Windows Mixed Reality im Test: Schärfer, bequemer, einfacher und manchmal zitterig

Jan-Frederik Timm 63 Kommentare
Windows Mixed Reality im Test: Schärfer, bequemer, einfacher und manchmal zitterig

tl;dr: Windows Mixed Reality ist da. Im mehrtägigen Test mit dem Modell von Acer bestätigen sich viele erste Eindrücke von der IFA 2017: Die Bildqualität ist besser als bei Rift und Vive und die Einrichtung in Rekordzeit vollbracht. Nur das an sich faszinierende Tracking und die Software haben (noch) ihre Macken.

Windows Mixed Reality mit Hardware von Acer im Test

Mit dem Windows 10 Fall Creators Update (Download) gibt es Virtual Reality jetzt auch von Microsoft, die Plattform heißt „Windows Mixed Reality“. Sie beinhaltet die Basis für AR, VR, klassisches 2D und ihre Mischformen, daher der Name. Zum Start sind es hingegen einzig und allein VR-Headsets, die für die Plattform verfügbar sind.

Acer war der erste Hersteller, der Anfang des Jahres mit einem Headset für Windows Mixed Reality an die Öffentlichkeit ging – und ComputerBase (und anderen Publikationen) Anfang Oktober finale Hardware liefern konnte. Dell und Lenovo liefern zwar mittlerweile auch an Kunden aus, Muster verteilen sie aber nicht. Das stößt selbst in PR-Abteilungen auf Schulterzucken.

Microsofts Haltung zu Mixed Reality verwirrt

Und Microsoft? Nach einem Fokus auf Mixed Reality zur IFA 2017 und einem weiteren spezifischen Event am 3. Oktober hat es der Konzern zum Start der Plattform komplett unterlassen, selber für PR zu sorgen. Weder der Versand von Mustern noch Hilfestellungen wurden geleistet. Warum das so ist? Eine Erklärung gibt es nicht.

Microsofts Inaktivität führte allerdings dazu, dass trotz vorliegender Hardware bis zum 17. Oktober nicht auf Anwendungen zugegriffen werden konnte, die es zur IFA 2017 bereits zu sehen gab – der Windows Store führte sie nicht. Mit einem entsprechend freigeschalteten Account wäre es hingegen sicherlich gegangen, aber den gab es von Microsoft nicht.

Weil der Praxiseinsatz in Anwendungen außerhalb des Hauptmenüs in Form eines Hauses auf den Klippen („Cliff House“) allerdings essenziell für die Bewertung ist, erscheint der Test erst heute – drei Tage nach dem Start. Aber das Warten auf Anwendungen hat sich gelohnt.

Das Headset von Acer im Detail

Das Headset von Acer unterscheidet sich von den Modellen von Asus, Dell, Lenovo und HP nur im Design und Tragekomfort. Die finale Version für 449 Euro inklusive der zwei Controller hebt sich dabei auch weiterhin durch den blauen Visor von der weiß-schwarz-grauen Konkurrenz ab. Geliefert wir das System im kompakten Karton, vier herkömmliche AA-Batterien für die Controller liegen bei.

Bequemer Sitz mit Lichteinfall von hinten

Mit dem von modernen Fahrradhelmen bekannten Bügelsystem sitzt das Headset von Acer auch über längere Zeit bequem; es dauerhaft an der richtigen Position vor den Augen zu verankern, ist trotzdem kein Problem. Ebenfalls positiv: Obwohl die Display-Einheit nicht wie bei Rift oder Vive in das Gesicht des Anwenders gedrückt wird, dringt kein Licht an den Polstern unter den Augen oder um die Nase herum in die Brille. Nur bei Lichteinfall von hinten kann Licht von den Wangen in die Brille vordringen. Das fördert Lensflare und senkt den Kontrast.

Einstellen lässt sich am Headset von Acer nur der Umfang des Tragebügels über das am hinteren Ende positionierte Drehrad. Eine Justiervorrichtung für den Pupillenabstand gibt es hingegen nicht. Die findet sich wiederum in Windows 10 Version 1709 (Fall Creators Update) in den Einstellungen, zwischen 59 und 67 Millimetern können gewählt werden.

Die Kabel sind fest mit dem HMD verbunden

Kopfhörer können an der 3,5-mm-Klinkenbuchse am rechten Bügel angeschlossen werden, integrierte Kopfhörer bietet für Windows Mixed Reality bisher nur das Samsung Odyssey. Ein Fragezeichen steht allerdings hinter der Langlebigkeit der Kabelverbindung und den potenziellen Konsequenzen bei einem Bruch: Sowohl das Audio- als auch das USB-HDMI-Kabel sind fest mit dem Headset verbunden und lassen sich nicht tauschen. Bei Rift und Vive geht das wiederum.

Gewicht, Kabellängen und IPD-Anpassbarkeit im Vergleich
Acer Mixed Reality Oculus Rift HTC Vive
Gewicht
Headset exkl. Kabel 450 g 472 g 561 g
Headset inkl. Kabel 613 g 664 g 883 g
Kabellänge
PC zu Headset 4,00 m 3,80 m 5,50 m
Interpupillardistanz / Augenabstand – abgedeckte Reichweite
59 bis 76 mm (Software) 58 bis 72 mm 60,8 bis 75,8 mm

In Rekordzeit eingerichtet, wenn es klappt

Die Einrichtung des Headsets geht kinderleicht vonstatten. Über die HDMI-USB-Peitsche mit einem System mit Windows 10 Fall Creators Update verbunden, startet automatisch das Mixed-Reality-Portal und lädt bei der ersten Installation rund zwei Gigabyte Daten aus dem Netz, wobei es das während des gesamten Prozesses macht und damit im Zweifel schon fertig ist, wenn alle Einstellungen stehen. Auf einem PC mit Windows 10 Version 1709 ist das Paket also nicht pauschal installiert. Und wer es wieder loswerden will, kann das über die Einstellungen zu Mixed Reality in Windows 10 auch tun.

Bluetooth ist Pflicht

Der eigentliche Setup-Prozess weist den Anwender nach AGB und Systeminformationen – sofern vorhanden – darauf hin, die beiden Controller per Bluetooth mit dem System zu koppeln. Bei Rift und Vive kommunizieren die Controller über das Headset bzw. dessen Kabel mit dem Rechner, bei Windows Mixed Reality ist das nicht der Fall. Die Knöpfe zum Anstoßen des Pairings finden sich im Batteriefach der Microsoft-Controller, der Prozess erfolgt über das von Windows 10 bekannte Menü abseits des Setups für Windows Mixed Reality.

Ein Dongle liegt den bisher erhältlichen Systemen dabei nicht bei. An Notebooks ist das in der Regel kein Problem, aber Desktop-PCs bieten auch heute noch nicht alle Bluetooth über das Mainboard an. Hier muss im Zweifel ein Dongle gekauft werden. Ein weiterer Nachteil: Ganz so einfach von PC zu PC übertragen lässt sich die Hardware ohne externes Tracking dann nicht, weil jedes Mal beide Controller erneut das Pairing durchlaufen müssen.

Room-Scale-VR bietet auch in diesem Fall Grenzen

Sind auch die Controller eingerichtet, geht es an die Einrichtung der Spielfläche. Wie bei Rift oder Vive hat der Anwender auch hier die Wahl zwischen der rein ortsgebundenen (sitzend/stehend) oder der flächenfüllenden Erfahrung („Room-Scale-VR“). Wird sitzend/stehend ausgewählt, muss das Headset nur noch einmal in Bauchhöhe in Richtung System ausgerichtet werden und das Setup ist beendet. Für Room-Scale-VR kommt darüber hinaus die Kalibrierung der Spielfläche hinzu. Sie erfolgt in diesem Fall nicht durch das Ablaufen der Fläche mit den Controllern, sondern dem immer zum Rechner ausgerichteten Headset. Wer etwas Platz hat, für den dürften dabei in der Regel die vier Meter Kabel die Grenze sein. Microsoft empfiehlt 1,5 mal 2,0 Meter.

Danach ist das Setup beendet und es kann losgehen. Oder auch nicht.

Wenn Grenzen verschwinden

Im Gegensatz zur Rift und Vive, die ihre Grenzen kennen, bis die Eckpfeiler (Kameras, Lighthouse-Stationen) verschoben werden, muss die Brille ihr Umfeld wiedererkennen, um die vormals definierten Grenzen erneut anwenden zu können. Und das gelang ihr im Test immer wieder nicht.

Oft war das Einrichten neuer Grenzen nach einem Neustart der Plattform notwendig, nur selten fand das System sie kurz nach dem zuerst eingeblendeten Warnhinweis „keine Grenzen gefunden“ dann doch noch. In einem Fall wurde dem Spieler aber auch auf einem erstmals eingerichteten System sofort nach Abschluss des Setups („Alles ok“) nur fünf Sekunden später in der Brille der Hinweis gegeben, die Grenzen wären nicht erkannt worden und müssten neu angelegt werden. Im Raum verändert hatte sich in dem Moment nur die Position des Spielers.

Woran die Headsets diese Grenzen festmachen, welche Gegenstände deren Eckpfeiler bilden – all das ist allerdings nicht bekannt. Warum die Spielfeldbegrenzung wieder und wieder am selben System nach kurzer Inaktivität erneut eingerichtet werden musste, kann damit nicht beantwortet werden. Am Ende war jede neue Einrichtung in weniger als einer Minute erneut abgeschlossen, bei einer Einrichtung in Rekordzeit blieb es im Test damit hingegen nicht. Die Plattform zeigt sich in diesem Punkt noch unausgereift, Besserung sollte aber per Software-Update möglich sein.

Wer es dann aber endlich in VR geschafft hat, den erwartet nach einem kurzen Tutorial mit einem Monolog von Cortana das Cliff House und damit der Ausgangspunkt für alle Tätigkeiten in VR. Und was der Spieler da zu sehen bekommt, kann sich sehen lassen.

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