Deus Ex: Mankind Divided: 8 Grafikkarten von AMD und Nvidia im Benchmark

Wolfgang Andermahr
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Deus Ex: Mankind Divided: 8 Grafikkarten von AMD und Nvidia im Benchmark

Brandneue Technik

Fünf Jahre nach Deus Ex: Human Revolution ist mit Mankind Divided jetzt der Nachfolger erschienen. An der technischen Umsetzung ist die verstrichene Zeit nicht spurlos vorübergegangen: Die auf Basis der Glacier-2-Engine neu entwickelte Dawn-Engine sieht insbesondere durch die hervorragende Beleuchtung um Klassen besser aus, braucht dafür aber auch einen schnellen aktuellen PC mit sehr viel VRAM.

AMD Gaming Evolved und bald DirectX 12

Deus Ex: Mankind Divided ist Teil von AMDs Gaming-Evolved-Programm. Bekannt ist allerdings lediglich, dass eine modifizierte Version von TressFX 3.0 zum Einsatz kommt. Es ist aber denkbar, dass Eidos auch AMDs Schatten- und Umgebungsverdeckungstechnik verwendet. TressFX lässt sich nicht separat im Menü abschalten.

Die PC-Version wurde wie auch schon bei Rise of the Tomb Raider von Nixxes übernommen. Nixxes ist auch dafür verantwortlich, die DirectX-12-API in das Spiel zu integrieren. Eigentlich sollte dies bereits geschehen sein, ein Patch soll jetzt aber erst in der Woche vom 5. September erscheinen. Bis dahin läuft das Spiel klassisch unter DirectX 11.

MSAA ja, aber...

Die meisten aktuellen Spiele bieten aus gutem Grund kein klassisches Multi-Sampling-Anti-Aliasing mehr an. MSAA kostet viel Performance, bringt bei modernen Spieleengines meistens aber nicht viel. Die PC-Version von Deus Ex: Mankind Divided macht eine Ausnahme und unterstützt MSAA 2×, 4× sowie 8×. Zusätzlich kann eine temporale Kantenglättung (Post-Processing) aktiviert werden.

In der Praxis unbrauchbar

Schlussendlich ist MSAA aber auch in Deus Ex: Mankind Devided derzeit quasi unbenutzbar. Das fängt schon bei der Performance an, denn selbst 2 × MSAA kostet schon so viel Leistung, dass bereits in Full HD eine GeForce GTX 1080 zum Einsatz kommen sollte. Und auch optisch fehlt es an Argumenten. Da viele Objekte selbst mit MSAA 4× kaum bis gar nicht bearbeitet werden, bleibt die Grafik unruhig.

Ein Filter gegen Unschärfe durch Post-Processing

Deutlich besser ist die temporale Kantenglättung. Diese kostet kaum Leistung und glättet zudem das gesamte Bild zufriedenstellend. Ab 2.560 × 1.400 und vor allem in Ultra HD ist das Bild mit dieser Technik sehr ruhig. Der Nachteil: Das Bild wird unscharf.

Ein an- und abschaltbarer Filter soll Abhilfe schaffen. In der Tat wird das Bild durch den Einsatz wieder klarer, flimmert aber auch wieder. Hier entscheidet am Ende der persönliche Geschmack.

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