2/4 Halo 5 Guardians im Test : Die Zukunft der Serie liegt im Mehrspieler-Modus

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Überzeugendes Spielgefühl

Was damit von der nächsten Halo-Generation für einzelne Spieler übrig bleibt, ist zunächst schamloses Recycling. Gegner und Waffen sind mit jeweils zwei Ausnahmen, die fast vollständig in der ersten Mission präsentiert werden, allesamt alte Bekannte. Hier kann den Entwicklern nur zu Gute gehalten werden, dass zumindest neue Vorgehensweisen abverlangt werden. Schamlos wiederverwertet wird außerdem der erste und einzige Boss des Spiels mitsamt dem dazugehörigen Kampf, der einfach immer wieder unverändert in die Arena geschickt wird.

Gemessen sowohl an Ankündigungen als auch den Ansprüchen an einen mit großem Budget operierenden Entwickler ist das zu wenig. Was unterhält, sind die Missionen für sich genommen – ignoriert man Erzählung, Hintergründe und Zwischensequenzen, machen die Karten für sich genommen Spaß, sofern sich 343 – wie überwiegend geschehen – vom Standard-Aufbau der Reihe löst. Opulente, abwechslungsreiche Umgebungen mit großen, offenen Arealen bieten eine großartige Spielwiese, die sich erstmals mit Plattformen, Vorsprüngen und diversen Höhenunterschieden in der Vertikalen erstreckt. Dass sich außerdem einige Wände nun durchbrechen lassen, ist hingegen ein spielerisch sinnloses Gadget ohne echte Relevanz.

Die neuen Freiheiten hingegen machen sich positiv bemerkbar, weil 343 wesentlich weniger Vorgaben zu Spielstil und Vorgehen macht. Oft ergeben sich mehrere Wege zu Zielen: Ob eine Geschützstellung frontal gestürmt oder flankiert wird, obliegt dem Nutzer und dessen Einschätzung der jeweiligen Situation. Die Möglichkeit, den Spartaner-Begleitern Befehle zu erteilen lässt sich zudem sinnvoll einsetzen. Immer besteht dabei die Möglichkeit, jedes sichtbare Objekt auch zu erklimmen und taktisch zu nutzen, wobei grundsätzlich oft erhöhte oder zurückliegende Positionen zusammen mit passend platzierten Waffen alternative Vorgehensweisen auch im Kleinen erlauben. Dies ermöglicht es, Umgebungen mit anderen Augen zu sehen – sie sind weniger Kulisse für eine starre Kampfsituation als vielmehr Kulisse für eine Herausforderung, die sich je nach eigener Einschätzung umgebungssensitiv lösen lässt.

So entsteht eine perfekte Spielwiese für das neue Bewegungsrepertoire, welches das bisherige, auf Rüstungsmodulen basierende System ersetzt. Aktuell haben Spartaner wieder einen einheitlichen Satz Fertigkeiten: Den Sturmangriff, einen kleinen Boost in eine beliebige Richtung für schnelle Ausweichmanöver sowie die Möglichkeit, in der Luft kurzzeitig zu schweben – sofern die Waffe angelegt wird, was nun mit jedem Modell möglich ist. Zusammen mit der neuen Kletteroption an Kanten lassen sich mühelose geschickte und zugleich gut aussehende Manöver aus dem Hut zaubern.

Das Klettern auf und Springen von Plattformen geht ohne Eingewöhnung flüssig von der Hand, was auch das Gameplay in die richtige Richtung beschleunigt. Die Logik stimmt dabei: Was sichtbar ist und erkletterbar aussieht, kann tatsächlich erklettert werden. Weil KI-Partner wie in Gears of War wiederbeleben können, bleibt auch der Spielfluss erhalten, die grundsätzliche Toleranz des Spiels bei Fehlern ermuntert zum Herum- und Ausprobieren. Auf höheren Schwierigkeitsstufen erwächst daraus aber keinesfalls ein doppeltes Netz, weil die zum Beleben vorhandene Zeit stark reduziert wird. Die Entscheidung zugunsten einer konstanten Bildwiederholrate von 60 FPS stellt sich in diesem Kontext als richtig heraus: Das flüssigere Bild wird dem neuen Spielerlebnis besser gerecht als eine konstante Auflösung. Die dynamische Reduzierung von Bildpunkten in hektischen Szenen der Einzelspieler-Missionen fiel im Test kaum ins Auge. 343 gelingt dabei die Modernisierung eines bewährten Konzepts ohne selbiges bis zur Unkenntlichkeit zu verfremden: Der eingeschlagene Weg orientiert sich nicht an der Übernahme markanter Elemente anderer Marken, sondern findet einen eigenen Charakter.

Der Unterbau passt bis hin zu den bemerkenswert kurzen Ladezeiten, die Basis eines guten Spiels ist folglich wunderbar gelungen. Mehrfach spielen möchte man die Karten trotz aller Möglichkeiten zum Erkunden aber nicht, ein zweiter Durchlauf nach sechs bis acht Stunden Spielzeit fördert kaum grundsätzlich neue Situationen zu Tage. Erst kooperativ steigt der Reiz zum erneuten Spiel wie auch der Unterhaltungswert selbst. Die 15 Karten machen als reiner „Sandkasten“ mit Freunden weit mehr Spaß.

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