Elex im Test: Das neue Gothic heißt bloß anders

Max Doll 411 Kommentare
Elex im Test: Das neue Gothic heißt bloß anders
Bild: Piranha Bytes

Piranha Bytes ist zurück und macht das, was Piranha Bytes am besten kann: Ein weiteres Rollenspiel im Stil von Gothic, behutsam angepasst an die Moderne. Im Jahr 2017 platziert sich das 17 Jahre alte Konzept in einem interessanten Bereich zwischen Nostalgie-Charme und zeitloser Qualität.

Moderne meets Mittelalter

Piranha Bytes zählt neben Crytek zu den ältesten und bekanntesten einheimischen Spieleschmieden. Einen Ruf erworben hat sich das Studio seit dem ersten Gothic im Jahr 2001 mit Vorzeige-Rollenspielen der besonderen Art: Produkte aus Essen waren immer ein bisschen sperrig und anachronistisch, sie wollten mit Geduld und Nachsicht behandelt werden – um dafür mit gelungenem Rollenspiel mit packender, offener Spielwelt zu belohnen. Bei allen Vorzügen galt jedoch stets: Gothic und Risen hatten durchaus Macken, die nicht immer nur technischer Natur waren.

Elex bricht zumindest vordergründig mit alten Zöpfen. Piranha Bytes lässt Spieler auf dem Planeten Magalan erwachen, der von einem Meteoriteneinschlag verheert wurde. Die Überlebenden kämpfen um den neuen Rohstoff Elex aus dem Himmelskörper, wenngleich aus unterschiedlichen Motiven und mit unterschiedlichen Zielen. Das liefert einen Vorwand, Magie, Technik, Mittelalter und Mechs aufeinander treffen zu lassen. Dieses besondere Szenario spiegelt das Spiel, das sich vergleichbar zwischen den Zeiten bewegt. Denn 2017 heißt das Produkt zwar anders, funktioniert im Kern aber noch wie anno 2001 – und muss damit den Beweis antreten, dass dessen Grundgedanken noch immer zeitgemäß sind.

Systemanforderungen

Elex gehört zu den Spielen, die mit innerer Schönheit überzeugen. An der Vorderfront grafischer Evolution steht der Titel nicht. Die Grafik-Engine liefert, wie der separate Benchmark-Artikel mit einem Vergleich von AMD und Nvidia zeigt, zu moderatem Hardwarehunger stimmige Bilder, akzeptable Bildraten und vor allem extrem schnelle Ladezeiten. Erst ab Ultra HD ist eine High-End-Grafikkarte notwendig. Die direkten Kontrahenten von AMD und Nvidia schenken sich zudem kaum etwas. Der geringe Bedarf an Videospeicher erklärt sich allerdings im Spiel. Manche Tapeten stechen mit grobkörniger Qualität ins Auge, gelegentlich positioniert sich die Kamera in Dialogen hinter einem Busch oder einer anderen Person. Gravierende technische Fehler sind während des Tests aber nicht aufgefallen.

Offizielle Systemanforderungen für Elex
Minimal Empfohlen
Betriebssystem Windows 7 oder neuer (64 Bit)
Prozessor Intel Core i5-3570
AMD FX-6350
Intel Core i7-4790
AMD FX-8350
Arbeitsspeicher 8 GB RAM 16 GB RAM
Grafikkarte AMD Radeon HD 7850 (2 GB)
Nvidia GeForce GTX 660 (2 GB)
AMD RX 480 (4 GB)
Nvidia GeForce GTX 1060 (3 GB)
HDD 35 Gigabyte

Düster. Packend.

Was nach dem Einschlag des Meteors bleibt, sind wenige Menschen in drei großen Fraktionen, die sich zur Durchsetzung ihres Weltbildes sowie um Elex-Vorkommen bekämpfen. Lebensvorstellungen schwanken hier erheblich. Technikfeindliche Berserker mit Schwert und Bogen halten den Stoff für die Wurzel allen Übels und verwandeln es in Mana für Zauber, Outlaws sind eine Art anarchistisch-kapitalistische Gang, die Elex nur aufgrund seine Zweitrolle als Währung sammelt. Die Kleriker wiederum halten Technologie auf Elex-Basis für die Lösung ihrer Probleme und sind stolz auf ihre Rationalität – aber auch religiöse Fanatiker, die bei ihrem Glauben Logik hintenan stellen.

Berserker wollen zurück zur Natur
Berserker wollen zurück zur Natur

Eindeutig „gut“ oder „böse“ ist aber keine der Parteien. Positive Ideen offenbaren in ihnen immer eine hässliche Komponente, die Strahlkraft des Einen geht einher mit den Abgründen des Anderen. Daraus entsteht eine düstere, dreckige Welt, in der sich zu orientieren nicht immer leicht fällt – Elex verwirrt den Kompass. Diese strukturelle Ambivalenz zu erkunden, fasziniert und zieht in die von Ruinen des Alten und dem Beginn des Neuen geprägten Welt, deren drei Fraktionen drei ganz unterschiedliche Handlungsweisen aufzeigen. Dabei wirft Piranha Bytes eine durchaus kritische Perspektive auf menschliches Handeln und Ideale; weder Natur, noch Technik noch proklamierte ultimative Freiheit des Individuums führen in eine optimale Zukunft.

Zwang zur Wahl

In diesen Konflikt stolpert das Alter-Ego. Das ist zwangsweise Exilant der großen Bedrohung dieser zerstrittenen Postapokalypse: Die zurückgezogen lebenden Albs konsumieren Elex, was sie ihre Emotionen kostet und an ihren Führer bindet, aber übermenschliche Stärke verleiht, mit der sie sich den Planeten untertan machen wollen. Schließlich enthalten auch seine Bewohner die Ressource, wenn man sie durch den Fleischwolf dreht. Diesen menschlichen Maschinen mit Hang zum Space-Faschismus gehört das Alter Ego an, zumindest, bis es einer Intrige zum Opfer fällt. Die Folge: Die Exekution, die „Jax“ zwar überlebt, aber auch ohne Elex im Körper und ohne Ausrüstung als Schwächling in einer fremden Welt außerhalb des Alb-Territoriums zurücklässt.

Outlaws sind permanent unverschämt
Outlaws sind permanent unverschämt

Die Degradierung vom Übermensch zum Opfer hält nicht davon ab, Rache nehmen zu wollen. Dieses wenig edle Vorhaben wird kaum mehr als eine Handlungsklammer, die Position und Ziel begründet: Sie wird steif inszeniert, Dialoge und Kameraführung der Zwischensequenzen bleiben auf niedrigem Niveau, das tatsächlich an ein Spiel des letzten Jahrzehnts erinnert. Rache als Motivation mag den Ex-Alb bewegen, Spieler lässt sie kalt. Interesse wecken vielmehr Menschen und Ideen, die Piranha Bytes erkundet.

Interessante Abwägungen am Fließband

Der konzeptionelle Klassiker „from hero to zero“ reicht als Antrieb durchweg aus. Als nunmehr Exilierter braucht es Ausrüstung und Stärke. Jax muss sich folglich opportunistisch einer der drei Fraktionen anschließen, womit auch das Schicksal der Planeten in die Hände des Spielers gelegt wird. Das bringt ihn in permanente Zwickmühlen: Nach einer Sondierung der Optionen darf gerätselt werden, welche die beste der schlechten Lösungen sein darf, welche Ideologie man vertreten möchte oder welche Fraktion die interessanteste Ausrüstung hat. Überhaupt dürfen Spieler die Rolle des Ex-Albs auch neu definieren. Bleibt sein Charakter logisch und berechnend oder entwickelt er mit der Rückkehr von Emotionen Mitgefühl? Die Entwicklung zwischen Roboter und Mensch wird allerdings nur per drögem Statuswert dokumentiert, was hinter den Möglichkeiten der Idee bleibt.

Dennoch werden Fragen von Opportunismus, Überzeugung und Moral stete Begleiter, es entsteht ein permanentes Abwägen in einer Welt, über die der Protagonist und der Spieler gleichermaßen nichts wissen. Magalan verlangt so einerseits Entscheidungen ins Blaue, über deren Konsequenzen sich nur spekulieren lässt, schreit aber parallel nach dem Zugewinn von Geld, um überlebensfähig zu werden. Der Mechanismus „knappe Kasse“ wirkt hier Wunder.

Immer wieder gelingt es Piranha Bytes, interessante Figuren und überraschend intelligente Dialogzeilen zu platzieren. Die Bewohner provozieren oftmals emotionale Reaktionen; chronisch unverschämte Outlaws haben sich während des Tests automatisch auf das Abstellgleis manövriert und wurden nach Möglichkeit benachteiligt – zumindest, wenn das Bedürfnis nach Geld nicht gerade einmal größer war, denn die Anarcho-Banditen zahlen gut. Entscheidungen haben dabei häufig erhebliche Konsequenzen, die im Verlauf schon einmal schmerzen können, erst recht weil Fraktionen auf die Einhaltung ihrer Gesetze bestehen.

Dieses weibliche Charaktermodell wird für Händler aller Fraktionen genutzt
Dieses weibliche Charaktermodell wird für Händler aller Fraktionen genutzt

Holz für Dialoge und Schauspiel

Durchgängig spannend sind die Aufgaben wiederum nicht. Am Anfang ist es noch sinnvoll, mangels Schlagkraft Hol- und Bringdienste zu verrichten, später dürften am Rande der Welt gerne mehr kleine Geschichten die Standardbeschäftigungen in Rollenspielen versüßen. Der Großteil der Aufgaben entpuppt sich aber als durchaus gut gemacht. Nur die Präsentation leistet sich Aussetzer und das nicht nur mit steifen Animationen. Hölzerne Zwischensequenzen und Dialoge, deren Inhalt und Aufmachung immer wieder ins Lieblose gleitet, verpassen der Freude kleine Dämpfer. „Wir von den Outlaws mögen“ – das hat keinen Stil, weil es zu deklarativ, zu funktional mit Blick auf reine Informationsvermittlung dem Spieler, nicht seiner Rolle gegenüber ist. Aus den Boxen schallen derlei Perlen aber nicht immer, weil die Sprecher gelegentlich von der Musik übertönt werden.

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