Community-Benchmarks: Crytek Neon Noir misst Raytracing-Leistung ohne DXR

Jan-Frederik Timm 315 Kommentare
Community-Benchmarks: Crytek Neon Noir misst Raytracing-Leistung ohne DXR
Bild: Crytek

tl;dr: Mit der Tech Demo „Neon Noir“ hatte Crytek im März 2019 demonstriert, wie sich Raytracing-Effekte ohne Rückgriff auf Microsoft DXR und damit dedizierte Raytracing-Hardware wie in Nvidias Turing-GPUs abbilden lassen. Jetzt gibt es die Tech Demo als Benchmark und ComputerBase ruft die Community zum Testen auf.

Raytracing auf Voxel-Basis

Crytek nutzt eine auf Gitterpunkten (Voxel) basierende globale Beleuchtung, Voxel-Based Global Illumination (SVOGI) genannt. Sie setzt keine dedizierten Raytracing-Einheiten wie Nvidias RT-Cores in Turing voraus, sondern läuft laut Crytek auch auf herkömmlicher „Mittelklasse-Hardware“ von AMD und Nvidia.

Ein Teil der Arbeit übernimmt auch die CPU, die für jeden Frame in Echtzeit ein Voxel-Abbild erstellt – inkrementell, wie CryTek erklärt. Auf der GPU werden dann für jeden Frame „tausende Strahlen“ durch das Gitternetz und die Shadow Maps verfolgt. Indirektes Licht soll sich so von statischen und „den meisten dynamischen“ Objekten verfolgen lassen. Für dynamische gilt das aber nur dann, wenn sie sich nahe der per Voxel abgebildeten statischen Geometrie befinden. Indirekte Schatten können wiederum ausschließlich von statischen Objekten berücksichtigt werden.

Derzeit noch mit Einschränkungen

Auf Partikel oder fließendes Wasser sollen sich die Effekte bisher noch nicht anwenden lassen. Weitere Einschränkungen sind ein Versatz von ein bis zwei Frames bei der Darstellung von indirekter Beleuchtung und dass es durchaus ein paar Sekunden dauern kann, bis das System funktioniert, wenn die Kamera an einen komplett anderen Ort springt – offensichtlich benötigt die initiale Berechnung der Voxel-Umgebung viel Zeit. Eine weitere Einschränkung: Raytracing kommt nur für Objekte zum Einsatz, die sich nahe am Auge des Betrachters befinden.

CryTek spricht in diesem Zusammenhang allerdings von „aktuellen Limitierungen“, will die Probleme also noch angehen. Entgegen der Ankündigung im März setzt der Benchmark vorerst auf DIrectX 11 und nicht DirectX 12 oder Vulkan.

Benchmark gegen Crytek-Account

Den Benchmark gibt es als kostenloses Asset im Marketplace für die CryEngine. Der knapp 4,4 GB große Download setzt einen Account bei Crytek voraus, dessen Registrierung mit Angabe einer E-Mail-Adresse abgeschlossenen werden kann. Nach der Registrierung kann Neon Noir in den Warenkorb gelegt werden, der eigentliche Download setzt darüber hinaus den CryEngine Launcher voraus. Über dieses Tool kann der Benchmark nach Anmeldung mit den zuvor erstellten Nutzerdaten dann heruntergeladen werden. Ein Download der CryEngine ist nicht erforderlich.

Die Einstellungen für den Benchmark

Neben der Auflösung bietet der von Crytek veröffentlichte Benchmark nur eine weitere Einstellungsoption: die Qualität des Raytracings kann zwischen „Sehr hoch“ und „Ultra“ gewählt werden. In Ultra werden die Raytracing-Effekte in der eingestellten Auflösung berechnet, in Sehr hoch wird sie reduziert.

Leser, die Lust haben, mit ihrem System den Test durchzuführen, sollten in den zur Verfügung stehenden Auflösungen beide Raytracing-Stufen nutzen. Der Benchmark ist „Vollbild“ auszuführen.

Viele Optionen gibt es nicht
Viele Optionen gibt es nicht

Ein „Problem“ gibt es allerdings noch: Der Benchmark zeigt die aktuellen FPS und Frametimes zwar per Overlay, liefert am Ende aber nur einen Punktestand als Ergebnis. Um die FPS zu ermitteln, muss also trotzdem auf das externe Tool CapFrameX zurückgegriffen werden.

Tutorial: FPS mit CapFrameX ermitteln

Als Benchmark-Tool soll für eine optimale Vergleichbarkeit ausschließlich CapFrameX zum Einsatz kommen. Das früher beliebte FRAPS funktioniert nicht mehr in allen Spielen und ist im Funktionsumfang eingeschränkt. Der Download von CapFrameX kann direkt über ComputerBase erfolgen. Der Entwickler ZeroStrat ist auch in der ComputerBase-Community aktiv, die sich rege am Projekt beteiligt.

Bei der Installation ist zu beachten, dass der Hinweis vom Windows Defender ignoriert werden kann. Das Tool hat keine gültige Signatur, weswegen der Warnhinweis automatisch erscheint – das Problem haben viele Programme, die nicht von großen Herstellern stammen. Nach der Installation findet man das Programm als Verknüpfung auf dem Desktop und im Windows-Startmenü bzw. die ausführbare EXE-Datei im Verzeichnis „C:\Program Files (x86)\CapFrameX“.

Oben in der UI von CapFrameX finden sich fünf verschiedene Reiter, wobei für den Community-Test nur die ersten zwei eine Rolle spielen. Im Capture-Reiter werden alle Einstellungen für den Benchmark vorgenommen. Wichtig ist es, den „Capture Hotkey“ zum Starten des Benchmarks nach den eigenen Wünschen festzulegen („F12“ nutzt die Redaktion) und die „Capture time in seconds“ auf 90 Sekunden zu stellen (der Messung beendet sich dann automatisch nach 90 Sekunden, Neon Noir läuft gut vier Sekunden länger). Durch Drücken des Capture-Hotkeys im Spiel wird der Benchmark gestartet. Das muss genau dann erfolgen, wenn die Straße nach sichtbar wird (nicht bereits beim schwarzen Bildschirm davor).

CapFrameX soll den Benchmark 90 Sekunden lang messen
CapFrameX soll den Benchmark 90 Sekunden lang messen

Ist der Benchmark beendet, zeigt CapFrameX auf der linken Seite den Dateinamen der erstellten Datei, das Erstellungsdatum und die entsprechende Uhrzeit an. Findet das Programm den Eintrag, hat der Benchmark funktioniert. Fehlt dieser, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass neben dem Spiel ein dem Programm unbekannter, zusätzlicher Prozess von Windows gestartet worden ist und CapFrameX deswegen nicht wusste, welcher Prozess gemessen werden sollte. Sind Audiohinweise aktiv, weist CapFrameX gleich beim Starten der Messung darauf hin. Für diesen Fall findet sich auf der rechten Seite die „Process Ignore List“ wieder. Steht bei „Running Processes“ neben dem Spiel ein zweiter Prozess, muss dieser mit der Maus markiert und dann per Klick auf den nach rechts zeigenden Pfeil auf die Ignore-Liste befördert werden.

In der Redaktion waren beim Ausführen des Benchmarks sowohl „GameLauncher“ als auch „CRYENGINELauncher“ aktiv. „CRYENGINELauncher“ muss auf die Ignore List.

CRYENGINELauncher muss auf die Ignore List
CRYENGINELauncher muss auf die Ignore List

War der Benchmark erfolgreich, erfolgt die grafische Auswertung in CapFrameX durch Klick auf den Reiter „Analysis“. Dann muss der Benchmark-Durchlauf auf der linken Seite per Maus markiert werden. Auch wenn das Tool weitere Daten angibt: Für den Community-Benchmark sind nur die durchschnittlichen Bilder in der Sekunde (FPS) wichtig. Diese finden sich bei den Balken-Diagrammen unter dem Eintrag „Average“. Der dort genannte Zahlenwert ist das Benchmark-Ergebnis. Darüber hinaus zeigt das Tool viele weitere Messreihen an, die für eine genauere Analyse oder auch zum Vergleichen mehrerer Benchmark-Durchläufe genutzt werden können.

So werden Ergebnisse gemeldet

Resultate können und müssen auch in diesem Lesertest über das nachfolgende Formular eingesendet werden. Wird eines der Formulare abgeschickt, entwirft das CMS automatisch einen Beitrag im Kommentar-Thread dieses Artikels. Teilnehmer können hier weitere Informationen ergänzen, allerdings zwingend außerhalb des vorformatierten Bereichs – der wird nämlich automatisch von unserem CMS ausgewertet. Erst wenn der Beitrag gespeichert wird, sind die Werte für ComputerBase sichtbar.

Dabei gilt es auf die korrekte Bezeichnung zu achten, die in jedem Fall immer Informationen zu GPU, CPU und RAM enthalten muss. Die Angaben sind so vorzunehmen, wie es die nachfolgende Liste und die bereits verfügbaren Benchmarks vormachen – das erhöht die Übersichtlichkeit enorm.

  • RTX 2080 FE, R7 2700, 32/2933
  • RTX 2080 CD, R7 2700, 32/2933
  • RTX 2080 CD OC,R7 2700 OC, 32/2933
  • RTX 2080 CD, R7 2700 UV, 32/3200

Bei GPU und CPU kann angegeben werden, ob der Chip übertaktet (OC) und/oder undervolted (UV) wurde. Bei GPUs ist auch zu nennen, ob es sich um ein Referenzdesign (FE), ein Custom-Design (CD) oder einen mobilen Chip handelt (MQ oder M). Der RAM wird nach dem Schema GB/TAKT gekennzeichnet.

  • FE = Founders Edition oder Referenzdesign
  • CD = Custom-Design (Partnerkarte)
  • OC = Overclocked
  • UV = Undervolted
  • MQ = Max-Q (mobile GPU von Nvidia)
  • M = Mobile GPU (außer Max-Q)

Das Formular muss nicht vollständig ausgefüllt werden, auch ausgewählte Ergebnisse können gemeldet werden. Weitere Messwerte können durch ein erneutes Absenden des Formulars später noch hinzugefügt werden.

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Hinweis: Um Benchmark-Ergebnisse einzureichen, bitte einloggen!

Wie funktioniert das hier? Du veröffentlichst deine Ergebnisse als Forumbeitrag. Um uns die Arbeit zu erleichtern, müssen darin die für das Diagramm gedachten Daten ein bestimmtes Format haben. Dazu entwirft dieses Formular einen Forumbeitrag, den du um Screenshots und Details ergänzt abschickst (den generierten Part aber bitte nicht ändern!).

Nutze dieselbe Formatierung wie bereits vorhandene Diagramm-Einträge (und beachte ggf. die Hinweise im Text). Details kannst du in Freiform in deinen Forumbeitrag schreiben.

2. Deine Messwerte (ohne Einheit)

Das sind die Ergebnisse der Community

Die nachfolgenden Diagramme enthalten die Resultate für Full HD, WQHD und Ultra HD (durchschalten) mit den reduzierten Anforderungen. Die Ergebnisse der Redaktion sind in den Farben Grün und Rot gehalten. Die Ergebnisse der Community tragen die Farbe Orange.

Benchmarks in Full HD

Benchmarks in WQHD

Benchmarks in Ultra HD

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