Windows Mixed Reality: VR von Microsoft ganz ohne externe Helferlein

Jan-Frederik Timm et al. 109 Kommentare
Windows Mixed Reality: VR von Microsoft ganz ohne externe Helferlein

tl;dr: Asus, Dell und Lenovo haben zur IFA 2017 finale Mixed-Reality-Headsets mit Inside-Out-Tracking für die Windows-10-Plattform vorgestellt. ComputerBase hat den aktuellen Stand der Technik mit dem Dell Visor und dem Lenovo Explorer auf der Messe ausprobiert. Der Star ist das 6DoF-Tracking ohne externe Hilfsmittel.

VR mit Dell Visor und Lenovo Explorer ausprobiert

Auf der Messe ausprobiert“ bedeutet, dass beide Geräte jeweils für ca. 15 Minuten benutzt werden konnten – das von Lenovo zu zwei verschiedenen Anlässen. Insgesamt wurden also an die 45 Minuten in VR verbracht. Der Dell Visor konnte bei Dell am Stand in relativ ruhiger Umgebung und guten Lichtverhältnissen, der Lenovo Explorer erstmalig im Nachgang an die Pressekonferenz des Konzerns am Donnerstagabend in einer für die Veranstaltung gemieteten Industrieanlage bei schlechten Lichtverhältnissen und mit Hunderten anderen Personen in der Halle ausprobiert werden. Am Freitag bestand am Stand von Microsoft in Halle 13 dann erneut die Möglichkeit, den Explorer in ruhigerer Umgebung zu nutzen – Interessenten finden dort aber bis zum 6. September parallel auch noch das Modell von Acer.

Dieser Bericht hat damit zwar keinen Anspruch auf ein abschließendes Urteil zur 1. Generation der VR-Headsets für die Mixed-Reality-Plattform. Nichtsdestoweniger waren die ersten auf der IFA 2017 gewonnenen Erkenntnisse sehr interessant und geben eine Richtung vor.

In voller Montur: VR mit Mixed Reality von Microsoft
In voller Montur: VR mit Mixed Reality von Microsoft

Fünf Headsets, eine Plattform, nur VR

Ganz egal ob Acer, Asus, Dell, HP oder Lenovo, alle zum Start der Mixed-Reality-Plattform mit dem Falls Creators Update verfügbaren VR-Headsets setzen auf dieselbe technische Basis – inklusive des vier Meter langen Kabels (USB 3.0 und HDMI kombiniert). Unterschiede gibt es nur im Design des Headsets und dessen Tragekomfort sowie dem Preis. Die Controller sind sogar komplett identisch.

Modell Preis im Handel
(mit Controllern)
Asus Windows Mixed Reality 449 Euro
Acer Windows Mixed Reality 399 Euro*
Dell Visor 445 Euro
HP Windows Mixed Reality 399 Euro
Lenovo Explorer 449 Euro
* Abgeleitet vom Preis in USD, ** Entwicklerversion

Die Varianten von Dell und Lenovo sollen pünktlich zur Freigabe des Fall Creators Update am 17. Oktober im Handel erhältlich sein, Acer, Asus und HP haben noch keine finalen Termine genannt.

Die Plattform mischt, die Headsets aber nicht

Auch wenn es die Bezeichnung und die im Headset integrierten Kameras andeuten, die erste Generation der Headsets für Microsoft mit dem Falls Creators Update endgültig freigeschaltete Mixed-Reality-Plattform sind reine VR-Headsets. Die Kameras dienen einzig und allein dem Tracking der Position im Raum.

Das Inside-Out-Tracking mit 6DoF

Die interessanteste Neuerung der Mixed-Reality-Headsets gegenüber den bekannten PC-Systemen HTC Vive (Test) und Oculus Rift (Test) ist das Tracking. Während Vive und Oculus auf externe Hilfsmittel setzen, um Bewegungen in sechs Freiheitsgraden zu erkennen, können die VR-Brillen der Microsoft-Plattform ihre Lage im Raum durch die Kombination bekannter Beschleunigungs- sowie Lagesensoren mit den zwei integrierten Kameras autark bestimmen. Und zwar genau so frei wie Rift und Vive inklusive Vor/Zurück, Links/Rechts, Aufwärts/Abwärts und nicht nur Rollen, Drehen, Neigen wie bei Gear VR (Test) oder Google DayDream View (Test). Das nennt sich 6DoF.

Für die beiden Controller gilt prinzipiell dasselbe. Wobei deren absolute Lage im Raum sowohl anhand von integrierten Sensoren als auch mit Hilfe der Kameras im Headset bestimmt wird, über eigene Kameras verfügen sie nicht. Sind die Controller für die Kamera im Headset also nicht sichtbar, wird ihre Position anhand der weiterhin vorhandenen Sensordaten und dem Wissen über die Bewegungsmöglichkeiten des menschlichen Arms weiter verfolgt.

6DoF bei den Controllern mit Einschränkung

Das funktionierte im Test mit den Headsets von Dell und Lenovo gut, sofern sich die Controller im toten Winkel nicht wesentlich von der Stelle, an der sie in ihn eingetreten sind, entfernen. Nur bei genauem Hinsehen ist dann zu erkennen, dass die Controller beim Übergang vom toten in den von den Kameras überwachten Bereich teilweise noch an die korrekte Position springen. Beim Wechsel von der Waffe auf das Schild durch die Geste „über die Schulter greifen“ im Space Pirate Trainer fiel so ein Verhalten im Spiel allerdings nicht auf. Aber es lassen sich auch Fälle konstruieren, in denen das Tracking ohne Kameras versagt.

Werden die Controller zur Seite aus dem Sichtfeld und dann in einem Bogen über den Kopf des Spielers geführt, sind sie beim Wiedereintritt ins Sichtfeld von oben vor dem Spieler erst nicht sichtbar, bevor sie mit ein paar Zehntelsekunden Verzögerung – wie vom Gummiband gezogen – korrekt von oben ins Sichtfeld schießen, um dann wieder richtig dargestellt zu werden. Hier hat das System offensichtlich keinen Überblick mehr darüber, wo der Spieler die Controller im toten Winkel hin bewegt hat.

Die Headset-Kameras erkennen die Controller an den LEDs
Die Headset-Kameras erkennen die Controller an den LEDs

Inwiefern dieser im Test auf der IFA 2017 konstruierte Fall auch in der Realität auftritt, bleibt abzuwarten, dafür war die Zeit auf der Messe zu knapp. Werden die Controller direkt vor Augen geführt, liegen deren virtuelle Präsentation und die tatsächliche Position in jedem Fall extrem nahe beieinander – wie von den anderen PC-Systemen gewohnt.

Das Headset-Tracking? Funktioniert!

Bei der Positionsverfolgung des Headsets gibt und gab es zur IFA keine Einschränkungen. Insbesondere am Abend bei Lenovo, wo das System in einer Halle mit Hunderten anderen sich bewegenden Personen, Zuschauern im Umfeld des Spielers und einem Mitarbeiter von Lenovo direkt neben dem Spieler keiner starren Umgebung ausgesetzt war, ist das Fazit nach 15 Minuten Probespielen: Drehen, Gehen, Ducken – es funktioniert. Die Bewegungen des Spielers wurden 1:1 wiedergegeben, zu Unwohlsein kam es nicht.

Greg Sullivan, Direkter Kommunikation für Mixed Reality bei Microsoft, führt das überzeugende Verhalten unter den widrigen Umständen auf fixe Ankerpunkte zurück, die sich das Headset während des Setups setzt, und solange die nicht verdeckt oder verschoben werden, kann außerhalb der Ankerpunkte passieren, was will. Wie viele Ankerpunkte sich das Headset aussucht und wie das im Einrichtungsprozess geschieht, das konnte auf der Messe allerdings noch nicht ausprobiert werden.

Ein abschließender Vergleich zu HTC Vive und Oculus Rift steht aus

Auch ob das Tracking wirklich so präzise und reaktionsschnell wie bei Rift oder Vive funktioniert, bleibt bis zu finalen Tests noch eine offene Frage. Denn um das zu beurteilen, fehlte es auf der Messe an Ruhe, einem kontrollierten Umfeld, kritischen Anwendungen und Zeit.

Das Tracking hätte negativ auffallen können. Aber genau das tat es nicht.

Darstellungsqualität mit zwei Mal 1.440 × 1.440

Bei der Darstellung der virtuellen Realität gab am ersten Abend sowohl positive als auch weniger positive erste Erfahrungen. Die beiden 1.440 × 1.440 Pixel großen LC-Displays zeichnen ein Bild, das ohne direkten Vergleich auf der Messe dem der Rift näher steht als dem der etwas grobkörnigeren Vive. Die Darstellung war schlierenfrei, die pulsierende Hintergrundbeleuchtung erfüllt zusammen mit den beiden LCD hier offensichtlich ihren Zweck. Nur in dunklen Szenen oder auf Ladebildschirmen konnte leichtes Lensflare beobachtet werden. Die Darstellung gehört damit insgesamt zur besten am Markt.

Scharfe Darstellung auf 95° horizontalem Blickfeld
Scharfe Darstellung auf 95° horizontalem Blickfeld

Das offiziell mit 95 ° in der Horizontalen angegebene Sichtfeld erinnert wiederum stark an das von Google Daydream View gezeichnete Sichtfeld, das gegenüber der PC-System-Konkurrenz mit deren breiterer Bühne dem Blick durch ein Fernglas näher steht. Einmal eingetaucht in VR verschwimmen diese Unterschiede, gar nicht mehr wahrgenommen werden sie aber nicht.

Scharf ist die Darstellung nur im Sweet Spot

Eine Herausforderung war es beim ersten Versuch mit der Lenovo Explorer die Brillen so vor den Augen zu platzieren, dass die Darstellung scharf erschien – und schon geringe Abweichungen von der richtigen Position führten zu einem stark verschwommenen Bild. Die meiste Zeit wurde die Darstellung letztendlich als unscharf wahrgenommen.

Allerdings waren die Tester an dem Abend angehalten, der Hygiene wegen eine Maske mit den Umrissen des Headsets zu tragen, was dem Sitz des Systems ebenso nicht zugute kam wie die Versuche des Lenovo-Mitarbeiters, die Soundwiedergabe auch über beherztes Anpacken am Headset zu aktivieren. Dass der Redakteur die Kopfhörer dann ebenfalls noch leicht verschob, um Hinweise zu verstehen, tat sein Übriges zum schlechten Sitz.

Mit demselben System von Lenovo fiel ein zweiter Gehversuch am Freitag am Stand von Microsoft dann auch deutlich besser aus: Aufgesetzt, zurecht gerückt und die Darstellung blieb über die ganze Testsequenz scharf. Der negative Ersteindruck zum Lenovo Explorer wurde damit weder von einem zweiten Test mit diesem System noch einem Ausflug mit dem Dell Visor bestätigt.

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