Steam und Co: 30 Prozent Plattformanteil sind Richtlinie, nicht Norm

Max Doll 167 Kommentare
Steam und Co: 30 Prozent Plattformanteil sind Richtlinie, nicht Norm
Bild: Epic Games

Beim Verkauf eines Spiels nimmt Epic Games 12 Prozent des Erlöses, Valve 30 Prozent. Obwohl lediglich Valve für diese vergleichsweise hohe Verkaufsgebühr kritisiert wird, nehmen andere Plattformen zumeist die gleiche Summe. Üblich sind volle 30 Prozent auf dem PC aber selbst bei Valve nicht immer.

Dies berichtet IGN unter Berufung auf Entwicklerkreise. Auf dem PC sind die 30 Prozent bei Internetdistribution allerdings kein Fixssatz, sie werden vielfach unterboten. Valve selbst reduziert den Plattformanteil abhängig vom gemachten Umsatz in zwei Schritten auf 20 Prozent. Dazu kommen allerdings weitere Gebühren, sagte ein Entwickler der Seite, ohne ins Detail zu gehen, die die ausgezahlte Summe eher in Richtung von 65 Prozent wandern ließen. Allerdings berücksichtigt diese Angabe nur Schlüssel, die über Steam direkt verkauft werden. Zusammen mit Lizenzen aus anderen Quellen liegt der Anteil laut Ars Technica im Schnitt bei 20 Prozent.

GOG handelt aus

GOG sieht 30 Prozent lediglich als Startpunkt für Verhandlungen; das Unternehmen nutze einen „individuellen und flexiblen“ Ansatz, sagte ein Sprecher gegenüber der Seite. Abhängig seien die Bedingungen von verschiedenen Faktoren, darunter einer Galaxy-Integration oder das Timing der Veröffentlichung auf anderen Plattformen.

Der Humble Store wiederum verlangt 25 Prozent, wobei 10 Prozent an wohltätige Organisationen gespendet werden oder als Shop-Guthaben an den Käufer fallen. Lediglich im Microsoft Store werden nach aktuellem Kenntnisstand fixe 30 Prozent verlangt. Diese Gebühr erheben Händler wie Amazon oder Gamestop beim Verkauf ebenfalls, unter dem Strich ist es dort aber noch teurer, weil auf Entwickler zusätzliche Kosten für die Produktion physischer Güter zukommen.

Konsolen und Handys sind strikt

Während die Gebühr in Höhe von 30 Prozent auf dem PC also alleine aufgrund der Plattformkonkurrenz nicht durchweg üblich, sondern eine mehr oder wenige feste Orientierung ist, sieht die Situation bei geschlossenen Plattformen anders aus. Sowohl im Play Store von Android als auch im App Store von iOS nehmen die Anbieter 30 Prozent aller Verkäufe, was In-App-Umsätze einschließt. Auf PlayStation, Xbox und im eShop von Nintendo sind 30 Prozent inklusive der Lizenzgebühr ebenfalls üblich, da der Plattformanbieter Torwächter ist und entscheidet, wer verkaufen darf.

Für Entwickler bleibt weniger

Rund 70 Prozent bleiben für Entwickler dennoch nicht übrig. Berücksichtigt werden müssen etwa Lizenzgebüren für eine Spiele-Engine sowie weitere Kosten, die beispielsweise für Markenrechte anfallen. Ist ein Publisher im Boot, gingen abhängig vom Vertrag weitere 30 bis 70 Prozent des Verkaufserlöses verloren. Die Höhe hängt in der Regel davon ab, ob Entwickler Rechte am Spiel behalten oder inwieweit das Geld für die Entwicklung vorgeschossen werden muss. Bei einem Verkauf im Handel blieben in der Regel nur 10 bis 15 Prozent, sagte ein Entwickler IGN, was bei einem Verkaufspreis von 60 Euro einer Einnahme in Höhe von 6 bis 9 Euro entspricht.

Aktuell gebe es aber „gewaltigen“ Druck aus der Industrie, den Plattformanteil zu reduzieren. Angestoßen hat diesen Epic selbst. Das Unternehmen übt über die geringere Gebühr, aber auch durch Verzicht auf Lizenzgebühren für die Unreal-Engine beim Vertrieb im Epic Store sowie durch öffentliche Aussagen Druck aus.