News Grafikkarten: AMD will auf der E3 auch über Raytracing sprechen

Pisaro schrieb:
Genau, mein 120HZ Monitor hat nur 60Hz :) :). Ich spiele auf 3440x1440. Da will ich mal sehen welche GPU z.b. bei Tomb Raider da die 80-100 FPS packt mit RT auf max.
Keine- So weit sind die Grafikkarten noch nicht. Da wirst Du noch warten müssen. Da wirst Du aber so einige Titel dann nicht spielen können, wenn das Ausreizen Deines 120Hz Monitors ein Ausschlusskriterium darstellt.

LG
Zero
Ergänzung ()

Inxession schrieb:
Mit keinem Wort hab ich das erwähnt. Du solltest besser lesen...
Und verstehen.

Du schreibst:
So lange es keinen offenen Standard gibt (wo doch eigentlich jeder davon profitiert),.. Wird nVidia weiterhin die Spieleschmieden breit unterstützen müssen um ihren RT Ansatz zu integrieren.
Was sonst soll ich aus dem geschriebenen herauslesen? Du schreibst mit diesem Satz alles, was derzeit stattfindet nVidia zu.

nVidia integriert aber einen offenen Standard und nicht ihren RT Ansatz. Das einzige was sie machen ist, den offenen Standard nun mit Hardware zu beschleunigen.

LG
Zero
 
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ZeroZerp schrieb:
Ich sehe also Raytracing als die ultimative Technik, nach der nichts mehr kommen wird.

Eine sehr gewagte Ansage, zumal Du ja nicht ahnen kannst, was die Zukunft noch so alles bringen wird (wenn wir beide dann evt. schon lange unter der Erde sind).

Von einer "ultimativen Technik" im Falle von RT-Raytracing zu sprechen - wenn es alleine schon Vorstellungen zu Holodecks gibt, wofuer dann deutlich hoehere Ansprueche noetig sein duerften (falls man das physikalisch irgendwann einmal annaehernd umsetzen koennen sollte) - wuerde ich mir nicht erlauben, aber gut, das heisst nicht, dass ich Dir Deine Begeisterung fuer RT-Raytracing madig reden will ;).

Was momentan eben noch ueberhaupt nicht passt ist der Mehrwert (das wird bei ersten AMD oder Intel dGPUs genauso wie bei nVidias RTX nicht anders sein, wobei ich bezweifele das die beiden letzteren Unternehmen das aehnlich grosskotzig wie Huang herausposaunen werden ohne im Anschluss daran wirklich liefern zu koennen).

Es ist ein Anfang, ja, mehr aber auch nicht und wenn die Technik wenigstens bei besseren Effekten gleiche Leistung fressen wuerde, dann koennte man Stand jetzt bei RTX bspw. schon von einem durchaus gelungenen Feature reden (trotz weiterhin noch bescheidener Verbreitung), aber das ist eben gar nicht der Fall.

Neben der oftmals (noch) unoptimierten Implementierung frisst es eben bei den jetzigen Entwicklungen deutlich mehr Leistung als die herkoemmliche Rasterizierung (obwohl ja das Gegenteil fuer die Zukunft suggeriert wird).

Mangels Break-Even (Rasterisierung vs. RT-Raytracing) was die Leistung angeht, wird man die Kundschaft bei deutlich hoeher veranschlagten Preisen ohne echten Mehrwert (Zwang zu Full HD fuer fluessiges RT-Raytracing Erlebnis, waehrend man rasterisiert schon halbwegs fluessig in 4K/UHD spielen kann) damit in der Masse nicht locken koennen.

Das ist nun einmal das gleiche Dilemma wie bei den Low Level APIs (besonders DX12 aber auch Vulkan), welche von Entwicklern ewig auf die lange Bank geschoben wurden und von viele Gamern (ohne Weitsicht) verspottet wurden, auch weil die Umsetzungen von Entwicklern meist angepflanscht waren und nicht von Grund auf Low Level APIs herangezogen wurden, was sich mittlerweile aber zum Glueck langsam wendet/aendert.

Das ist auch passiert, weil fuer RTX und DLSS Features etwa DX12 oder Vulkan unumgaenglich geworden sind, nachdem man jahrelang bewusst die Low Level API Entwicklung durch einseitige Unterstuetzung von DX11 und sogar noch OpenGL seitens nVidia noch gebremst hat aufgrund von Architekturvorteilen eigener GPUs bei High Level APIs gegenueber denen der Konkurrenz.

So, und die Moral aus meiner " Geschicht' " ist, dass RT-Raytracing zwar schoen und gut (und m.E. ein Teil der Zukunft bei GPUs) ist, aber noch sehr lange davon entfernt ist eben den Mehrwert zu bieten, der den gemeinen Kunden (nicht eine Handvoll Early Adopter, HardCore nVidianer und Hobby-Enthusiasten) dazu veranlasst die Technik zu honorieren und vordergruendig dafuer dann eben aufgrund eines ausreichenden Mehrwerts mehr Geld dafuer auszugeben.

Momentan ist "RT-Raytracing" nicht viel mehr als ein Marketing-Buzzword, fuer welches nVidia glaubt ein Anrecht darauf zu haben, sich fuerstlich (im Vergleich zu den Pascal Vorgaengern) fuer die noch zu unausgogerenen RTX Turing GPUs entlohnen zu lassen, auch wenn da - PhysX aehnlich - bisher wenig dabei herumkommt und es zu versanden drohen wuerde, wenn nicht AMD (und spaeter Intel) sich eben nVidia nicht bei der RT-Raytracing Umsetzung/Unterstuetzung via DXR anschliessen (was den kleinen aber ausschlaggebenden Unterschied zu PhysX ausmachen koennte in Sachen Entwicklungsgang).


Was mich ebenso wie die rapide gestiegenden GPU-Preise bei nVidia durch RTX Turing beunruhigt, sind die in einem Interview mit dem MSI CEO Chiang auf Tom's Hardware mitgeteilten Neuigkeiten zur Aufstellung von AMD als Premium-Unternehmen mit entsprechend angesetzten Preispunkten.
Chiang also says that AMD is changing its marketing strategy to focus on being a premium brand, as opposed to being the value alternative.

Der Artikel bezieht sich vorwiegend auf die zu erwartenden deutlich erhoehten Preise bei X570 PCIe4.0 Mainboards (selbst bei Einsteigermodellen) im Vergleich zu vorherigen X470 Mainboards, auch wegen AMD-eigener Technik (anstelle von ASMedia).
AMD used an ASMedia chipset for its previous-gen motherboards, but the company now produces its own silicon for the task. Chiang told us that, while pricing isn't final, it appears that AMD could increase the cost of the chipset itself significantly. "But you know, [it is] still in the discussion. It's not finalized yet, but it appears that [we] will have a price gap between X570 and X470."
So far we know of only one announced X570 board with passive chipset cooling, Gigabyte's top-end X570 Aorus Xtreme. Like other vendors we saw at the show, MSI is also beefing up its power circuitry with more phases, which ultimately requires more cooling and adds another layer of cost to the equation.
"So, technology-wise the cost will be higher because of that. And then from the market strategy-wise, AMD also want to put that in higher segmentation.

Damit koennten auch deutlich hoehere Preise von GPUs (Navi und anderen kuenftigen RDNA-GPUs) sowie CPUs in Baelde folgen, denn das wird erst der Anfang sein und die Kundschaft wird sich wohl leider generell auf deutlich hoehere PC-Hardware Preise in vielen Bereichen einstellen muessen (evt. auch bei den Konsolen im kommenden Jahr, wobei trotzdem von einem weiteren abwandern zu Konsolen hin und weg von Gaming-PCs demnach auszugehen sein duerfte).

Inwiefern die X570 Boards bzw. PCIe4.0 fuer die meisten Kunden einen spuerbaren Vorteil/Mehrwert gegenueber den X470 Boards bieten wird, bleibt abzuwarten.
 
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Hoffentlich nutzt AMD Ractraycing vorerst nur als Checklisten Feature, damit die Leute die umschreien, ruhe geben.
Viel wichtiger, wir brauchen mehr Leistung für klassisches Rendering.
RT ist für noch lange Zeit praktisch irrelevant, aber AMDs (GPU-) Leistung schon seit Jahren nur mit Augenzwinkern Konkurrenzfähig. Und ich mein hier wirklich auf Hardwareebene, die Effizienz von GCN ist einfach schlecht, bzw deren Taktpotential, ohne das der Verbrauch explodiert.
 
Nvidia hat überhaupt nichts erfunden. Das Konzept hinter dem Hybrid Ray Tracing stammt von PowerVR und die ersten GPUs mit fixed-function Ray Tracing Logik ebenfalls. Das ist der Aufbau der PowerVR GR6500 GPU von 2014:

789860


Das Konzept wurde auf der GDC 2014 vorgestellt und Nvidia hat fünf Jahre gebraucht, um es zu kopieren.


Mark Cerny von Sony hat doch sogar 2013 gesagt, dass man intern mit dem Gedanken gespielt hat, Ray Tracing schon in die PS4 zu integrieren.
 
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ZeroZerp schrieb:
nVidia integriert aber einen offenen Standard und nicht ihren RT Ansatz. Das einzige was sie machen ist, den offenen Standard nun mit Hardware zu beschleunigen
Bedeutet alle Spiele in denen man Raytracing aktuell aktivieren kann, funktionieren genauso mit zukûnftiger AMD HW?
Warum heißt es dann RTX on/off und nicht DXR?
 
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Wie schon vor gut einem Jahr:

Raytracing ist eine super Technologie, eine Revolution und keine Evolution.

Die RTX 2xxx Serie war der Kickoff zu einem nicht zahlbaren Betrag, bzw. nur für eine Enthusiasten.

Ich nehme nicht an, dass die AMD Karten das Feature zu einem Kampfpreis anbieten wird, aber ich glaube schon, dass wir dadurch in spätestens 1-2 Jahren leistbare Raytracing Karten auf dem Markt haben werden.
 
ZeroZerp schrieb:
Was sonst soll ich aus dem geschriebenen herauslesen? Du schreibst mit diesem Satz alles, was derzeit stattfindet nVidia zu.

RTX = nVidia.
DXR = DirectX Bibliotheken für Raytracing.

RTX ist nichts offenes...
 
Inxession schrieb:
RTX = nVidia.
DXR = DirectX Bibliotheken für Raytracing.

RTX ist nichts offenes...
RTX ist ein Markenname für nvidia Karten mit implementiertem DXR
 
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Taxxor schrieb:
Warum heißt es dann RTX on/off und nicht DXR?

Das ist mir auch schon negativ aufgefallen. Korrekterweise müsste es wirklich "DXR on/off" heissen.
 
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DrDoom schrieb:
Also meinst du sie kommen jetzt mit RT Kernen bei Navi? Ich glaube ehrlich nicht daran, dass Navi schon hardware RT-Kerne hat.

Es ist egal wie AMD DXR in den eigenen Grafikkarten implementiert und ebenfalls ist es egal wie sie die eigene Technik nennen. Sie werden aber DXR implementieren müssen, auch wenn ich davon ausgehe, dass die Leistung noch hinter NVidias Lösung liegen wird.

Taxxor schrieb:
Bedeutet alle Spiele in denen man Raytracing aktuell aktivieren kann, funktionieren genauso mit zukûnftiger AMD HW?

Warum heißt es dann RTX on/off und nicht DXR?

Alle Spiele die DXR unterstützen, werden auch auf AMD Hardware laufen, die Frage wird sein wie gut die Optimierung sein Wird. Da AMD wieder zu spät kommt, wurden zumindest die aktuellen Titel von den Presets auf NVidia Karten zugeschnitten.

RTX ist ein Markenname von NVidia, also wieso sollte NVidia nicht Werbung für die eigene Technik machen und stattdessen eine offene Schnittstelle bewerben?

Es dürfe klar sein, dass je nach Implementierung DXR auf AMD und NVidia Hardware unterschiedlich aussehen wird und deshalb wirbt man auch unter anderem für die eigene Technik.

Letztendlich sollen die Kunden ja auch eine RTX Karte kaufen und nicht eine X-beliebige mit DXR Unterstützung. AMD wirbt ja auch für Ryzen und nicht für X86 CPUs.
 
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xexex schrieb:
RTX ist ein Markenname von NVidia, also wieso sollte NVidia nicht Werbung für die eigene Technik machen und stattdessen eine offene Schnittstelle bewerben?
Es hieß doch sie nutzen die offene Schnittstelle und keinen eigenen Ansatz.
Dass man sich eine RTX statt einer beliebigen DXR Karte kaufen, sollten sie mit der Leistung ihrer Karten erreichen.
xexex schrieb:
AMD wirbt ja auch für Ryzen und nicht für X86 CPUs.
Das ist ein Produkt und keine Technik. Wenn AMD neue Techniken vorstellt, die ihre GPUs oder CPUs unterstützen, die einen offenen Standard nutzen wird idR dieser offene Standard genannt
 
ZeroZerp schrieb:
Genau deswegen gibt es Fakegrafik. Das ist ja genau der Witz der sache. Je schlechter die Qualität umso schneller das Ergebnis.
Natürlich gibt es in dem Kontext auch "dimishing" Returns. Einer der Gründe warum die Ultra Settings in vielen Spielen zu reinen Screenshot Modi wurden. Es gibt schlicht auch Stufen der Qualität die den Aufwand in der Praxis nicht wert sind, weil die Performance halt nicht gut genug ist.
 
xexex schrieb:
RTX ist ein Markenname von NVidia, also wieso sollte NVidia nicht Werbung für die eigene Technik machen und stattdessen eine offene Schnittstelle bewerben?

Die Frage ist, heisst der Menüpunkt in den Games RTX on/off oder DXR on/off.
Wenn das "native" Microsoft-DXR verwendet wird, müsste es korrekterweise DXR on/off heissen.
Zumindest wenn RTX wirklich nur ein hardwarebeschleunigtes DXR bedeutet.
Wenn RTX mehr als eine Hardwarebeschleunigung ist, läuft es wieder auf etwas Gameworks-ähnliches raus und das kann nicht im Sinne der PC-Spieler sein.

Cunhell
 
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Taxxor schrieb:
Wenn AMD neue Techniken vorstellt, die ihre GPUs oder CPUs unterstützen, die einen offenen Standard nutzen wird idR dieser offene Standard genannt
So wie bei Freesync?
;-)
 
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Jesterfox schrieb:
So wie bei Freesync?
;-)

Naja, AMD verwendet für Freesync wenigstens das in den VESA-Specs vorgegebene Adaptive Sync und bastelt nicht eine properitäre und teure Lösung wie Nvidia. Wobei Nvidia das angeblich soviel schlechtere Adaptive Sync bei Notebooks wohl schon länger verwendet und dort nicht auf ein Gsync-Modul besteht.

Cunhell
 
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Taxxor schrieb:
Es hieß doch sie nutzen die offene Schnittstelle und keinen eigenen Ansatz.

Sorry aber das ist doch Quatsch. Das ist so als würdest du kritisieren, dass AMD mit GCN oder RDNA wirbt.

Natürlich bewirbt jeder Hersteller die eigene Technik, auch wenn sie über eine einheitliche API angesteuert wird. Der Kunde soll ja am Ende eine RTX Karte kaufen, was DXR ist, weiss niemand der sich dafür nicht interessiert.

Das ist simples Marketing 1x1, bewirb eine einheitliche Schnittstelle mit einem eigenen Namen und binde so unwissende Kunden an dein eigenes Produkt. Schaue dir an wieviele Namen HDMI CEC hat.
https://de.wikipedia.org/wiki/Consumer_Electronics_Control

cunhell schrieb:
Die Frage ist, heisst der Menüpunkt in den Games RTX on/off oder DXR on/off.

In Metro heisst der Punkt soweit ich weiss schlichtweg Ray Tracing und in anderen Spielen dürften die Punkte meist auch nach dem genannt sein, wofür sie stehen. Derzeit nutzen die Spiele ja Ray Tracing nur für Schatten, Reflexionen oder Beleuchtung.
 
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Pleasedontkill schrieb:
...etwa gleichwertige xpMod (mit nochmal besseren Texturen) ca. 100+fps
Siehe:
Es sieht nur auf dem ersten Blick gleichwertig aus. Ich kenne die Q2-RT-Version eben so und kenne auch spätere Level.

Die Bildverbesserungen durch RT sind in Quake 2 eher subtiler Natur - viele Effekte können heute bereits recht realistisch vorgetäuscht werden, so dass es nicht direkt auffällt. Achtete man aber auf bestimmte Lichtstimmungen und Co, fällt sehr schnell auf, dass eben die Quake 2 RT-Version in vielen Fällen „stimmiger“ wirkt - korrekte gerichtete (Spiegelungen) und diffuse Reflexionen, wodurch Oberflächen ohne Hilfsmittel plastischer wirken. Korrekte Schattenwürfe durch direkte und indirekte Beleuchtung.

Es gibt für all diese Punkte verschiedene Tricks, (SSAO z.B.) mit denen man sich entsprechenden Aspekten nähert, aber eben nie das perfekte Ergebnis einfänngt.

Mit „RT“ sind aber viele dieser Tricks nicht mehr notwendig, weil sie „on-the-fly“ direkt mit berechnet werden.

ZeroZerp schrieb:
Zudem spart sich das System derzeit noch das, was eigentlich den Aufwand bei RT darstellt (diffuse, nicht zu 100% reflektierende Flächen).
Stop! So wie du das schreibst ist es falsch!

Eine 100% reflektierende Fläche kann sowohl spiegelnd als auch eben nicht spiegelnd sein. Man spricht hier von gerichteten Reflexionen (z.B. Spiegel) und eben diffusen (nicht gerichteten) Reflexionen. Für gerichtete Reflexionen gilt Einfallswinkel ist gleich Ausfallswinkel, bei diffusen Reflexionen wird das Licht durch die Beschaffenheit der Oberfläche „zufällig“ zurück geworfen und man sieht daher keine Spiegelung.

Dazu kommt dann - nun kommen wir zu den Prozentzahlen - kann es sein, dass eine Oberfläche nur gewisse Wellenlängen des Lichts reflektieren. Rote Flächen werfen zum Beispiel - vereinfacht - nur Lichtstrahlen im roten Bereich zurück - ebenso entsprechend andere Farben. So kann man durchaus auch Oberflächen haben, die perfekt spiegeln, aber gewisse Lichtspektren verschlucken.

Eine Fläche die aber wiederum „weniger“ Licht zurück wirft, dunkelt das Bild ab. Werfe ich nur 80% des Lichts zurück, so erscheint das Bild auf der spiegelnde Oberfläche dunkler!

ZeroZerp schrieb:
Kommt drauf an, wie wir es definieren wollen. T&L ist als „Oberbegriff“ sicher keine Nische. Gehen wir von den „dedizieren“ T&L-Einheiten der DirectX-Ära aus, dann kann man durchaus von einer Nische sprechen, da sie bereits in DX8 durch Vertex- und Pixel-Shader abgelöst wurden. Klar, viele Engines damals setzten dann auf DX7 als Fallback und haben dann auch die T&L-Einheit genutzt, aber es war im Endeffekt nur eine Übergangslösung. Als es eingeführt wurde, wurde es nicht wirklich genutzt, da viele Grafikkarten noch nur DX6 sprachen und als es sich durch gesetzt hatte, war eigentlich der „Tod“ schon wieder besiegelt, da der Nachfolger ebenso intensiv genutzt wurde.

ZeroZerp schrieb:
PhysX ist in großen Gameengines inzwischen die standard- Physikbibliothek. -Nische?
Auch hier kommt es drauf an, wovon wir sprechen. Geht es um die speziellen visuellen Effekte, dann ist PhysX immer ein Nischenprodukt geblieben. Reden wir von der Engine an sich, ist es sicher keine Nische.

Nur schließt das eine das andere nicht aus.
 
Apocalypse schrieb:
Natürlich gibt es in dem Kontext auch "dimishing" Returns. Einer der Gründe warum die Ultra Settings in vielen Spielen zu reinen Screenshot Modi wurden. Es gibt schlicht auch Stufen der Qualität die den Aufwand in der Praxis nicht wert sind, weil die Performance halt nicht gut genug ist.
Genau- Aber solange wir in einem Status sind, dass Leveldesigner und die Artdirection zurückstecken müssen und viele Dinge nicht tun dürfen, weil die Rasterisierung derlei Dinge nicht zulässt sind wir meilenweit von etwaigen "diminishing returns" entfernt.
Ergänzung ()

Teralios schrieb:
Es sieht nur auf dem ersten Blick gleichwertig aus. Ich kenne die Q2-RT-Version eben so und kenne auch spätere Level.
Das muss ja erstmal nichts schlechtes beudeuten, wenn man bedenkt, dass die nicht "echtzeit" Version Renderfarmen im Hintergrund hat, welches das prebaked lighting mit tagelangem Aufwand im Vorfeld berechnen. Auf Kosten des Speicherplatzes und der Möglichkeit einen echten Tag-/Nachtzyklus inkl. zerstörbarer bzw. dynamischer Umgebung mit hoher interaktion zu bieten.

Die Bildverbesserungen durch RT sind in Quake 2 eher subtiler Natur - viele Effekte können heute bereits recht realistisch vorgetäuscht werden, so dass es nicht direkt auffällt.
Mit enormen Einschränkungen des Level- und des Artdesigns, was immer für irgendeine beschränkte Technik mitdenken muss. Abgesehen von den ganzen Tools, die nach Erstellung eingesetzt werden müssen, um die Szenenkomplexität/Qualität auf "Rasterniveau" abzusenken.

Achtete man aber auf bestimmte Lichtstimmungen und Co, fällt sehr schnell auf, dass eben die Quake 2 RT-Version in vielen Fällen „stimmiger“ wirkt - korrekte gerichtete (Spiegelungen) und diffuse Reflexionen, wodurch Oberflächen ohne Hilfsmittel plastischer wirken. Korrekte Schattenwürfe durch direkte und indirekte Beleuchtung.
Exakt- Der Effekt wird in einigen Szenen nicht herausstechen, weil man durch die Engines mit höchster Rechenkraft im Voraus berechnete Lightmaps zur Verfügung gestellt bekommt, die eine Szene in einer STATISCHEN Konfiguration mit hoher präzision dartellen können.

Stop! So wie du das schreibst ist es falsch!

Eine 100% reflektierende Fläche kann sowohl spiegelnd als auch eben nicht spiegelnd sein.
Kann ich nicht nachvollziehen. Eine Fläche die zu 100% spiegelt, ist ein perfekter Spiegel. Die einfachste und ressourcenschonendste Form der Reflexion.

Man spricht hier von gerichteten Reflexionen (z.B. Spiegel) und eben diffusen (nicht gerichteten) Reflexionen. Für gerichtete Reflexionen gilt Einfallswinkel ist gleich Ausfallswinkel, bei diffusen Reflexionen wird das Licht durch die Beschaffenheit der Oberfläche „zufällig“ zurück geworfen und man sieht daher keine Spiegelung.
Das ist ein Irrtum- Die Bezeichnung drückt es ja schon richtig aus. Die diffuse Reflexion ist nicht Glatt (Spiegel). Das heisst, dass pro Aufprallpunkt des ersten Lichtpunktes nicht nur in eine, sondern in viele Richtungen gestreut wird. Genau das ist eine der Pferdefüße von Raytracing, weil Du massenweise diffuse Strahlen verschicken musst, um ein passendes Farbergebnis für eine rauhe Oberfläche zu erhalten.
Aber auch nicht 100% glatte Oberflächen reflektieren Licht. Deswegen auch die schwellwertbasierte Reflexionsberechnung bei Battlefield V, die aber schon weit über den Spiegel von z.B. der Crytek Demo hinausgeht.


LG
Zero
 
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