News Steam Frame: Valves VR-Headset scheint sich zu nähern

@Heavynator Wie soll die Frame irgendwas aufbrechen? Die kostet im besten Fall doppelt so viel wie ne Quest 3 und knapp viermal so viel wie ne Quest 3s, außerdem kann man sie nicht in jedem Media Markt kaufen sondern nur mit Einladungslink in Steam…^^
Die Pico sollte mit dem Geld von ByteDance (Tiktok) in den Markt gedrückt werden und ist wohl klar gescheitert, da hat die Frame keine Chance!

Hier im Thread scheinen einige nicht zu verstehen, dass man mit einem Headset welches man nur in einem Kloster auf einem Gipfel des Himalaya vom Abt überreicht bekommt nachdem man die sieben goldenen Prüfungen (eine davon das selbstkompilieren des Linux-Kernels) überstanden hat VR nicht zum Durchbruch verhilft!
Meta hat mit der - mittlerweile aufgegebenen - Hoffnung, dass das Metaverse das nächste Billionenbusiness ist dafür gesorgt, dass es VR heute überhaupt halbwegs im Mainstream (d.h. im Media Markt) gibt.
 
Easy1991 schrieb:
man spielt paar mal vr und dann liegt das Teil eh mehr rum und dafür den Preis
Das liegt dann aber an dir. Habe Elite Dangerous bestimmt 400h ausschließlich in VR gespielt.
iSight2TheBlind schrieb:
dass es VR heute überhaupt halbwegs im Mainstream (d.h. im Media Markt) gibt.
Also ich habe mein Oculus Rift damals vor ~8 Jahren schon bei Mediamarkt gekauft (400€ glaube ich). Zu der Zeit hat Zuckerberg noch nichtmal vom Metaverse geträumt :)
 
DonDonat schrieb:
Stell dir vor, Quest könnte Steam oder Sony PS VR könnte Quest Store oder Steam.

Dann schauen wir doch mal in die aktuelle Steam Hardware Survey. Knapp zwei Drittel der mit Steam-PCs verbundenen VR-Headsets sind Quest-Headsets und damit die mit Abstand wichtigste Zielgruppe für SteamVR-Spiele.
Und nicht nur Quest-Headsets "können Steam", auch PSVR2-Headsets "können Steam".

steam_quest.png


DonDonat schrieb:
Anderes Beispiel: stell dir vor, du baust ein Gamepad, welches nur mit deinem eigenen Spiel funktioniert und in Zukunft vielleicht andere Spiele von anderen Anbietern bekommt. Klar hast du so theoretisch eine Cross-Subventionierung zwischen Software und Gamepad, aber du verlierst auch massiv viele Kunden, die das Ding für andere Spiele nutzen würden wollen.
Für SteamVR-Spiele hat sich seit etlichen Jahren das Oculus-Rift-Controller-Layout als Quasi-Standard etabliert (und sich gegen die Vive- und PSVR1-Controller ohne Sticks und mit viel zu wenig Tasten durchgesetzt). Alle folgenden Meta-Controller sind bei diesem VR-Nachfolger haben dieses Layout beibehalten. Mit knapp 72% Anteil auf Steam ist die Unterstützung dieser Rift+Quest-Controller mit Abstand der wichtigste Kompatibilitätsfaktor bei VR-Spiele-Entwicklern.

Hinzu kommen die Pico-Controller und die PSVR2-Controller, die das Rift-Layout nahezu unverändert übernommen haben... die meisten WMR-Controller rein vom Layout auch und selbst HTC hat seit ein paar Jahren das Rift-Layout 1:1 übernommen.

Das einheitliche Rift-Controller-Layout erleichtern natürlich auch die Portierungen zwischen den VR-Plattformen, da es bei mindestens 80 % auf Steam, zu 100 % im PS Store und zu 100 % im Quest Store genutzt wird und somit die erste Wahl für VR-Entwickler ist.
 
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Reaktionen: KenshiHH und iSight2TheBlind
Cohen schrieb:
Für SteamVR-Spiele hat sich seit etlichen Jahren das Oculus-Rift-Controller-Layout als Quasi-Standard etabliert
Es geht doch nicht um das Layout sondern um die Software dahinter
 
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