Grafikkarten: Benchmarks & Methodik

 4/10
Wolfgang Andermahr 15 Kommentare

Einstellungen Spieletests

ComputerBase führt beim Testparcours der Generation 2015 ein neues Testverfahren ein. Anstatt immer stur mit maximaler Bildqualität sowie vierfachem Multi-Sampling zu testen und auch oft mit unspielbarem vierfachen Super-Sampling-AA, kommen nun zwei Qualitätseinstellungen mit einem unterschiedlichen Ziel zum Einsatz.

Die Einstellung „Normale Qualität“ soll immer noch mit einer hohen Bildqualität punkten, jedoch muss es nicht die maximale Detailstufe sein. Stattdessen sollen bei der Einstellung wenigstens die High-End-Grafikkarten ein flüssiges Spielen erlauben und die ersten günstigeren Modelle nicht gleich in die Unspielbarkeit abrutschen.

Es müssen nicht immer die maximalen Grafik-Details sein
Es müssen nicht immer die maximalen Grafik-Details sein

Das bedeutet, dass in der Einstellung „Normale Qualität“ auf Multi-Sampling-Kantenglättung durchweg verzichtet wird. Da eigentlich jedes Spiel heutzutage leistungsschonendes Post-Processing-AA wie FXAA oder SMAA bietet, wird dieses aktiviert. Wenn es gar nicht anders geht, wird auch die Detailstufe reduziert. Das ist aber die Ausnahme.

Die Einstellung „Hohe Qualität“ soll dann wieder mit einer maximalen Bildqualität glänzen. Hohe Kantenglättungsmodi wie MSAA und, falls vorhanden, auch SSAA werden hinzugeschaltet, die maximale Detailstufe ist ein Muss. Die Testreihe soll auch die schnellsten Grafikkarte fordern. Einzig in 3.840 × 2.160 wird darauf verzichtet. Dazu bieten selbst aktuelle Grafikkarten zu wenig Leistung.

Welche Einstellungen sich bei jedem Spiel genau hinter den beiden Begriffen verbergen, lässt sich ab Seite 5 in der Darstellung zu jedem Test nachlesen.

Frameverläufe

Auch wenn die Angaben des Durchschnitts-FPS-Wertes die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist: So lange die Leistungsfähigkeit anhand von nur einer einzigen Zahl abgebildet werden soll, ist diese Methode nicht ideal. Während einer längeren Testsequenz kann die dargestellte Framerate deutlichen Schwankungen unterliegen, was im Durchschnittswert nicht ausreichend abgebildet wird.

Aus diesem Grund dienen in den Tests von ComputerBase Frameverläufe von fast allen Spielen der Illustration der Bilder pro Sekunde im zeitlichen Verlauf. Auf diese Art und Weise lässt sich ein zeitlich begrenzter Benchmark auch für den Leser abbilden. Für einen Frame-Verlauf wird eine immer gleichbleibende, 25 Sekunden lange Sequenz in einem Spiel durchlaufen, wobei die FPS-Werte, die in das Diagramm einfließen, ein Mal pro Sekunde aufgezeichnet werden.

Die für die Frameverläufe genutzten Spielszenen lassen sich ab Seite 5 einsehen.

Frametimes

Auch wenn die Anzahl der durchschnittlichen Bilder pro Sekunde immer noch die wichtigste Leistungsangabe bei Grafikkarten ist, gibt es mittlerweile weitere Messreihen, die das Gesamtbild eines Produktes beeinflussen können. Mit die wichtigste Messung sind die sogenannten Frametimes (die Zeitabstände zwischen zwei einzelnen Frames), die vor allem im Multi-GPU-Betrieb, jedoch ebenso bei einer einzelnen Grafikkarte eine wichtige Rolle spielen.

In den Spielen Call of Duty: Advanced Warfare, Mittelerde: Mordors Schatten und Ryse: Son of Rome werden die Frametimes gemessen, wobei dies entweder in 1.920 × 1.080 oder in 2.560 × 1.440 geschieht. Die Messungen werden mit der „normalen Qualitätsstufe“ durchgeführt.

Beispiel FCAT
Beispiel FCAT

Als Messsystem wird auf FRAPS verzichtet, da das beliebte Tool zwar Frametimes aufzeichnen kann, dies aber zu einem sehr frühen Zeitpunkt in der Rendering-Pipeline geschieht und so nicht garantiert werden kann, dass die Ergebnisse korrekt sind. Stattdessen wird auf das von Nvidia entwickelte Messverfahren FCAT gesetzt, das zwar eigentlich zur Untersuchung von Mikrorucklern bei Multi-GPU-Systemen gedacht ist, doch auch bei einer einzelnen Grafikkarte funktioniert: gerade weil die Analyse mit den Zeitabständen zwischen Frames durchgeführt wird.

Bei den Messungen wird das ausgegebene Bild der Grafikkarte auf einem zweiten Rechner mit einer hochwertigen Capture-Karte als Video gespeichert, und die Frametimes werden dann mittels eines speziellen Tools ermittelt. Dadurch entsprechen die Messwerte exakt dem, was der Spieler auf dem Monitor erlebt. Aufgrund der Capture-Karte sind die Messungen auf 2.560 × 1.440 beschränkt.

Speicherverbrauch

Auch wenn es meistens nur eine nebensächliche Information ist, fragen viele Leser immer nach dem Speicherverbrauch der Grafikkarten während der Benchmarks. Dem Wunsch wird von nun an nachgegangen, indem die VRAM-Belegung in fünf Spielen notiert und in einem Diagramm dargestellt wird. Interessant ist dabei nicht nur die Frage, ob das Spiel den vorhandenen Speicher auf der Grafikkarte ausnutzt, sondern ebenso, ob es Unterschiede zwischen AMD und Nvidia gibt.

Auf der nächsten Seite: Synthetische Benchmarks