Catalyst 3.0 unter der Lupe: Sind aller guten Dinge wirklich 3.0?

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Carsten Spille
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Dungeon Siege

Vom ebenfalls traditionell CPU-limtierten Dungeon Siege konnte man sich im Vorfeld auch höchstens eine Steigerung im FSAA/AF-Bereich erhoffen, zumal ATi auch in ihren Release-Docs zum Catalyst 3.0 angibt, zumindest mit älteren Radeon-Karten, die noch auf DirectX 7 Technologie basieren, hier deutlich zugelegt zu haben. Wir erhofften uns natürlich, dass ein klein wenig von diesem Zugewinn sich auch bei unserer Radeon9500 zeigen würde.

Dungeon Siege-Bench D3D
  • 1024x768x32:
    • Catalyst 2.5
      54,04
    • Catalyst 3.0
      53,64
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      53,58
  • 10x7x3 2xFSAA/2xAF:
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      50,05
    • Catalyst 3.0
      50,02
    • Catalyst 2.5
      49,73
  • 10x7x3 4xFSAA/8xAF:
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      48,26
    • Catalyst 2.5
      48,21
    • Catalyst 3.0
      47,74
  • 1280x1024x32:
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      52,39
    • Catalyst 2.5
      51,76
    • Catalyst 3.0
      51,41
  • 12x10x3 2xFSAA/2xAF:
    • Catalyst 2.5
      37,51
    • Catalyst 3.0
      37,40
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      37,33
  • 12x10x3 4xFSAA/8xAF:
    • Catalyst 3.0
      24,79
    • Catalyst 2.5
      23,75
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      23,65
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Das konstant uneinheitliche Bild, das die verschiedenen Treiberversionen hier abgeben, läßt nur den Schluss zu, dass Dungeon Siege bei den DirectX 9-Karten nicht mehr von weiteren Optimierungen bedacht sein wird. Der kleine Pyrrhussieg, den der Catalyst 3.0 in 1280 mit 4xFSAA und 8xAF erringt, verliert seine Bedeutung dadurch, dass das Spiel auch mit knapp 25fps im Gegensatz zu den gut 23fps der vorigen Versionen noch nicht wirklich Spass macht.

Max Payne

Max Payne mit seinem komplexen Geometriesystem und den im verwendeten VGA-Demo zahlreich anzutreffenden Partikeleffekten sowie der hohen Texturlast könnte durchaus von fortschreitenden Optimierungen im Direct3D-Code der Treiber profitieren.

Max Payne D3D v1.02
  • 1024x768x32:
    • Catalyst 3.0
      50,24
    • Catalyst 2.5
      49,87
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      49,45
  • 1024x768x32 2xFSAA/2xAF:
    • Catalyst 3.0
      42,79
    • Catalyst 2.5
      42,19
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      42,10
  • 1024x768x32 4xFSAA/8xAF:
    • Catalyst 3.0
      35,64
    • Catalyst 2.5
      34,84
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      34,63
  • 1280x1024x32:
    • Catalyst 3.0
      41,35
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      41,14
    • Catalyst 2.5
      40,74
  • 1280x1024x32 2xFSAA/2xAF:
    • Catalyst 3.0
      28,89
    • Catalyst 2.5
      27,41
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      27,19
  • 1280x1024x32 4xFSAA/8xAF:
    • Catalyst 3.0
      0,00
      crashed
    • Catalyst 2.5
      0,00
      crashed
    • Catalyst 2.4 (DX8)
      0,00
      crashed
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Und tatsächlich, bis auf den Test in 1280 mit 4xFSAA und 8xAF, wo alle Treiberversionen mit einem "could not create Vertex Buffer"-Fehler kapitulierten, setzt sich der neue DirectX9-Treiber im DirectX7-Spiel Max Payne knapp, aber sehr konstant an die Spitze.

Der Fehler in 1280 ist ein wenig unerklärlich, da auch mit nur 64MB eigentlich genügend Speicher auf der Grafikkarte vorhanden sein sollte, um 4xFSAA in dieser Auflösung zu schaffen. Möglicherweise sind die Treiber oder das BIOS der Grafikkarte doch noch nicht ausreichend auf den beschnittenen R9500 abgestimmt worden.