2/3 Killing Floor 2 im Test : Gore-Fest goes Early Access

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Chaotisch und schwer

Was Tripwire liefert, ist also eine ausgereifte Testplattform. Und die hat es aufgrund alter und neuer Stärken bereits jetzt in sich. Der Kern des Spiels bleibt weiterhin überschaubar: Für einen ausgedehnten Hordenmodus mit fünf, sieben oder zehn Wellen gewinnt niemand mehr einen Innovationspreis. Die Story? Bleibt dezent im Hintergrund – es gibt quasi keine. Lebende Tote erklären sich ohnehin von selbst. Es sind demnach die Details, die eine unspektakuläre Basis in eine überaus ansprechende Spielerfahrung verwandeln. Diese Transformation beginnt mit Herausforderungen.

Tatsächlich ist es auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad noch überwiegend möglich, gedankenlos herumzuballern, wenngleich aufgrund des spürbaren Rückstoßes und glaubwürdigen Waffenhandlings wenig ratsam. Schon eine Stufe darüber entfaltet das Geschehen eine ganz neue Dramatik. Plötzlich wird es nötig, nicht nur im Team, sondern mit etwas Hirn zu spielen. Mehr Gegner, schneller zur Neige gehende Munitionsvorräte, kleinere Pickups auf den Karten, die in der Not nur kurzzeitig helfen – Tripwire dreht fröhlich pfeifend an der Chaosschraube.

Persistentes Blut und hoher Body-Count machen Killing Floor 2 schwerlich zu einem Liebling der USK
Persistentes Blut und hoher Body-Count machen Killing Floor 2 schwerlich zu einem Liebling der USK

Etwas mehr Lebenspunkte, etwas mehr Schaden und deutlich mehr der aggressiven Zeds auf einmal führen daher schon auf Nummer zwei von insgesamt vier Härtegeraden panische, adrenalintreibende Situationen dynamisch aus dem Spielgeschehen herbei, das von den insgesamt sieben spielbaren Charakteren mit (trashigen) Kommentaren gewürzt wird. Ernst nimmt sich Killing Floor 2 ganz im Stile eines B-Movie-Splatterfilms nicht. Es ist in gewissem Sinne auch das Surreale der Szenerie und der Gewalt, das dazu führen könnte, mit einer USK-18-Einstufung davonzukommen. Denn atmosphärisch profitiert das Spiel von „Visceral Gore“: Tripwire erzeugt während eines Matches eine „Blut-Textur“, die dafür sorgt, das sich die Umgebung permanent ohne größere Leistungseinbußen rot einfärbt – Fortschritt durch Technik.

Auf höheren Schwierigkeitsgraden steigen jedoch nicht einfach nur Lebenspunkte und Schaden von Gegnern. Die insgesamt elf Zeds, „all determined to destroy you“, wie die Entwickler versichern, erhalten zugleich neue Fertigkeiten. Ein Zed mit einem langsamen Fernkampf-Angriff wird plötzlich durch einen Flammenwerfer auch im Nahkampf brandgefährlich. Statt bloß länger schießen zu müssen, setzt dies neue Taktiken voraus und erzeugt komplexere Situationen im Spielgeschehen. Der Wunsch, Schwierigkeit nicht nur durch das Verändern einiger Parameter zu generieren, funktioniert hervorragend. Überleben wird zu einer anspruchsvollen Aufgabe und führt durch das nötige Fingerspitzengefühl zu einem Aufblühen des Spielprinzips: Wenn jeder Fehler der letzte sein kann, schlägt der Puls schneller und das Herz höher.

Wer stirbt, muss für den Rest der Welle zuschauen
Wer stirbt, muss für den Rest der Welle zuschauen

In Szene gesetzt wird das Splatterfest mitsamt seiner besten Momente wie gehabt durch „Zed Time“, einer teamumfassenden Bullet-Time, die bis auf Blut und Feuer dem gesamten Bild die Farben entzieht. Wer sich von lechzenden Untoten umringt findet, wird den zufällig durch Kopftreffer ausgelösten Effekt zu schätzen wissen; das Gameplay profitiert aufgrund der Abwechslung und der kurzen Sequenzen relativer Ruhe ungemein – und der ästhetische Effekt ist nicht zu unterschätzen. Mit weiteren Änderungen möchte Tripwire die Koop-Partien hektischer und dynamischer gestalten. Wie gehabt muss bessere Ausrüstung daher zwischen einzelnen Wellen von Shops mit wechselnden Standorten erworben werden. Zugleich haben Türen neuerdings eine finite Anzahl Lebenspunkte und können zwar zugeschweißt, aber auch permanent zerstört werden. Sich eine gesamte Partie an derselben Stelle einzuigeln ist daher ohne Weiteres nicht länger möglich, was delikate Situationen begünstigt. Im Team vorzugehen wird bei einer von allen Seiten heranstürmenden Bedrohung in Bewegung wesentlich schwieriger, aber auch unterhaltsamer.

Die U-Bahn-Station wird dank zerstörbarer Lichtquellen zunehmend dunkler
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