Ist der 11900K quasi ein 11700K?

Schon geschaut wie weit die VCore bei 5Ghz abzusenken geht ?
Dann mal bitte Screenshot mit Prime95 und HWMonitor posten.
Nachtrag: Prime95 Small FFTs ohne AVX unten alle Haken setzen.

10900K.jpg
 
Qarrr³ schrieb:
Wenn man die CPU etwas länger nutzen möchte, fallen die alten Intel wegen fehlendem pcie4 raus. Das wird bei den Oberklasse Karten in ein paar Jahren einen Unterschied bedeuten,

Bedeutet jetzt schon. 1 bis 1.5 %, wenn überhaupt (und dann auch nur im CPU Limit). Wenn man für 1% so viel Geld ausgeben möchte für eine neue Platform, da ist jedes OC sinnvoller als das. Selbst wenn der Unterschied irgendwann auf 2% ansteigt.

Qarrr³ schrieb:
gerade weil das Texture streaming jetzt auf Konsolen mit SSD möglich wurde. Die Unreal engine 5 wirbt hart damit und die anderen werden das sicher auch machen.

Zu wenig und irrelevant, was nicht mal allgemein bei Spielen funktioniert. Es gab schon Vergleiche was die normale Ladegeschwindigkeit (geschweige denn texture streaming) angeht zwischen PC mit einer alten Sata SSD und neuen Konsolen mit PCIe 4.0

Der PC mit der Sata SSD hatte oft kürzere Ladezeiten, was zeigt dass nur PCIe 4.0 nicht automatisch mehr Leistung selbst bei Ladezeiten bringt, zumindest bei dem PC/Console Vergleich.

Wie Steve von GN sagt, bedeutet bis jetzt PCIe 4.0 mehr Marketing als es von der Leistung relevant ist.
Ergänzung ()

0ssi schrieb:
Gute Frage aber die hätte man bereits bei i9-9900K 8C/16T vs. i7-10700K 8C/16T stellen müssen. :D

Ist ja nichts neues bei Intel, Zeit vergeht und was früher mal der i7 war wird irgendwann zum i5 wie der 8700K/10600K oder zum i3, wie der i7 7700K zum i3 10300 jetzt. ;)
 
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Klever schrieb:
Man sieht hier die Tendenz: https://www.computerbase.de/2020-02...ramm-performancerating-fps-hohe-texturdetails
Da sind es auch Mal 20% Unterschied bei den minfps, man hat also Nachladeruckler.

Als Programmierer triffst du Entscheidungen bezüglich der Hardware. Jahrzehnte lang hatte man immer aus Speichermangel und Bandbreitenmangel komprimieren und wiederverwenden müssen. Gerade auch wegen der alten Konsolen wurde da die Komprimierung so gewählt, dass die Dateien beim Laden immer CPU limitierte Durchsätze erreichten. Nachladen von Texturen war wegen der Festplatten nur sehr begrenzt möglich. Dafür ist alles ausgelegt, deswegen hat man sehr lange von SSDs, außer beim Laden, gar nichts gemerkt. Die dramatisch ansteigenden Spielgrößen zeigen aber, was gerade stattfindet; Es wir schwächer komprimiert und wir haben mehr Texturen. Dadurch haben wir auf SSDs schnellere Ladezeiten und generell häufigeres Nachladen. Unreal hat jetzt den nächsten Schritt ganz klar propagiert: Unkomprimierte Modelle und Texturen für Designer. Das ist für Künstler ein Traum, weil man einfach machen kann, was man will, ohne Rücksicht auf Limits zu nehmen. Da wir weiterhin nur 8gb RAM haben, muss für diese Freiheit aber eine schnelle Speicheranbindung zu einem Puffer existieren, damit am Ende dann in Spiel auch noch etwas davon sichtbar bleiben kann.
Man wird wie immer die Texturdetails einfach auf mittel stellen können, dann hat man kein Problem, will man aber maximale Texturen, wird man von einer schnellen SSD, CPU und Bandbreite profitieren. Da ist die PS4 das target. Weniger als das sollte man nicht im PC haben, denn das wird anfangs mit exklusiven, später auch von Multiplattform Titeln genutzt werden.
 
@Qarrr³

Bei AMD Navi 1.0 mag es mehr bringen, als bei RTX Videokarten, aber dann muss man da auch etwas genauer schauen, du kannst die Ergebnisse einer Kartengen von einem Hertseller nicht auf eine andere Kartengen eines anderen Herstellers so übertragen.

Dabei ist der PCIe Gen Unterschied am meisten in CPU limitierten Auflösungen "ausgeprägt", in höheren Auflösungen ab 1440p minimiert er sich zusätzlich und beträgt oft nur 1% bzw ist gar nicht gegeben. Damit lässt sich ein Upgrade von einem starken PCIe 3.0 System nur auf PCIe 4.0 bei sonst gleich bleibender Leistung, meiner Meinung nach, nicht rechtfertigen.

GN haben in Quake II RTX noch den größten Unterschied in Spielen bei dem PCIe 3.0/4.0 Test mit der RTX 3080 ausmachen können, in 1080p ist PCIe 4.0 insgesamt 3,4% besser, als PCIe 3.0.

Quake II RTX 1080p.png

In 4K haben betragen die Unterschiede dann nur noch 2,3%.

Quake II RTX 4K.png

In Rainbow Six Siege beträgt der gemessene Leistungsunterschied von PCIe 3.0 zu 4.0 1 bis 1,2% in 1440p.

Rainbow Six 1440p.png

In Hitman 2 gibt es gar keinen Unterschied bei der Leistung von der RTX 3080 bei Gen 3.0 und 4.0

Hitman 2 1440p.png

In MFS 2020 in 4K performt PCIe 3.0 genauso, wie PCIe 4.0 mit der RTX 3080.

MFS 2020 4K.png

Dazu noch Rendering mit der GPU als Anwendungsfall (wofür die RTX Karten u.a. auch gerne benutzt werden), wo es kein Unterschied bei der Leistung von Gen 3.0 und Gen 4.0 gibt, da Gen 3.0 schon genug Durchsatz dafür bietet.

Blender 2.90 GPU Cycles.png

Kannst dir ja auch den Test von GN dazu anschauen, finde der ist ziemlich schlüssig, und zeigt dass je nach Einsatzszenario und auch in Spielen PCIe 4.0 keinen fühlbaren Unterschied zu Gen 3.0 bietet, auf jeden Fall keins wo sich ein kompletter Wechsel vom Unterbau rentiert, meiner Meinung nach.

Aber wie gesagt, ein beim Neukauf kann man es mitnehmen, je aber nach Konfiguration hat man mit PCIe 3.0 praktisch dieselbe Leistung, PCIe 4.0 ist bis jetzt mehr marketingmäßig relevant, als das es spürbare Vorteile bringt, selbst mit der neuesten GPU Generation.

 
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50 Watt mehr bei täglich 2 Stunden Maximallast bedeutet 10 Euro pro Jahr ...
 
Klever schrieb:
Kannst dir ja auch den Test von GN dazu anschauen, finde der ist ziemlich schlüssig, und zeigt dass je nach Einsatzszenario und auch in Spielen PCIe 4.0 keinen fühlbaren Unterschied zu Gen 3.0 bietet, auf jeden Fall keins wo sich ein kompletter Wechsel vom Unterbau rentiert, meiner Meinung nach.
Wie gesagt, es geht nicht um den Status Quo und die Benchmarks der amd Karten sollen verdeutlichen, dass es einen Einfluss hat, sobald Spiele mehr brauchen. Ob sie mehr brauchen, ist die Entscheidung des Programmierteams und die Vermarktung der neuen Unreal Engine, sowie die Ausstatung der Konsolen zeigt, dass diese Teams sich demnächst für mehr Streaming entscheiden werden.
 
@Qarrr³

Der Konsolenvergleich wird zwar immer wieder ins Feld geführt, ist aber meiner Meinung nach nicht sonderlich relevant, selbst die PC Ports der Konsolen lassen sich mit einiger Zeit nach gewissen Optimierungen besser spielen, als auf den Konsolen worauf die Spiele von manchen Entwickler in the first place entwickelt wurden, wie die GTA Reihe, RDR etc.

Damals war z.B. in der Xbox One X eine APU mit Basis auf der GCN Architektur von AMD verbaut, trotzdem ließen sich Spiele auf dem PC problemlos mit Nvidia Grafikkarten spielen und Sechs- oder gar für damalige Zeit noch Vierkerner für Spiele problemlos verwenden, im Vergleich zu Achtkernern in den Konsolen seit 2013.

Im Vergleich zu einer Unrel Engine Unterstützung von Streaming von SSD bieten Nvidia Grafikkarten für Unreal Engine seit kurzem auch die Unterstützung von DLSS, dass du bei den Konsolen z.B. nicht findest, was wiederum ein Vorteil von der PC Platform dabei wäre, wenn man eine zukünftige Entwicklung in Erwägung zieht.

Außerdem ist diese Technik laut den bisherigen Berichten auch mehr als Ausgleich zu der Speicherlimitierung sowie langsamerer Speicheranbindung von den Konsolen geschuldet, die Texture Assets nicht in dem Umfang verarbeiten können, wie es ein moderner PC mit schnellerem RAM vermag (welcher all die Assets bei einer ausreichender RAM Menge in einem Zug schneller laden kann). Sieht man ja auch wenn man die Grafikqualität von einem PC mit der PS4 oder Xbox One vergleicht, wo es sehr viele Popups gibt und die Sichtweite auch beschränkt ist.
Das Problem ist mit der neuen Gen 4.0 für Konsolen dementsprechend gelöst und die Speicherlimitierung beim Durchsatz gegenüber dem PC da keine große Relevanz mehr hat.
 
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@Klever
Ich glaube, du missverstehst mich etwas. Exemplarisch: Die ps3 und Xbox 360 haben wenig RAM. Alle Spiele der Generation kamen auch auf dem PC mit relativ wenig RAM aus. PS4 und one hatten mehr RAM. Da brauchten die Spiele dann kurze Zeit später auch am PC mehr RAM. Das, was auf den Konsolen da ist, wird genutzt.

Jetzt haben die Konsolen SSDs mit hoher Bandbreite. Unreal kündigt die neue engine an mit der man gigantische Texturen nutzen kann. ratchet and clank zeigt das Feature der ladefreien Levelwechsel. Das ist das Ding der Generation. Photorealistische Texturen und beliebig große Level ohne Ladezeiten. Dafür wird der GPU RAM auf die SSD erweitert, damit man eben auch 32gb oder 64gb GrafikRAM haben kann. Dafür braucht man eine schnelle Anbindung. Auf den Konsolen haben die Entwickler 5,5gb/s. Das wird genutzt werden. Wenn man das am PC nicht hat, wird man irgendwann Kompromisse machen müssen oder eine GPU mit mehr RAM brauchen.
 
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@Qarrr³ Ich verstehe worauf du hinaus willst, was ich aber meine ist, dass damit eine Limitierung aufgehoben wird, die es bei den Konsolen früher gegenüber dem PC gab, gemeint ist sowohl weniger Speicher wie auch die langsamere Anbindung. Wie gesagt, das Problem besteht dann mit der neuen Konsolen-Gen nicht mehr, was ja auch gut ist.

An dem PC musst du allerdings das Problem nicht lösen, weil es das Problem gegenüber der Vorgängergen nicht gab. Vorausgesetzt man hat genug Speicher (im Vergleich zu den neuen Konsolen wären es ca 9.5 GiB VRAM) sowie eine aktuelle Karte mit mehr Rechenleistung sowie Speicheranbindung, ist man da gegenüber den Konsolen in keinster Weise im Nachteil, eigentlich weiterhin im Zuge der vorhergenannten Aspekte im Vorteil, was Image Quality angeht, mit den entsprechenden Grafikeinstellungen.
 
Es ging doch um pcie4. Ich sage, die Bandbreite wird benötigt werden, um den RAM virtuell auf SSD zu vergrößern und schnell genug Nachladen zu können, damit man effektiv eben zB 64gb Texturen nutzen kann. Der vram am PC ist bei fast allen Karten kaum größer als auf der Konsole, also haben wir da auch nicht genug Platz um die 64gb Texturen vorzuhalten. Mehr Speicherbandbreite, Rechenleistungen oder dlss gleichen das nicht aus. Selbst wenn wir im RAM cachen, erreichen wir nicht mehr als pcie3 Geschwindigkeit.
 
Banger schrieb:
mit DDR4 gegen DDR5
Egal, denn DDR5 wird nach der Einführung noch lange uninteressant bleiben, weil der Speicher viel zu teuer sein wird. Und dabei sogar ziemlich langsam im Vergleich zum ausgereiften DDR4-Speicher. Das war bei bisherigen Generationen auch immer so. Wo DDR5 dann noch in den Kinderschuhen steckt, wird DDR4 in riesigen Mengen gefertigt (=> niedriger Preis), und wurde schon sehr stark optimiert.

AMD wird Warhol als Zwischenschritt bringen, ob AM4 oder AM5, ist noch nicht bekannt.
 
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Da muss ich mal suchmaschinen, wann Warhol kommen soll. Am besten, wenn Alder Lake kommt, hoffe ich. Dann kann ich mir dann den angenommenen 6800X in den Rechner knallen und meinen 3600er-RAM zustecken.

Edit:

https://www.notebookcheck.com/Die-A...it-Intel-Alder-Lake-S-aufnehmen.519806.0.html
https://www.tweakpc.de/news/47277/amd-ryzen-5000xt-neue-warhol-cpus-mit-zen-3-in-anmarsch/

Ist dann wirklich nur ein Refresh als Zen 3+ und der 4er ballert dann mehr. Da braucht es dann hoffentlich auch keinen neuen Sockel für den 3+. Bios-Update für B550 und X570 und ab dafür!
 
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