GeForce GTX 465 im Test: Nvidias neue GTX 465 scheitert an der ATi HD 5850

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Wolfgang Andermahr
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Technische Daten

Radeon
HD 5830
Radeon
HD 5850
GeForce
GTX 465
GeForce
GTX 470
Logo ATi Radeon Graphics klein ATi Radeon Graphics klein Nvidia GeForce Nvidia GeForce
Chip RV870/Cypress RV870/Cypress GF100 GF100
Transistoren ca. 2,15 Mrd. ca. 2,15 Mrd. ca. 3 Mrd. ca. 3 Mrd.
Fertigung 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Chiptakt 800 MHz 725 MHz 607 MHz 607 MHz
Shadertakt 800 MHz 725 MHz 1.215 MHz 1.215 MHz
Shader-Einheiten
(MADD)
224 (5D) 288 (5D) 352 (1D) 448 (1D)
FLOPs (MADD/ADD) 1.792 GFLOPS 2.090 GFLOP/s 855 GFLOPS 1.089 GFLOPS
ROPs 16 32 32 40
Pixelfüllrate 12.800 MPix/s 23.200 MPix/s 13.354 MPix/s 16.996 MPix/s
TMUs 56 72 44 56
TAUs 56 72 44 56
Texelfüllrate 44800 MTex/s 52.200 MTex/s 26.708 MTex/s 33.992 MTex/s
Shader-Model SM 5 SM 5 SM 5 SM 5
Hybrid-CF/-SLI X X X X
effektive Windows
Stromsparfunktion
Speichermenge 1.024 MB GDDR5 1.024 MB GDDR5 1.024 MB GDDR5 1.280 MB GDDR5
Speichertakt 2.000 MHz 2.000 MHz 1.607 MHz 1.676 MHz
Speicherinterface 256 Bit 256 Bit 256 Bit 320 Bit
Speicherbandbreite 128.000 MB/s 128.000 MB/s 102.848 MB/s 134.080 MB/s

Die GeForce GTX 465 basiert wie sämtliche andere DirectX-11-Beschleuniger von Nvidia auf der GF100-GPU, die in genau derselben Form auf dem Flaggschiff GeForce GTX 480 eingesetzt wird. Dementsprechend ist der Rechenkern im modernen 40-nm-Verfahren bei TSMC gefertigt und trägt satte drei Milliarden Transistoren in sich. Anders als auf dem schnellsten Vertreter seiner Art wurden auf der GeForce GTX 465 aber einige Einheiten deaktiviert (was streng genommen sogar auch auf der GTX 480 der Fall ist).

Denn so gibt es auf der GeForce GTX 465 nur noch drei anstatt vier Graphics Processing Clusters, was eine ganze Menge Folgeänderungen mit sich zieht. Denn pro GPC gibt es vier Streaming Multiprocessors, von denen auf der neuen Grafikkarte also noch theoretisch zwölf übrig geblieben sind, wovon noch ein weiterer abgeschaltet ist. Und jeder SM besteht wiederum aus 32 einzelnen ALUs, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) oder ein FMAD berechnen können, weshalb es auf der GeForce GTX 465 nur noch 352 skalare Shadereinheiten gibt.

Darüber hinaus sind an jedem SM vier Texturcluster bestehend aus vier Texture Mapping Units, kurz TMU, angeschlossen, die pro Takt einen Pixel adressieren sowie texturieren können. Auf dem 3D-Beschleuniger kann der Rechenkern also auf 44 Textureinheiten zurück greifen. Zusätzlich gehen noch fünf Polymorph-Engines verloren, die sich um die Raster- und Geometrie-Arbeit kümmert. Dort liegt die Anzahl bei 11, da es pro Streaming-Multiprocessors eine Polymorph-Engine gibt.

Obwohl das Speicherinterface auf der GF100-Architektur unabhängig von den GPCs arbeitet, hat Nvidia dieses auf der GeForce GTX 465 ebenfalls gekürzt. Von den sechs 64-Bit-Speichercontroller sind noch vier übrig geblieben, weswegen das Speicherinterface 256 Bit groß ist. Damit ist die Speicherausstattung auch auf 1.024 MB (beziehungsweise die Hälfte oder das doppelte) beschränkt, da an jedem Controller zwei Speicherbausteine angeschlossen werden können.

Dies hat die Kürzung der Raster Operation Processors (ROPs) zur Folge, da nur noch vier ROP-Partitions mit je acht ROPs übrig sind, was in 32 ROPs resultiert. Dabei kann jeder Streaming Multiprocessor pro Takt nur zwei Pixel an die ROPs weitergeben, weswegen mehr als 22 ROPs auf der GeForce GTX 465 nicht gleichzeitig für die eigentliche Rasterarbeit genutzt werden können. Die restlichen zehn ROPs sind aber nicht arbeitslos, sondern kümmern sich unter anderem um die Beschleunigung von Anti-Aliasing.

Die TMU-Domäne der GeForce GTX 465 wird mit 608 MHz angesteuert, während die Shadereinheiten mit 1.215 MHz ihren Dienst verrichten. Der Standardmäßig 1.024 MB große GDDR5-Speicher wird mit einer Frequenz von 1.607 betrieben. Letzteres ist bezüglich der Taktraten also der einzige Unterschied zur GeForce GTX 470. Die maximale Leistungsaufnahme der Grafikkarte liegt laut Angaben von Nvidia bei runden 200 Watt.

GF100-GPU
GF100-GPU
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