Das FSR schärfe Problem lässt sich einfach beheben, umso verwunderlicher erscheint es mir, wie man sich hier daran abarbeitet während Ghosting, Artefakte, Flimmern bei DLSS 4/4.5 deutlich gravierende Probleme darstellen, aber kleingeredet werden.
Das ist ein Problem von FSR und hat nichts mit der Implementierung zu tun. Und ein Schärfefilter ändert daran auch nichts. Ja, dieser kann das Bild zuweilen schärfer machen, führt zugleich aber andere Probleme ein. Darum muss FSR hier besser werden, dann bleiben die Probleme auch weg (siehe DLSS 4).
CeeSA schrieb:
@Wolfgang


da waren die bisherigen Berichte / Aussagen / Messungen auf CB aber gegenteilig.
https://www.computerbase.de/artikel...ie_latenzen_von_fsr_redstone_frame_generation


COD BO7
Da geht es ja auch um Frame Generation und nicht um Super Resolution / Upscaling. Das ist etwas völlig anderes.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: eastcoast_pete, CeeSA und xexex
Grestorn schrieb:
Kannst Du akzeptieren, dass AI Upscaling detailreicher ist (wegen der Einbeziehung mehrerer leicht versetzter Frames) als Native ist?
Nutzt nativ, dann mit TAA oder DLAA, nicht ebenso mehrere Frames, die bei Bewegung (was praktisch immer der Fall ist) zwangsläufig auch versetzt sind? Sind schließlich temporale Kantenglättungsverfahren, also über gewisse Zeit die Frames oder gewisse Menge vorheriger Frames miteinander verwurstet werden, um flimmern zu vermeiden und die Details herauszuarbeiten. Mit dem Nachteil, weil die Vergangenheit mit berücksichtigt wird, dass bei schnelleren Bewegungen schmieren/ghosten. Wenn man wegen upscaling zusätzlich die Frames jittern/zittern muss, um über mehrere Frames dahin zu kommen, wo man nativ schon grundsätzlich ist, kann der Informationsgehalt mit upscaling für das Kantenglättungsverfahren an sich nicht höher sein. Man kann mehr temporal/"altes" berücksichtigen, was aber die Nachteile in Bewegung verstärkt. Wird auch ein Grund sein, warum aktuell ultra performance - Faktor 3 das Limit ist. Da braucht man schon neun Frames um den Informationensgehalt eines nativen Frame zu sammeln. Performance ist mit vier vergleichsweise viel entspannter.
Viel eher sind die Modelle die mit niedrigeren Auflösungen (bzw die DLSS Presets) verwendet werden einfach fortschrittlicher / besser / aufwändiger, als die die bei nativ (DLAA oder gar TAA), weil ansonsten die benötigte Rechenlast zu arg reinhaut (bzw bei TAA einfach nicht so viel Entwicklung reingesteckt wurde).

Also vergleichen wir nicht nur verschiedene upscaling Faktoren gegen nativ, sondern auch gleichzeitig verschiedene Kantenglättungsmodelle. Ja upscaling sieht mittlerweile echt super aus, der Vergleich hinkt trotzdem. Wie wenn man sagt Apfelschorle schmeckt einem besser, als Apfelsaft, weil sie schön prickelt. Ja dem unverdünnten wurde aber halt auch keine Kohlensäure zugesetzt..


@Wolfgang warum schreibt ihr FSR Upscaling AI? AMD schreibt bei FSR Redstone "FSR Upscaling" (früher FSR4 genannt) immer von ML und nie AI.
ML-based upscaling, ML-based frame Generation
AMD FSR “Redstone” is a suite of ML-powered features that game developers can implement into their games to improve the performance and immersiveness of the title. FSR “Redstone” is made up of the following features: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, FSR Ray Regeneration and FSR Radiance Caching.
https://www.amd.com/en/products/graphics/technologies/fidelityfx/super-resolution.html
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: iron_monkey
scryed schrieb:
Naja ohne Vergleich ist das hören sagen und je nach dem was bei rumkommt liegt es wohl im Auge des Betrachters ob es besser ist oder nicht
Was hindert dich eigentlich daran, den Selbstversuch zu machen? Auch ich sehe die Unterschiede beim Upscaling nicht in jedem Spiel, aber der Unterschied zu nativ ist schon eklatant.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Vigilant
Looniversity schrieb:
aber ich hatte gehofft, dass aufploppende Vegetation in den 1990er-Jahren geblieben wäre.
...was aber eher ein Level-of-Detail-Problem der Engines ist und auch an der Leistungsfähigkeit der GPU hängt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Optimal Setting
Neubauten schrieb:
FSR5 wird dann mit Sicherheit ein Transformatoren etablieren -
Meines Wissens nach ist FSR4 ebenfalls ein "Transformer" Modell

Das von Nvidia ist nur besser und länger gefüttert..
auf wahrscheinlich auch Leistungfähigerer Hardware.

Hier ist der Punkt einfach das man wesentlich früher angefangen hat und das man dem Ding mehr und besseres Material als Futter gegeben hat.

Während DLSS also "Erwachsen" ist.. befindet sich FSR noch im digitalen Kindergarten.

Und das werden die auch so schnell nicht aufholen weil das KI Model einfach mit der Zeit wachsen muss.. dafür hat AMD einfach zu spät damit angefangen
Und das sieht man auch.. FSR ist ca 2-3 Jahre hinterher.
Um das auszugleichen muss man exponentiell mehr Hardware und Futter da rein knallen.. wahrscheinlich mehr als AMD sich leisten kann
 
Zurück
Oben