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News Die Strahlen sind los: Was denkt die Community über Raytracing in Spielen?

Ich habe DXR jetzt wirklich nur in Cyberpunk gesehen. Und es hat mich jetzt nicht wirklich vom Hocker gehauen.
Ich habe sehr oft hin und her geschalten (Rt on,RT off) und je nach nach Szene fällt es mal mehr ,mal weniger auf. Die besseren Schattierungen sind das größte Plus meiner Meinung nach. Was ich als sehr störend in DIESEM Spiel fand sind die krassen Grafikfehler die durch RT begünstigt werden. Z.b. verlaufende Schatten bei Fahrzeugen (Räder),Ghosting bei NPC... vor allem bei den Füßen in Verbindung mit Schatten,welche aber auch erst je nach Szene auftreten. Diese Fehler sind nur bei aktivem RT vorhanden und auch bei nativer Auflösung.
Der hohe Performancverlust noch dazu lässt RT für mich erstmal uminteressant werden .
 
Mir egal
 
BAR86 schrieb:
GPU PhysX Effekte sind inzwischen in "Gameworks" integriert.
PhysX generell gibt es noch und ist die meistverbreitete Physikengine, läuft aber auf der CPU
Also doch dank Ngreedia ein Funktionsloses Feature geworden.
Ich hab GRAW geliebt
 
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BAR86 schrieb:
Raytracing ist simpel und gut parallelisierbar, aber sobald wir Tricks anwenden geht das wieder zu Lasten der grafischen Qualität
Ja, natürlich würde Tricks Qualitätsverlust bedeuten. Wenn man dafür aber mit weniger RT Leistung auskommt und auf den Rasterizer verzichten könnte, ist das aber ein durchaus denkbarer Zwischenschritt. Ein Rasterizer bedeutet aber schon per Definiton Qualitätsverlust. Außerdem gibts halt auch Tricks die am Ende zu weniger Rechenlast führen ohne an der Qualität zu rütteln. Man denke nur an Techniken wie Tiled Base Rendering.
BAR86 schrieb:
Die Vorteile von RT mit Rastern kombinieren.
Wird man erstmal müssen. Man wird aber über die Zeit immer weniger Raserizer verbauen und die Chipfläche für RT frei räumen. Ob man sich die komplette Infrastruktur erhält um ein wenig effizienter zu arbeiten oder ein reines RT Design doch die besser Wahl ist, mag ich natürlich nicht beurteilen. Auf absehbare Zeit wird es natürlich nicht anders gehen, da hast du Recht. Ob das aber in 20 Jahre noch so ist, wage ich doch zu bezweifeln.
BAR86 schrieb:
Um Spiele wie Q2RTX mal ohne Kriseln zu empfangen bräuchte man dchon sllein ein vielfaches der aktuellen RT Power, ganz zu schweigen davon, dass wir dann von einem 25 Jahre alten Spiel sprechen und wir heutzutage bei weitem nicht mehr die Performancesprünge von damals hinlegen können wegen der Fertigung
Die aktuellen RT Umsetzungen sind alte Spiele, weil man die einfacher umbauen kann. Da der Nutzen noch gering ist und die Verbreitung von leistungsfähigen RT Karte ebenfalls, wird wohl keiner den Aufwand in einen aktuelleren AAA Titel stecken. Das heißt aber im Umkehrschluss nicht zwangsläufig, dass man es nicht könnte.
Also ich bin ein Kind der 80er und war von der Voodoo1 an mit dabei. Wir legen heute genauso Leistungssprünge hin wie damals. Auch damals lagen zwischen zwei Generationen meist so 50-80% Mehrleistung. Die Strukturbreite ist nur ein limitierender Faktor von vielen um den aber schon herumgearbeitet wird. (siehe AMDs Chiplets).
BAR86 schrieb:
Ja, durchaus möglich, wie gesagt, ich habe nie eine Zahl an meine Aussage geschrieben. RT ist halt das Endziel, egal wie man es dreht. Kommen wirds, ab wann es die Überhand hat und ab wann wir kein Rasterizer mehr brauchen ist jetzt nicht abzuschätzen. Vor allem in den aktuellen Zeiten bin ich froh, wenn wir in 10 Jahren überhaupt noch GPUs kaufen können und uns nicht alle in die Steinzeit zurück gebombt haben.
 
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mir fehlt iwie DER raytracing spieletitel, wo mir vor erstaunen die kinnlade runter klappt und die muffe vor ehrfurcht saust. habe auf YT das spiel "battlefield 5" jeweils mit und ohne raytracing verglichen und merkwürdig, ob gerastert oder RT, beides sieht sehr ähnlich aus. raytracing ist natürlich korrekter, aber man muß sich die frage stellen, ob einem der performanceverlust für zb. eine 100% akkurate reflexion in der scheibe wert ist, oder ob "ungefähr korrekt" nicht auch reicht?

gucke ich mir red dead redemption 2 an, was gar kein RT bietet, jedoch dabei klasse aussieht, stelle ich mir durchaus die frage, warum um raytracing so ein wind gemacht wird?! bis der erste "raytracing exklusiv" titel rauskommt, dauert es sicherlich noch.
 
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The_Void schrieb:
bis der erste "raytracing exklusiv" titel rauskommt, dauert es sicherlich noch.
Gibt es doch im Prinzip schon mit der Enhanced Edition von Metro Exodus. Die braucht nämlich gegenüber der normalen Version zwingend eine raytracing-fähige Grafikkarte.
 
ok, hatte metro RTX nicht auf dem schirm. aber es ist wohl eher eine ausnahme, als die regel, daß RTX vorausgesetzt wird. zumindest hier.

edit: quake 2 RTX fällt in die gleiche kategorie. ist aber auch nicht gerade der "mainstream".
 
Zuletzt bearbeitet: (kleine ergänzung)
PHuV schrieb:
Kann sich noch jemand daran erinnern, als AF wie AA oder T&L viel Leistungen kosteten? Von der ganzen Partikelanimation wie Haare? Die haben doch früher auch sehr viel Leistung gekostet.
Durchaus. Unter anderem, weil ich zu früheren Zeiten auch auf Performance geachtet habe, bin ich bis heute zumindest einer dieser Gesalten die weiterhin auf AA in den meisten Games verzichten :D
 
Illithide schrieb:
Und wird imho praktisch nirgends mehr verwendet. Selbst CPU-PhysX ist meist kein nennenswertes Feature. Haben und Dasein |= Verwenden.
Wird überall verwendet, aber nicht voll ausgereizt
 
icezolation schrieb:
Durchaus. Unter anderem, weil ich zu früheren Zeiten auch auf Performance geachtet habe, bin ich bis heute zumindest einer dieser Gesalten die weiterhin auf AA in den meisten Games verzichten :D
Mit was für einer GPU spielst Du dann? Brauchst Du seit Maxwell an sich nicht mehr darauf achten und kannst problemlos ohne Verluste AA + AF auf Maximum drehen.
 
edenjung schrieb:
Daher würde ich nie pauschal von realistischer reden. Es mag fälle geben wo es das ist. Aber es gibt oftmals einfach zu viel Reflexion.
Einer der Gründe, warum ich mir versuche anzugewöhnen nicht mehr von realistischer Grafik, sondern von physikalisch korrekt(erer) berechnter Grafik zu schreiben.

Du hast nämlich recht, gerade bei Pfützen übertreiben es aktuelle Implementationen mit der Spiegelung extrem und es sieht toll aus, ist zum Teil aber unrealistisch, weil die Wasseroberfläche vollständig als Spiegel angenommen wird.

Dabei gibt es einen gewaltigen Unterschied, wie man auf die Pfützte schaut, wie der Abstand zur Pfütze ist und ob das Wasser wirklich klar ist oder eben verschmutz. Genauso kommt es auf die Tiefe an.
The_Void schrieb:
mir fehlt iwie DER raytracing spieletitel, wo mir vor erstaunen die kinnlade runter klappt und die muffe vor ehrfurcht saust.
Das Problem aktuell ist da ein Stückweit, dass es noch keine reinen PathTracer-Engines gibt und die Engines, die dahin aufgewertet wurden, dann bei Polygonen und Texturen abstriche machen müssen.

Wenn es um Beleuchtung, Schatten und Spiegelungen angeht, kann ich dir Quake 2 RTX empfehlen, du musst aber damit lebe, dass die Texturen, Modelle und Co nicht auf dem heutigen Stand sind und auch nicht die dynamik heutiger Modelle haben, das merkt man super am Wasser und Co.

Und eine Sache muss man bei RT klar schreiben: Der "Kinnladeneffekt" könnte nicht auftreten, weil die Änderungen zu den Licht/Schatten-Berechnungen in klassischen Rasterizer-Spielen oft eher subtil sind - ein Schatten fällt etwas anders, ein Objekt ist anders ausgeleuchtet, die Umgebungsverdeckung sieht etwas anders aus oder Schatten haben nun einen Verlauf von Hart zu Weich, der physikalisch korrekt berechnet wurde.

Es ist oft eher so, dass der Unterschied zwischen RT und klassisch oft nur in bestimmten Szenarien auffällt und auch nur dann im direkten Vergleich. RT ist in dem Fall als ganzes nich so greifbar und die Qualitätsunterschiede sind subtil.
 
DevPandi schrieb:
....Im Fall als ganzes nich so greifbar und die Qualitätsunterschiede sind subtil.
Liegt bestimmt auch daran,das man über die Jahre gelernt hat die "gefakte" Beleuchtung richtig gut zu machen.
Den "Kinnlade runter"-Effekt bei der Beleuchtung hatte ich damals bei Stalker 1.
Das war das erste Spiel mit richtig guter dynamischer Beleuchtung. Wo Schatten von einem Maschendrahtzaun physikalisch korrekt geworfen wurden etc ...


Da fällt einem echtes RT gar nicht mehr so krass auf.
 
Illithide schrieb:
Falls Deine Decke kein Licht hat, hat halt jemand schlicht seinen Job schlecht gemacht

Dann macht in fast jedem Spiel jemand seinen Job schlecht...
 
Turrican101 schrieb:
Dann macht in fast jedem Spiel jemand seinen Job schlecht...
Die Erfahrung habe ich bislang nicht gemacht. Schade, wenn Du wirklich soviel Pech mit Deinen Games hattest. Allerdings suche ich auch nicht aktiv nach so etwas, wenn Gesamteindruck und Spielspaß stimmen.
 
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leonM schrieb:
LED's(VA)-Panels haben das Problem, dass man Bereiche nur über Dimm-Zonen(Full Array Local Dimming) ansteuert, wonach die Bereiche meist verfälscht bzw. schlecht auf oder abgedunkelt werden(da nicht präzise). Ich bin mir nicht sicher aber es gibt kaum gescheite Mini-Led-Monitore. Zudem kann man IPS-Panels direkt vergessen. Oled hat nämlich genau dort dem Vorteil, da direkte Ansteuerung der einzelnen Pixel und keine Zonenbereiche. Das Black Crush vorhanden ist, liegt wenn an der Anpassung der Hersteller
Also zumindest vor 5Jahren war black crush definitiv ein Problem von OLEDs und wenn ich heute Google bekomme ich x beiträge zum LG OLED 2021 mit vergleichsbildern wo Inhalte fehlen.

Das lag halt daran, dass die OLEDs für richtiges schwarz fast aus schalten…

Anyway, wenn’s weg ist soll es mir recht sein.

Mir geht es dabei auch nicht um bashing oder das das überstrahlen bei Edge oder Zonen besser/schöner wäre, nur verschlucken die halt seltener Inhalte komplett, dafür sieht viel um einiges schlechter aus.
 
Für mich ist Raytracing hauptsächlich Marketing. Es war ein kluger Schachzug von Nvidia, sich eine Art Alleinstellungsmerkmal aufzubauen. Das kann man intensiv bewerben, man kann die Konkurrenz damit vorführen.

Ich finde nicht, dass die Grafikqualität oder der Gesamteindruck dadurch erheblich aufgewertet wird.
Wer den Sprung von DX8 zu DX9 persönlich miterlebt hat, der weiß, was ein richtiger Sprung ist.
(Wenn ich an mein allererstes Far Cry Spiel zurückdenke, als man erstmals aus dem Tunnel kam... . Das war einfach nur boar!)

Mir persönlich ist Raytracing nicht sehr viel wert. 50€ mehr würde ich wohl für eine Nvidia ausgeben bei sonst gleicher Leistung, aber mehr nicht. Einfach ein nice-to-have Feature, das aber besondere Aufpreise nicht wert ist.

Da sich Nvidia aber dazu entschieden hat, den Weg der ungeahnten preislichen Unverschämtheiten nicht nur weiter zu verfolgen, nein, sondern ihn auf die Spitze zu treiben, können mir deren Produkte gestohlen bleiben. Die 4080 müsste schon mindestens 600€ im Preis fallen, bevor ich nochmal drüber nachdenken würde. Und das dürfte kaum realistisch sein.

Ich warte nun auf die RX7000 Serie, und werde dann entscheiden, ob ich eine davon oder gar den Vorgänger 6900xt für 750€ kaufen werde - oder aber noch ein paar Monate warte, um eine kleinere Version der RX7000 Serie zu kaufen. Eine 16GB 7800xt wäre interessant, und mglw für unter 1000€ zu haben.

Ob ich damit dann Raytracing einschalten werde hängt von den Einbußen ab, die in Sachen FPS zu erwarten sind.
 
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mibbio schrieb:
Die braucht nämlich gegenüber der normalen Version zwingend eine raytracing-fähige Grafikkarte.
Ist trotzden hybrid. Nur die Wahl zwischen normalen (sprich: herkömmlichen) Effekten und RT-Effekten wurde weggelassen. Daher auch der RTX-'Zwang'. Auch das Spiel kommt ohne Rasterbasis nicht aus.
 
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Toni_himbeere schrieb:
Mir geht es dabei auch nicht um bashing oder das das überstrahlen bei Edge oder Zonen besser/schöner wäre, nur verschlucken die halt seltener Inhalte komplett, dafür sieht viel um einiges schlechter aus.
Das stimmt jedoch nicht. OLED zeigt mehr Details im dunkelten Bereichen, liegt einfach an dem besseren Kontrast. Das beste Beispiel ist der Sternenhimmel, wonach dort bei LED/LCD die Sterne zum Teil nicht aufgezeigt werden. Mir ging/geht es darum, dass man ein gutes Ausgabemedium benötigt, um die korrekte Beleuchtung(RT-GI) mit ihren Details zu genießen. Es bringt nichts, wenn man ne 4090 mit voll aufgedrehten RT-GI hat aber ein kack IPS-Panel, der das Farb/Detaildarstellung fasch darstellt. Im Vergleich zu den TV's haben die nicht OLED-Monitor(also IPS/TN/VA) kaum Dimm-Zonen und dem entsprechen sehen auch die Ergebnisse aus. Aber langsam kommt Bewegung bei den Monitoren und bevor man über RT redet, sollte man zuerst das richtige Equipment haben(jedenfalls ist das meine Meinung).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ghostfacekalle schrieb:
Die besseren Schattierungen sind das größte Plus meiner Meinung nach.
Das sehe ich auch so. CP 2077 kann mit RT Schatten schon ganz gut bei mir punkten, ohne mit meiner 6700XT bei den anderen Einstellungen zu sehr sparen zu müssen.
Der Rest vom RT braucht einfach zuviel Ressourcen, da mach ich mir aber auch keinen Kopf drum, hab eh weder die Graka, noch einen Monitor der das auch gescheit rüberbringen könnte.


Ghostfacekalle schrieb:
Z.b. verlaufende Schatten bei Fahrzeugen (Räder),Ghosting bei NPC... vor allem bei den Füßen in Verbindung mit Schatten,welche aber auch erst je nach Szene auftreten.
Über eine solche Szene bin ich noch nicht gestolpert. Was mir aufgefallen ist, sind die Windräder die in der Pampa stehen. Mit FSR 2.1 sieht man eindeutig Smearing wenn man still steht in Bewegung ist davon aber nichts zu sehen.
Ghostfacekalle schrieb:
Liegt bestimmt auch daran,das man über die Jahre gelernt hat die "gefakte" Beleuchtung richtig gut zu machen.
Den "Kinnlade runter"-Effekt bei der Beleuchtung hatte ich damals bei Stalker 1.
Das ist es ja, man hat sich daran gewöhnt, weil es gut gemacht war. Mit einem direkten Vergleich sieht man erstmal richtig wie weit man von der korrekten physikalischen Darstellung weg ist. Hier mal Schatten vom Funkmast und einer runden Werbereklame über dem Platz vor dem Embers
schatten nebel ultra 1.jpgschatten nebel RT 1.jpg
Links wie aus der Drei Wetter Taft Dose, egal welches Wetter der Schatten hält. Rechts dann schon physikalisch besser und realistischer dargestellt als Schemen. Kann man ja in dieser Jahreszeit gut testen was der Realität näher ist.

Bei Stalker 1 ging es mir genauso. Ich hoffe das man das bei Stalker 2 mit RT wieder schafft. Das Potenzial für runterklappende Kiefer hat RT. Es dauert halt bis aus werbewirksamen Reflexionen realistischere werden.
 
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