Welcher Core-ID ist ein Hyperthread? AMD 5800X3D

Samuelz schrieb:
Kein Frametime Graph? :(

Aber ja, schaut flüssig aus.
Ja, der Frametime Graph war nicht nötig, wenn man es ohne versucht, sieht das schlechter aus.
 
Renegade334 schrieb:
Alleine durch die Gesamtauslastung von >80% bin ich mir sehr sicher, dass an den Stellen die Auslastung tatsächlich gut über die Threads verteilt war.

Renegade334 schrieb:
Dann sind meist (abgesehen von Wartezeiten durch Kontext-/Registerwechsel) die Kerne nicht voll ausgelastet. Meine Beobachtung war nicht 20% Last auf allen Kernen, sondern 20/24 voll ausgelastet und 4 quasi im Idle.
Stimmt. Das ist dann eine andere Situation.
Wobei es immer etwas komisch ist, wenn sowas auftritt.
Du hast Total War erwähnt....ich nehme an du meinst Troy?
Das hat diese krasse multicore Last wenn man die höchste Schattenoption(meine ich??) wählt, die optisch zwar keinen Unterschied macht aber die CPUs richtig heftig auslastet.....Das wirkt eher wie eine sinnlose Dummylast um wie eine tolle multithread Programmierung zu erscheinen.
Das gleiche mit AotS und deren integriertem Benchmark.
Da werden CPUs mit mehr Kernen mit viel mehr Partikeleffekten ausgelastet, was dann auch 80-90% Gesamtauslastung erzeugt.
Auch hier nur ein Stunt um so wirken als wäre die Programmierung so toll multithreaded aber im eigentlichen Spiel ist man schon bei 20-30% Auslastung auf einer 16Thread CPU im CPU Limit wie in vielen anderen Spielen auch.

Was SC da komisches gemacht hat um 20 Threads auszulasten kann ich dir nicht sagen....eventuell wurde im Hintergrund noch die Spielwelt/Dateien verarbeitet oder was anderes, aber es wäre überraschend wenn die Entwickler plötzlich das Geheimnis gelüftet hätten wie man chronologisch ablaufende Spiele bis auf 20 Threads skalieren kann.
Kickstart schrieb:
der Frametime Graph war nicht nötig, wenn man es ohne versucht, sieht das schlechter aus.
Ich verstehe den Satz nicht.
Ein Frametime Graph macht es deutlich einfacher die Ruckler festzuhalten da eine Videoaufnahme mit begrenzter Framerate und Videokomprimierung die Sichtbarkeit von Rucklern deutlich abschwächt.
 
Baal Netbeck schrieb:
Ich verstehe den Satz nicht.
Ein Frametime Graph macht es deutlich einfacher die Ruckler festzuhalten da eine Videoaufnahme mit begrenzter Framerate und Videokomprimierung die Sichtbarkeit von Rucklern deutlich abschwächt.
Genau das. 100 Punkte. ^^
 
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