Studie: Chinesische Hardcore-Zocker spielen 42 Stunden pro Woche

Peter Bellmann
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Studie: Chinesische Hardcore-Zocker spielen 42 Stunden pro Woche
Bild: Riot Games

Das Marktforschungsunternehmen Niko Partners hat in Zusammenarbeit mit dem Partner Quantic Foundry eine Studie veröffentlicht, die belegt, dass Hardcore-Spieler in China pro Woche durchschnittlich 42 Stunden am PC verbringen.

Durchspielen wichtig – Story weniger

Bisher sei noch nicht viel bekannt über den Charakter chinesischer Spieler und inwieweit dieser sich von dem westlicher Spieler unterscheidet. Dies wolle das Unternehmen noch in weiteren Studien ergründen, so Lisa Cosmas Hanson, General Manager von Niko Partners, in einem Interview mit GamesBeat. „Aber ich denke diese Charakteristiken machen chinesische Spieler einmalig.“ Von den befragten Spielern sehen 76 Prozent die Wettbewerbs-Komponente als wichtig an, etwa 77 Prozent das vollständige Durchspielen eines Titels. Nur 38 Prozent empfinden die Story als wichtigen Bestandteil des Spiels, 37 Prozent das generelle Design.

Niko Partners betreibt seit 16 Jahren Forschung rund um den asiatischen Gaming-Markt und möchte dabei ein breites Spektrum abdecken, wie etwa die Nutzung des LTE-Netzes für Spiele. „Zu verstehen, wie Spiele-Vorlieben, Motivation und demografische Variablen zusammenarbeiten, ermöglicht es diese Bereiche gezielter mit präziseren Nachrichteninhalten und Akquisitions-Kanälen anzusteuern.“, so Hanson. „Warum diese Spieler spielen, ist ebenso wichtig wie was sie spielen und wie viel. Und es ist essentiell sie als Spieler zu verstehen – und als Konsumenten“.

Quantic Foundry, der Partner von Niko Partners, hat sich auf die Motivation von Spielern, den daraus resultierenden Daten und der Vermarktung dieser spezialisiert. Nick Yee, Mitbegründer des Unternehmens, sagte über die Wichtigkeit derartiger Studien: „Das Koppeln der Spielmotivation mit den Verbraucher-Präferenzen bietet eine einzigartige Sicht auf Spieler und wie man sie erreichen kann. Die Feinabstimmung des Spieler-Targetings ist umso wichtiger im wachsenden Wettbewerb der Spiele-Landschaft.

Studien für gezieltere Werbung

Die Studie gibt weiter an, dass Hardcore-Spieler etwa 42 Stunden pro Woche runden-basierte Titel auf leistungsstarken Rechnern nutzen. Intensive Smartphone-Spieler nutzen komplexe Titel durchschnittlich 25 Stunden pro Woche. Bereits 2016 fand Niko Partners heraus, dass chinesische Spieler eher Client-basierte Titel wie MOBAs und besonders MMORPGs nutzen. Dieser Anteil soll laut der Studie bis 2021 auf knapp 85 Prozent steigen.

Eine weitere Gruppe Nutzer wird in der Untersuchung als „Super-Consumer“ bezeichnet. Diese besitzen mit Abstand das höchste Einkommen und investieren über alle Plattformen hinweg mehr als 40 Stunden pro Woche. „Wir sehen, dass der Wettbewerbsfaktor eines der Hauptmotive [für diese Gruppe] ist. Das ergibt Sinn, da E-Sport hier so gefragt ist. Es ist kein Sturm im Wasserglas, sondern wird noch weiter wachsen.

Die größte Gruppe der Untersuchung stellen jedoch „Core-Gamer“ dar. Diese spielen im Schnitt 18 Stunden pro Woche. Unabhängig vom Spieler-Typ sind die populärsten Titel League of Legends auf dem PC sowie Honor of Kings auf Mobilgeräten. Trotz des massiven Konsums würden viele Spieler noch sehr gern ins Kino gehen, möglichst im Zeitraum der Filmpremiere. Der Besuch eines Kinos werde von vielen sogar noch dem Fernsehkonsum zu Hause vorgezogen. Diese Themen decken die Studien von Niko Partners und Quantic Foundry ebenso ab, wie Online-Shopping, die Nutzung von Kommunikationskanälen und andere Bereiche des öffentlichen Lebens.

Jeder 12. Junge in Deutschland süchtig

Auch wenn in Deutschland die Erforschung des Gaming-Bereichs nicht in diesem Maß vorangetrieben wird, gibt es auch hier bereits erste Studien. Laut DAK-Gesundheit (Stand 12/2016) ergab eine repräsentative Untersuchung, dass hierzulande etwa jeder zwölfte Junge als süchtig nach Computerspielen gilt – Mädchen bedeutend weniger – wobei bereits drei Stunden pro Tag am Wochenende als problematisch eingeordnet werden. Wenngleich das Spielverhalten in Deutschland ein anderes ist als auf dem asiatischen Markt, ist davon auszugehen, dass auch hierzulande die Bedeutung nutzerspezifischer Werbung in den kommenden Jahren stark an Bedeutung gewinnen wird. In China bedeutet das: „Wir haben uns eingehend damit beschäftigt, was für Spiele sie mögen, ihre Tendenzen und die Dinge, auf die Werbeunternehmen sowie Entwickler abzielen können“, so Hanson. „Wir wissen auch, was sie mit ihrem restlichen Leben anfangen. Spielen ist Leben. Jeder spielt auf jeder Plattform“, so Nick Yee.