Oculus Rift S im Test: Bildqualität und Leistungsbedarf

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David Pertzborn
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Neben dem Tracking hat sich bei der Oculus Rift S auch bei der Bildqualität einiges gegenüber dem Vorgänger geändert. Zusätzlich gibt es neue Controller und dank der verbauten Kameras die Möglichkeit, die Umgebung wahrzunehmen, ohne das Headset abzusetzen.

Passthrough: Das Headset wird durchsichtig

Dank der auch zum Tracking verwendeten Kameras gibt es wie schon bei der Oculus Quest das sogenannte Passthrough. In diesem Modus wird das Headset sozusagen durchsichtig und somit die Umgebung in korrektem 3D mit Tiefenwahrnehmung sichtbar. Dies funktionierte im Test gut und ermöglichte eine einfachere Interaktion mit der Außenwelt. Im Gegensatz zur Oculus Quest lässt sich der Passthrough-Modus auf der Oculus Rift S jederzeit auf Knopfdruck aktivieren und ist beispielsweise dann hilfreich, wenn das Headset-Kabel irgendwo festhängt, oder einfach nur, um einen Schluck Wasser zu trinken. Wie Passthrough in Aktion aussieht, zeigt das nachfolgende Video.

Abgesehen von Passthrough und Tracking haben die Kameras übrigens zum aktuellen Zeitpunkt keine Funktionen und Entwickler laut Facebook keine Möglichkeit, auf diese zuzugreifen.

Gutes Bild trotz Kosteneinsparungen

Die Bildqualität der Oculus Rift S hat rein anhand der technischen Spezifikationen nicht allzu viel Verbesserung erwarten lassen. Ein eher kleiner Anstieg der Auflösung um rund 40 Prozent von 1.080 × 1.200 auf 1.280 × 1.440 pro Auge und die Wiederverwertung der Linsen, die auch im Einsteigermodell Oculus Go zum Einsatz kamen, ließen nicht viel Positives erhoffen. Dass es statt der OLED-Displays der Oculus Rift jetzt nur noch LCD-Panels gibt, weckte ebenfalls keine hohen Erwartungen.+

Höhere Auflösung und bessere Linsen
Höhere Auflösung und bessere Linsen (Bild: Oculus)

Im Test zeigt sich jedoch, das der Gesamteindruck durchaus positiv bewertet werden kann. Hierbei muss jedoch vorangestellt werden, das es sich bei den folgenden Beschreibungen um subjektive Eindrücke des Redakteurs handelt. Des Weiteren sollte erwähnt werden, dass der Pupillenabstand des Testers 63 mm beträgt und damit fast perfekt zu dem fest eingestellten Abstand der Oculus Rift S passt. Für Menschen mit sehr großem oder kleinem Pupillenabstand sind die Erkenntnisse des Tests damit potentiell weniger aussagekräftig und die Oculus Rift S ignoriert diese Zielgruppe aus Kostengründen. Eine aus Sicht des Redakteurs höchst fragwürdige Entscheidung. Der Tester hat außerdem eine leichte Sehschwäche von -0.5 Dioptrien, nutzt VR-Headsets aber üblicherweise ohne Brille. Verglichen wird die Oculus Rift S mit dem Vorgänger und der HTC Vive Pro.

Das Bild ist und bleibt schärfer

Die verbesserte Bildqualität kann auf zwei Faktoren zurückgeführt werden. Erstens ist die Darstellungsqualität der neuen LCD der des Vorgängers, was Bildschärfe angeht, klar überlegen und kann dank RGB-Subpixelmaske und mit drei statt zwei Subpixeln pro Bildpunkt auch mit der auf dem Papier höher auflösenden Vive Pro mithalten. Zweitens sorgen die neuen Linsen dafür, dass weniger Artefakte das Bild stören.

Die höhere Bildschärfe ist insbesondere bei Schrift sehr angenehm und ganz grundsätzlich ist die verbesserte Auflösung in allen getesteten Titeln deutlich zu erkennen. Zwei Aspekte machen das deutlich. Zum einen wirkt das gesamte Bild schärfer und ruhiger: Dünne Äste in The Elder Scrolls V: Skyrim VR flimmern weniger und sind aus größerer Entfernung zu erkennen, während weit entfernte Hintergründe deutlich weniger matschig wirken. Das ergibt zwar noch kein realistisches Bild, aber das Ergebnis ist gut genug, um jetzt seltener Aufmerksamkeit darauf zu lenken, dass es nicht real ist. Wer die fehlende Auflösung sucht, wird sie an vielen Stellen weiterhin finden. Doch wer einfach nur spielt, wird seltener direkt darauf aufmerksam gemacht. Dies liegt vor allem am ersten Aspekt: Schrift zu lesen, ist ein viel geringeres Problem als beim Vorgänger und vergleichbar mit dem Eindruck auf der HTC Vive Pro.

In einer Testumgebung, in der es ähnlich wie bei einem Sehtest immer kleiner werdende Schriften zu betrachten gibt, muss der Abstand mit der klassischen Oculus Rift im Vergleich zur Oculus Rift S fast halbiert werden, um die kleinste, mit der Rift S noch lesbare Schrift zu entziffern. Die Vive Pro übertrifft die Rift S hier, was die reine Lesbarkeit angeht, minimal, aber der Schrifteindruck ist etwas schlechter. Der Übergang zwischen schwarzer Schrift und weißem Hintergrund ist bei der Rift S leicht besser, bei der Vive Pro mischen sich hier teils minimal bunte Farbeindrücke mit in die Wahrnehmung. Dies liegt potentiell an der veränderten Subpixelstruktur oder möglicherweise auch an der chromatischen Abberation der Vive-Pro-Linsen.

Der Fliegengittereffekt ist bei der Rift S noch vorhanden, jedoch deutlich geringer als beim Vorgänger, erneut vergleichbar mit der Vive Pro und schwach genug, um im Spiel nicht aufzufallen. Interessanterweise erinnert der Bildeindruck durch die veränderte Pixelstruktur nun erstmals tatsächlich an den Blick durch ein klassisches Fliegengitter mit quadratischen Löchern. Des Weiteren erscheint die Farbdarstellung der Rift S kräftiger und das Gesamtbild heller, was subjektiv zu gefallen weiß, aber mit den ComputerBase zur Verfügung stehenden Messmethoden nicht weiter quantifiziert werden kann.

Weniger Artefakte hatte Oculus durch die Verwendung besserer Linsen versprochen und hier wird tatsächlich geliefert. Besonders deutlich wird dies in kontrastreichen Szenen, wenn helle Objekte vor einem dunklen Hintergrund auftreten. Insbesondere bei der klassischen Oculus Rift, aber auch bei der HTC Vive Pro kommt es hier relativ deutlich zu mehreren Effekten: Am Rand des Objektes treten Farbverläufe auf, was im Bild an einem Extrembeispiel aus der Fotografie erklärt wird, bei beiden Headsets jedoch nicht in dieser Stärke wahrnehmbar ist. Bei der Oculus Rift S ist dieser Effekt zwar nicht komplett weg, fällt aber nicht mehr von alleine ins Auge, sondern muss gesucht werden.

Chromatische Aberration
Chromatische Aberration (Bild: Stan Zurek, CC BY-SA 3.0)

Ein weiteres Artefakt, das bei der Oculus Rift S deutlich seltener auftritt, sind sogenannte „God Rays“. Dabei verschmiert ein helles Objekt vor dunklerem Hintergrund. Dieser Bildeindruck wirkt oft so, als ob die Linsen einer Brille oder des Headsets fettig wären. Besonders störend ist dieses Artefakt für manche Menschen, da sich die hellen Stellen um das Objekt bewegen, wenn sich das Bild bewegt. Hier hat die Oculus Rift S einen deutlichen Schritt nach vorne gemacht und das Problem in den meisten Fällen eliminiert.

Apropos dunkle Hintergründe: Durch die Verwendung von LCDs statt OLEDs sind schwarze Hintergründe nicht mehr ganz schwarz, wie es bei der Oculus Rift und der Vive Pro der Fall ist. Dies ist im Test jedoch nie aufgefallen. Wer in erster Linie Weltraumsimulatoren spielt und nahezu permanent schwarze Hintergründe sieht, sollte dies eventuell selbst ausprobieren. Im Test fiel der Schwarzwert der Oculus Rift S allerdings bei einem kurzen Ausflug in Elite: Dangerous nicht (negativ) auf.

Positiv fällt wiederum auf, dass die Bildschärfe zum Rand hin weniger abnimmt und es dadurch öfter möglich ist, auf etwas zu fokussieren, ohne den Kopf zu bewegen, was sich natürlicher anfühlt.

80 statt 90 Hz

Weitere Veränderungen gibt es bei der Darstellung von Bewegungen. Hier wurde einerseits die Bildwiederholrate gesenkt, dafür jedoch der Nachzieheffekt von Bewegungen reduziert. Die reduzierte Hertzzahl lässt sich dabei im Spiel nicht feststellen. Sichtbar kann man sie allerdings machen, wenn man ähnlich wie mit der Maus auf einem klassischen Bildschirm in VR mit dem Laserpointer-ähnlichen Cursor in Beat Saber sehr schnelle Bewegungen ausführt.

Sowohl auf dem traditionellen Bildschirm als auch in VR führt eine höhere Bildwiederholrate zu kleineren Abständen zwischen den einzelnen Nachbildern des Cursors. Im Gegensatz zu diesem speziell konstruierten Beispiel ist der Effekt jedoch zumindest subjektiv in Spielen selbst nicht wahrnehmbar. Dass überhaupt Nachbilder vorhanden sind, zeigt aber, dass hier noch Verbesserungen möglich sind und die Bildwiederholrate nicht ohne Nachteile immer weiter reduziert werden kann.

Eine Verbesserung gibt es bei der Darstellung von Bewegungen jedoch auch. Ähnlich wie Valve bei der Index hat Oculus die Zeit pro Bild reduziert, in der ein Pixel beleuchtet wird. Dies ist in VR besonders relevant, da bei einer Kopfbewegung so lange dasselbe Bild angezeigt wird, wie die Pixel beleuchtet werden. Je länger dieser Zeitraum ist, desto mehr verschmiert das Bild in Bewegung. Dies ist tatsächlich in einigen Situationen bemerkbar. Insbesondere wenn sich langsam umgeschaut wird und im Bild Stellen mit hohem Kontrast vorkommen.

Der Einfluss niedriger Persistence
Der Einfluss niedriger Persistence (Bild: Blur Busters)

Im Endeffekt bleibt nach der Kombination der beiden Effekte kein deutlich spürbarer Unterschied. Sowohl bei der Oculus Rift (S) als auch bei der HTC Vive Pro leidet das Bild in Bewegung, ist aber gut genug, wenn man nicht gerade in Bewegung Schrift lesen möchte.

Etwas anspruchsvoller als der Vorgänger

Für den aktuellen Test wurden keine umfangreichen Benchmarks durchgeführt. Selbige folgen in einem gesonderten Artikel nächsten Monat. Ein kurzer Test in Robo Recall mit einer GeForce GTX 1080 Ti zeigt jedoch, dass die reduzierte Bildwiederholrate nicht komplett ausreicht, um das Mehr an Pixeln zu kompensieren.

Rift vs. Rift S Framerate
Rift vs. Rift S Framerate

In der Testszene schaffen beide Headsets nur knapp mehr FPS, als benötigt werden. 80 FPS sind es bei der Rift S und 90 FPS bei der klassischen Rift, um eine durchgehend flüssige Darstellung zu ermöglichen. Die Frametimes zeigen jedoch, dass das Spielerlebnis auf der Rift S (blaue Linie) etwas weniger flüssiger ist und gefühlt gab es häufiger kurze Aussetzer. Inwiefern sich diese Erkenntnis auf andere Titel und Grafikkarten erweitern lässt, wird der anstehende Test im Detail beleuchten.