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Star Citizen[Sammelthread] Star Citizen [PreRelease] Teil IV
Und da könnte man ansetzen, Stichwort: gleiche Münze.
Ein Knast aus dem man sich nicht einfach freikaufen kann. Wo die Unbelehrbaren sich zwar einloggen, aber ein paar Tage Echtzeit lang nichts anderes tun können, als in ihrer Zelle hin- und herzulaufen, die versiffte Edelstahltoilette benutzen und auf eine Uhr glotzen, welche ihre verbleibende Haftzeit runtertickt.
Naja, der aktuelle Zustand ist ein Spiel was auf Permadeath und einem ausgeklügeltem Crimestat System basiert.
Nur ist beides leider nicht implementiert bzw nur sehr rudimentär vorhanden. Das fehlen von jeglicher Kontrollinstanz im Sinne von NPC Polizei hilft da auch nicht wirklich.
Aber es zieht sich halt durch wie roter Faden. Alles was für SQ42 wichtig ist wird logischerweise vorgezogen.
Ich glaube vom Permadeathgedanken hat man sich eigentlich eh schon verabschiedet.
Man wird jetzt Raids wie Hathor oder Storm-irgendwas, bei denen man hunderte NPCs und Spieler übern Haufen ballert und direkt vor Ort spawnt, um das Schlachtfest weiterzutreiben, nicht plötzlich radikal umbauen...
Da stimme ich @Bulletchief zu. Der Weg ist eher Richtung Valorant usw welchen sie derzeit verfolgen. Evtl. sogar mit Erfolg... ich weiss das nicht und spiele solche Spiele auch nicht. Aber sie halten sich und erwirtschaften wohl reichlich Geld.
Naja bleibt zu hoffen, dass es PVP freie (oder stark eingeschränkte) Zonen oder Systeme geben wird und man mit evtl. etwas mehr Grind genauso weit kommen kann wie mit PVP.
@Bulletchief
Das eine muss ja das andere nicht ausschließen.
Der Vergleich hinkt ein bisschen, aber bei Diablo gabs ja auch den HC Modus. Das gleiche Game aber nur ein Leben. Die Spielweise hat sich verändert, nicht der eigentliche Inhalt.
Das mit den Raids würde auch gut als Test für SQ42 passen.
Das auf der einen Seite, es sollten aber auch andere Anreize für Player Interaktion geschaffen werden. Zum Beispiel über Crafting, Reparatur und basebuilding einen Nutzen für die ganzen Ressourcen zu schaffen, die dann an NPCs nur stark unter Wert zu verkaufen und nur unzureichend wenig zu erwerben sind
@EJC
Ich vermute wenn ENDLICH mal bounty hunting ( full version ) eingeführt wird, wird sich das grundlegend ändern. Der Job des Kopfgeldjägers ist ein riskanter Beruf, dementsprechend muss sich das auch rentieren. Noch viel mehr wenn sich der Absch.. äh der Gesuchte in einem System ausserhalb der UEE aufhält - oder es ein Versteck gibt, welches ausserhalb der UEE Scanner operiert.
Ich bin ja gespannt wie sie das mit den Häftlingsboxen umsetzen, vor allem wenn der Ganove nur bewusstlos eingesammelt wird. Wacht der dann in der Box auf und muss warten, bis diese bei den Behörden abgeliefert wird? Dann schaust du quasi aus dem Fenster raus und kannst nichts machen. Weil sind wir uns ehrlich, würde der Ganove nach der Gefangennahme direkt im Krankenbett aufwachen, wäre ja sein Körper 2x da. Ausser... man liefert nur Tote ab
Hab mit Credits mal die Pulse angeschaut.... aua - die ist ja noch ganz schön verbugt. Bezüglich Bodenfahrzeuge fehlt da noch einiges. Wobei der MTC schon ganz lustig is und mit seinen 2xS2 auch Radau machen kann.
Und da könnte man ansetzen, Stichwort: gleiche Münze.
Ein Knast aus dem man sich nicht einfach freikaufen kann. Wo die Unbelehrbaren sich zwar einloggen, aber ein paar Tage Echtzeit lang nichts anderes tun können, als in ihrer Zelle hin- und herzulaufen, die versiffte Edelstahltoilette benutzen und auf eine Uhr glotzen, welche ihre verbleibende Haftzeit runtertickt.
Kannte da mal ein spiel nannte sich Bounty bay Online, wenn man da "Pirat" war und von den NPC´s versenkt wurde wanderte man in den Knast, je nach " Piraten level" konnte man da schon 3 Monate ( Real Spielzeit wo man im Spiel eingelogt sein musste ) im Knast sein , wenn man nicht ausbrechen konnte oder wollte .
Ich war mal dort 12 Std im Knast weil ich "aus versehen " ^^ einen NPC Versenkte um einem anderen zu helfen .
@Andreas_AUT Du beleuchtest an der Stelle aber nur den Bösewicht. Wenn einer zum Bounty ausgesetzt ist, dann hat er ja wen Anderes schon was angetan. Das Opfer hat ja dann trotzdem den größten Schaden davon getragen. Der Täter wird vielleicht über ein Bounty geschnappt, vielleicht auch nicht. Verliert evtl. etwas Spielzeit, die er Offline eh aussitzen kann und im besten Fall noch etwas Ruf.
Den Hauptschaden trägt nach wie vor das ursprüngliche Opfer. Tod, Schiff weg, Beute weg, Loot weg, Zeit weg und kA was noch.
Ich bin gespannt, wie und ob Sie das berücksichtigen werden.
Es läuft immer auf die selbe eine Frage hinaus. Will CIG ein reines PVP Spiel und hält die nörgelnden PVEler nur hin, weil die Geld bringen und in Hoffnung auf Besserung immer weiter zahlen?
Jarred hatte mal gesagt, das Sie das Thema mal öffentlich zur Sprache bringen wollen (letztes oder sogar vorletztes Jahr?), in einem ISC oder SCLive, nun ja, ich hab das wohl verpasst zu sehen…
Es wird immer Bösewichte geben, darauf musst du dich gleich mal einstellen ( selbst wenn es spielgenerierte NPC Piraten sind ).
Da kommen wir halt wieder mal auf die sicheren Systeme zurück. Der Plan von CIG ist ja das die Kavallerie relativ flott ankommt, wenn du angegriffen wirst. Das erinnert mich an Elite Dangerous, da ploppt auch eine Meldung auf, das Polizeikräfte in zwei Minuten eintreffen. Und ja, ein geübter PVPler hat mich in dieser Zeit auch zerlegt.
Um Schaden zu vermeiden wird es nicht anders gehen als vorsichtig zu sein.
Dazu gibts ja zig Möglichkeiten:
du fliegst mit guten Komponenten --> besseres Radar um andere Schiffe früher auszumachen, und mehr Schutz
du fliegst mit Besatzung --> deine Verteidigung erhöht sich
du meidest "Abkürzungen" durch Asteroidenfelder
du hälst Distanz zu anderen Schiffen
du fliegst im Konvoi oder mit Begleitschutz
usw usw.
Und ja, ich ärger mich ja auch extrem wenn mich so ein Lümmel abschiesst
Die eigentliche Idee von CIG is ja eigentlich sehr gut. Die Frage ist nur ob sie das technisch umgesetzt bekommen.
Hat ein Spieler einen gewissen Crimestat und springt in ein UEE System, wird er am Jump Point gescannt und sollte er gesucht werden, werden zum einen Polizei NPCs informiert sowie Bountyhunter Missionen generiert die man als Spieler dann annehmen kann.
Das fand ich immer eine gute Lösung, hoffentlich schaffen sie es das umzusetzen. Denn wenn man sich die großen Orgas so anschaut, dann sind die meisten davon eher Law and Order Orgas die für Sicherheit sorgen und ihre Dienste zum Schutz von Schiffen und Convoys anbieten sowie Bountyhunter Orgas, die nur darauf warten das einer mit nem schicken Kopfgeld im System aufschlägt.
Ja, ich erinnere mich noch als Tony Z ( ich glaub er wars ) mit dem scanning innerhalb der UEE Systemen mit Überwachung ( ich sags extra dazu weil CIG ja mal gezeigt hat, das die Scanner array NICHT das komplette System überwachen können ) gezeigt hat, wie dann die Meldungen über den Kriminellen entstehen.
Piratenleben, ich kann mich natürlich irren aber ich weiß nicht ob es soviele main char Piraten gibt. Mit dem 2. Account gibts sicher einige, keine Frage. Sicher, der rechtschaffene Bürger schwitzt im outlaw System und der Pirat schwitzt im UEE Gebiet.
Naja bis dahin haben wir ja noch ein wenig Zeit
Tjoa. Bleibt nur noch die Frage, wie viel vom damaligen Quantum/Quanta System konzeptionell übrig geblieben ist.
Das war halt wieder die fette Vision, die es abseits von ein paar Hinweisen nicht wirklich is Spiel geschafft hat... Auch 7 Jahre später nicht 😅.
Tony Z selbst dürfte ja, so wie es aussieht, auch Geschichte sein, sprich der nächste Visionär darf übernehmen 😬
Ja, ich bin ja auch gespannt ob die Spieler Einfluss auf die Wirtschaft haben können. Ob das Verhältnis 1/10 ( spieler npc ) noch gültig ist.
Das letzte off. Statement von CIG bzgl Quanta war Ende Oktober 23:
Here is a quick summary of my answer on that stream for you all:
The Quanta simulation is in a good place at the moment but lives in a closed system.
We want the sim to make a difference to your play experience and so for the moment, have paused its development in favor of developing the gameplay systems the game needs for the sim to hook on, economy and otherwise. The server meshing work also has a very large impact on how the sim communicates with the game state and so have thus prioritized other work in the short term until we can come around and make the simulation affect live gameplay and make a difference like we intended since the beginning.
We will post more when we have more concrete information to share!
Naja ist halt wieder auch die Frage ob man das will. Was bringen dir 9 NPCs im Verhältnis zu dir welche aber nichts machen ausser evtl. dumm auf Stühlen rumzustehen.
Was ich damit meine ist, dass es sehr leicht sein dürfte Statisten NPCs irgendwo hinzustellen... ein Gewinn wäre das imho aber nicht da es sehr statisch wirkt. Bevölkerte Planeten und leerer Weltraum wäre damit sehr leicht umsetzbar und man bliebe im Rahmen des 1/10 Verhältnis.
Ich möchte mich da weniger an Zahlen oder Statistiken orientieren sondern einfach das Gefühl vermittelt bekommen hier ist was los... nein nicht pew pew... .
Aber auch nicht so nach der Art der Distribution Center wo ganze Anlagen gekapert werden und oben die Security rumsteht und sich langweilt... das wirkt irgendwie befremdlich .
Da wird viel Feingefühl erforderlich sein um das einigermassen plausibel und realistisch wirkend umzusetzen.
Naja, das sind ja andere NPCs und derzeit noch keine Repräsentanten von Quanta.
Es wäre halt einfach unglaublich wichtig mal eine relevante Menge an NPCs im Weltraum zu finden, die nicht durch irgendwelche Missionen generiert werden, sondern eben durch die Simulation.
Die meisten Quanta tauchen in der Realität ja niemals auf, sollten aber entsprechend bei Bedarf generiert werden, wo es statistisch Sinn ergibt.
Das fehlt halt komplett und lässt die Welt tot wirken. Eigentlich absolut irre, dass man diesen Kernaspekt seit 13 Jahren nicht wirklich angegangen ist...