2/4 Civilization V im Test : Nicht mehr als Änderungen im Detail

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Auf einen Blick

Das vielleicht größte Novum, das die „Civilization“-Reihe ereilen könnte, bleibt aus: Statt einer packenden, zusammenhängen Einzelspieler-Kampagne bietet auch der fünfte Teil (nur) die gute aber altbekannte Welteroberungskost.

Dazu darf der Spieler zu Beginn neben einigen Grundeinstellungen wie beispielsweise der Kartengröße und -art aus einem/einer von insgesamt 18 wohlbekannten Herrschern bzw. Herrscherinnen (darunter unter anderem Gandhi, Bismarck und Katharina von Russland) wählen. Die Entscheidung kann weitgehend auf Basis von Sympathie oder Identifikation erfolgen, da die Persönlichkeiten bzw. Reiche zwar durchaus einige Vor- und Nachteile mit sich bringen – sie halten sich aber in engen Grenzen.

Civilization V Persönlichkeiten: Die Wahl hat keine größeren Auswirkungen
Civilization V Persönlichkeiten: Die Wahl hat keine größeren Auswirkungen

Sodann findet man sich auch schon auf der nach den jeweiligen Vorgaben zufällig erstellten Karte wieder. Von nun an ist das typische „Civ“-Vorgehen gefordert: Eine Stadt in möglichst guter Lage gründen, Späher ausschicken, um die Umgebung zu erkunden und etwaige Gimmicks zu erhalten sowie alle Hebel in Bewegung setzen, um den Aufstieg der eigenen Zivilisation zu beschleunigen.

Bei der Erkundung trifft man schnell auf andere Reiche, Barbaren und neuerdings auch Weltwunder, deren direkte Umgebung sich besonders gut zur Besiedlung eignet. Neu ist in dieser Hinsicht auch die Existenz von Stadtstaaten. Bei diesen handelt es sich sozusagen um Zivilisationen „light“, welche die manchmal etwas schleichende Anfangsphase aus den Vorgängern mit ersten diplomatischen Aspekten würzen.

Zwar können zu den besagten Staaten wie Kopenhagen, Singapur oder Warschau nur rudimentäre diplomatische Beziehungen gehalten werden, sodass beispielsweise variierende Tauschhandel nicht möglich sind; dafür liefern die Miniatur-Reiche an ihre Gönner seltene Rohstoffe wie zum Beispiel Seide oder Wale, die wiederum die Bevölkerung der großen Reiche glücklich machen.

Aus diesem Grund lautet die große außenpolitische Frage der ersten Minuten, welches Reich sich mit welchem Stadtstaat verbündet. Um die Gunst bei den jeweiligen Klein-Herrschern zu erhöhen, kann man sich entweder kostspielig einkaufen oder aber kleinere Aufträge wie die Vernichtung einer Bedrohung durch ein Barbarenlager erfüllen. Löblich ist dabei auch, dass der Einfluss mit der Zeit schwindet, sodass es ein dauerhaftes Buhlen um die neuen Verbündeten gibt, bis es unter Umständen im Middle oder Late Game zu Eroberung kommt.

Im Folgenden steht dann vor allem die Innen- und Wirtschaftspolitik sowie die Planung im Vordergrund: Das Wachstum und die Zufriedenheit der Bevölkerung müssen sichergestellt, ein schlagkräftiges, aber nicht überdimensionierte Heer ausgehoben und neue Städte an strategisch günstigen Punkten gegründet werden. Außerdem muss ein kleines Heer von Bautrupps dafür Sorge tragen, dass die Felder des Reiches sinnvoll genutzt und die Infrastruktur gegeben ist.

So wichtig die Ländereien der Zivilisationen auch sind, sie dienen weiterhin vornehmlich „nur“ der Zufuhr von Nahrung, Werkzeugen und Gold in die Städte, die auch im fünften „Civ“-Teil die Hauptschauplätze der strategischen Entscheidungen sind. Hier legt der Spieler fest, ob er die freien Produktionskapazitäten lieber in weitere Militäreinheiten und -einrichtungen investiert oder aber auf wirtschaftliche oder kulturelle Expansion setzt. Wie schon bei den Vorgängern lohnt es sich auch in diesem Fall, die Metropolen zu spezialisieren, sodass beispielsweise nicht jede Stadt mit sämtlichen militärischen Gebäuden zur Truppenerstellung zugepflastert wird.

Investitionen in die Kultur dienen nicht nur der Zufriedenheit und der Ausbreitung des Gebietes, sondern können neuerdings auch in sogenannte Sozialpolitiken investiert werden. Bei diesen handelt es sich um Vorteile einbringende, sich logischerweise zum Teil ausschließende Paradigmen wie „Frömmigkeit“, „Freiheit“ oder „Totalitarismus“.

Die neuen Sozialpolitiken bringen diverse Vorteile mit sich
Die neuen Sozialpolitiken bringen diverse Vorteile mit sich

Weitaus wichtiger ist aber nach wie vor die Forschung, weswegen dem Spiel auch dieses Mal wieder ein Poster mit dem kompletten „Tech-Tree“ beiliegt. Denn letzten Endes entscheidet auch in diesem „Civ“-Teil das Forschungsgeschick über den Erfolg einer Zivilisation: Wer schnell in die richtigen Projekte investiert und seine Bildungskompetenzen durch den Bau von Universitäten, Bibliotheken und öffentlichen Schulen fördert, gelangt schneller an kriegsentscheidende Einheiten, Technologien und kann zugleich die Wirtschaft beflügeln, um eben jene Einheiten bauen zu können.

So solide dies nach wie vor funktioniert – an dieser Stelle hätte ein Eingreifen der Entwickler gut getan: Denn nach wie vor ist die Relevanz der Forschungsentscheidungen noch immer nicht groß genug. Dies äußert sich darin, dass jede halbwegs ausgewogene Auswahl von Projekten funktioniert, ohne dass der Spieler in die Bredouille gerät. Oder anders gesagt: Wer militärische Projekte nicht komplett außer acht lässt, wird nicht bestraft. In dieser Hinsicht hätte es gut getan, wenn man bei der Auswahl der Vorhaben zu mehr Denkanstrengung gezwungen werden würde; auf Basis des Status quo reicht es jedenfalls, relativ beliebig (aber ausgewogen) zu forschen.

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