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News Ubisoft & Take Two: 40 bis 50 Prozent des Umsatzes durch Zusatzkäufe

Ich habe meine Version mit Season Pass sogar ganz offiziell im Ubisoft Store für 45€ bekommen und noch keinen Cent an weiteren Microtransaktionen ausgegeben.

Dann bist du entweder Vielspieler, d.h. nicht repräsentativ, oder es gab noch keine neue Season. Das Spiel ist ein "Live Service"...
 
Bin überrascht dass xcom2 als Zugpferd für Microtransaktionen aufgeführt wird. Bis auf dieses Mad Max Outfit Paket hatte xcom2 ja gute Story DLC und jetzt mit war of the chosen nochmal eine dicke Überarbeitung erhalten. Gegen solche Erweiterungen ist ja auch nichts einzuwenden. Da wurde man nicht ständig genervt dass man das jetzt kaufen soll und man musste auch nicht erst Roulette spielen dafür. Oder die zig erweiterungsdiscs für die Sims 1. War völlig OK

Bin gespannt wie es sich entwickelt, auch wenn es nicht gerade rosig aussieht
 
warum kann man nicht verlangen dass man als käufer eines vollpreistitels auch ein "volles" spiel erhält (sammt support!) welches extra-mini-dlc's gar nicht erst nötig hat?
das ist sicherlich nicht zu vermessen.

auch habe ich nichts gegen extra content in form von expansions; da kriegte man seinerzeit auch einen entsprechenden gegenwert für sein geld.
spiele die erfolgreich waren und eine große community hatten; kamen mit dieser form der "extra monetarisierung" bestens klar; jedenfalls wußte man als kunde woran man ist.

wenn ich z.b. an die expansion zu diablo 2 oder warcraft 3 denke...das war noch was.

und evtl. entsinnst sich der eine eine oder andere dass es nicht unüblich war zum patch/update auch neue maps oder level zu liefern - und das sogar kostenlos! heutztutage zahlt man man für 2-3 maps im pack i.d.r. unverhältnissmäßig hohe preise
(da gab es dann auch keine spaltung der spielerschaft, denn die maps hatten dann schlicht alle!)

ich will dabei aber klar bleiben: selbstverständlich gönne ich den entwicklern ihren lohn für die pflege eines titels und neuen content und die allermeisten sich auch bereit für entsprechende qualität zu bezahlen; aber nicht in der heute betriebenen form bei der schon bei release ein season pass bereitsteht dernicht selten den halben oder ganzen preis des spiels drauflegt, x verschiedene mini-dlc's und skinpacks....als kunde hat man den eindruck man wird angehalten ein puzzle-game zu kaufen, also stückwerk...von den neuen trends der lootbox-lotterie ganz abgesehen.

deswegen sehe ich die ganzen monetarisierungsbestrebungen sehr kritisch: diese extra monetarisierung wird nicht getrieben weil es mir als kunden was gutes tun soll, sondern weil der publisher mit geld aus der tasche kitzeln möchte und nur zu diesem zwek allein! wer meint dass die monetarisierung was gutes ist, hat das system schlicht nicht verstanden bzw. kennt es nicht anders...

die publisher reden gerne über solche schlagworte wie "better user-experience" und ähnliches, ich sehe aber dass sie mir schon allein für die vollständige "experience" zusätzlich geld abverlangen wollen und das ist sicherlich keine gute entwicklung in diesem hobby den wir hier alle gemein haben..
 
cypeak schrieb:
die publisher reden gerne über solche schlagworte wie "better user-experience" und ähnliches, ich sehe aber dass sie mir schon allein für die vollständige "experience" zusätzlich geld abverlangen wollen und das ist sicherlich keine gute entwicklung in diesem hobby den wir hier alle gemein haben..

der hit war ja, den spielern 30 fps als "cinematic experience" zu verkaufen. klar und die allerbeste experience hat man dann mit 5-10 fps, oder was? ein gipfel der dreistigkeit. ansonsten gebe ich dir recht - essentielle dinge, wie die maps sollten alle spieler bekommen, skins is was anderes, das kann jeder individuell machen. aber dieses zusammenkaufen seiner spiele... ärgerlich.

der begriff "season pass" ist ja auch nichts besonderes mehr. die macher von elite dangerous brachten für die horizons erweiterung den "horizons season pass" raus. so weit, so gut. aber ein season pass bedeutete zuvor, man bekommt den season pass und damit alle weiteren DLCs. mit dem horizons season pass bekommt man aber nur horizons. sagt mir, wenn ich mich irre, aber ich denke, so wurde es seitens entwickler frontier kommuniziert. das war jedenfalls ein grund für mich, ED, horizons und generell frontier links liegen zu lassen. kann ja sein, daß ich da was falsch verstanden hatte, das räume ich ein.
 
AbstaubBaer schrieb:
Dann bist du entweder Vielspieler, d.h. nicht repräsentativ, oder es gab noch keine neue Season. Das Spiel ist ein "Live Service"...
Wie gesagt. 40 Stunden und 20 Minuten seit 7 Februar diesen Jahres. Das sind 36 Wochenenden an denen ich also gerade mal etwas über eine Stunde gespielt habe. Ich glaube nicht, dass das unter den Begriff "Vielspieler" fällt.

Und ich habe mir jetzt bestimmt schon 10 solche Anhänger für 22500 Credits gekauft. Momentan spare ich die Credits aber, damit ich meine Operator beim Start der nächsten Season, wofür ich keinen Season Pass habe, sofort kaufen kann. 30.000 habe ich schon wieder auf dem Konto.

Aber um ehrlich zu sein werde ich mir wahrscheinlich trotzdem wieder einen Season Pass kaufen, egal ob ich ihn brauche oder nicht. Wenn ich ein Spiel spiele, dass mit gefällt, dann unterstütze ich das gerne freiwillig mit 30€ im Jahr. Aus dem gleichen Grund unterstütze ich auch Star Citizen mit mehr als nur dem Starter Paket.
So lange ich mich nicht dazu gezwungen fühle mehr zahlen zu müssen und der Entwickler mir einen guten Support liefert, mich fair behandelt und weiterhin neuen Content liefert, dann habe ich auch kein Problem den Entwickler weiter zu unterstützen.
30€ sind für mich kein Weltuntergang, besonders nicht, wenn man bedenkt, dass R6S momentan das einzige Spiel ist. das ich spiele.

Spiele wie Battlefield oder Star Wars werde ich mir hingegen nicht mehr kaufen bei dem Scheiß, den EA in letzter Zeit anstellt. Dabei besitze und spiele ich Battlefield schon seit der ersten Stunde, aber so einen Dreck werde ich nicht weiter unterstützen.
Wichtig ist für mich also hauptsächlich, ob ich das Gefühl habe für etwas Geld ausgeben zu müssen oder nicht.

Auch Ubisoft habe ich vor R6S gemieden wie die Pest. Erst das Microtransaction System von R6S hat mich dazu bewogen auch mal wieder ein Ubisoft Spiel zu kaufen. Es kommt imer darauf an, wie man es umsetzt und so wie in R6S sollte es meiner Meinung nach überall sein.

Ich habe bisher auch keinen einzigen Spieler gehört, der sich über das System beschwert hat. Ganz anders als zum Beispiel bei Battlefront 2. Da wird das Spiel zwar gekauft, aber trotzdem findet man die MT nicht gut. In R6S kauft man das Spiel, ist aber auch mit den MT zufrieden.
 
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so wie in six siege sollte da überall sein?

year 2 pass voll leerer versprechungen, seasons kommen dann nicht, wenn monate verspätet und operator einer serie fallen raus?

ja dann zahl wieder 30 euro für paar pappfiguren und weiter unoptimiertes matchmaking/latenzen/anti cheat
 
Eine Season wurde aufgeschoben um zwischenzeitlich das Game zu fixen. Dafür gab es in der darauffolgenden Season 3 Operatoren anstatt 2 und in der nächsten gibt es wieder 3 anstatt 2. Du bekommst also genau so viele wie versprochen.

Ubisoft hat also nur 3 Monate zusätzliche Arbeit in das Spiel investiert um genau die Probleme in Angriff zu nehmen, die du angesprochen hast, ohne dafür irgend einen Gegenwert zu verlangen. Wo ist das Problem?

Ich möchte nur einmal daran erinnern, dass Battlefield 4 damals auch mit einem der schlechtesten Netcodes gestartet ist, den ich jemals gesehen habe. Dieser wurde aber im Laufe der Zeit nach und nach so lange verbessert sodass er jetzt zum Besten Netcode gehört, den du dir vorstellen kannst.

Genau das erwarte ich auch von R6S. Ich erwarte von den Entwicklern nicht, dass sie mir gleich von Anfang an ein perfektes Spiel abliefern. Ich erwarte aber, dass sie ununterbrochen weiter daran arbeiten und sich nicht mit dem zufrieden geben.

Solange ich sehe, dass sich bei R6S etwas tut und es regelmäßig Patches gibt bin ich zufrieden und da kann ich auch nicht mehr von den Entwicklern verlangen.
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
Das meinte ich mit der Komplexität. Früher bestand ein Spiel aus wenigen tausend Zeilen Code. Da gab es nicht viel zu fixen. Ab und zu mal ein Bug und dann war das Spiel perfekt...
Das mag sein, ist aber kaum mehr als eine Ausrede.
Wenn die Spiele heute 5 Jahre statt früher 5 Wochen Entwicklungszeit brauchen, dann muss man vielleicht auch einfach mal ein Jahr lang statt einer Woche testen.
Dass man z.B. ein Spiel in der Größenordnung Skyrim weder technisch noch inhaltlich absolut perfekt hinbekommt ist mir auch klar.
Man könnte sich aber z.B. als Maßstab setzen, dass man solange testet und fixed bis bei 100 Test-Spielern nur noch maximal 5 Abstürze oder nen Quest-Bug haben, der das Spiel nennenswert beeinflusst.
Die Realität sieht aber eher so aus, dass von 100 Spielern vieleicht 5 absturzfrei und ohne inhaltliche Komplikationen durchspielen können.
 
ach was haben sie denn gefixt noxon?

wenn einer mitten im spiel rage quit or die verbindung verliert hängt die lobby doch erst mal nen halben tag weil es das spiel nicht auf die reihe bekommt dass einer raus ist aus dem team

oder haben sie das zum zweijährigen jetzt mal gefixt?

stand mai jedenfalls nicht und da war year zwei pass schon abkassiert aber die kinderkrankheiten noch da, also nix mit schönreden die täten ja so viel fürs geld
 
Blutschlumpf schrieb:
Das mag sein, ist aber kaum mehr als eine Ausrede.
Wenn die Spiele heute 5 Jahre statt früher 5 Wochen Entwicklungszeit brauchen, dann muss man vielleicht auch einfach mal ein Jahr lang statt einer Woche testen.
Klingt alles super, was du da vorschlägst, ist aber alles nicht sehr realistisch.
Du kannst ein Spiel, dass Millionen oder sogar eine Milliarde Wert ist nicht vorzeitig ein hunderte Von Spielern herausgeben, die das eventuell leaken könnten.
Wenn du es vollständig testen willst, kannst du es auch nciht nur teilweise als Demo herausgeben. Du kannst es nur inhouse unter kontrollierten Bedingungen testen.

Inhouse hast du aber niemals die Hardwarevielfalt und die situationsvielfalt, die du in der Realität wiederfindest. Es entstehen in Afrika vielleicht ganz merkwürdige Netzwerrksituationen, die du in den USA nicht simulieren kannst oder auf Rechnern auf denen spezielle Webcam Treiber installiert sind in Kombination Soundblaster Karten treten Soundprobleme auf. Das kannst du niemals testen.

Aber auch der Einfallsreichtum der Spieler ist nicht zu unterschätzen. Bugs, Exploits und Glitches im Leveldesign werden von den Spielern sofort in den ersten paar Tagen entdeckt, wo das QA Team Jahre nach hätte suchen können.

Sehr gut sieht man das immer an Star Citizen. CIG selbst hat schon ein recht großtes QA Team und die versuchen schon recht viele Fehler zu finden. Wenn es dann rausgeht an hunderte Evocati Tester finden die sofort hunderte weitere Bugs. Wenn es dann aber stufenweise an weitere 1000, 10000 und 100.000 Spieler released wird, werden immer mehr und mehr Fehler gefunden die die vorherigen Gruppen übersehen haben. Etwas was bei 1000 Leuten funktioniert muss bei 10.000 Leute nicht mehr funktionieren.
Dann sind vielleicht auf einmal die Server überlastet und schon crasht alles und auch das was bei den 1000 fuktioniert hat funktioniert auf einmal nicht mehr.

Und zum Schluss ist da natürlich immer noch das Geld. Jeder Tag, der mit Testen verbracht wird und den das Spiel nicht veröffentlicht wird kostet Geld.
Natürlich sehe ich auch, dass Spiele mittlerweile viel viel zu früh veröffentlicht werden und heute praktisch nur ein MVP entwickelt wird und sofort an den Kunden verkauft wird um es dann dort vom Kunden testen zu lassen und nach dem Release zu fixen.

Das es anders geht hoffe ich ebenfalls von Star Citizen zu sehen. Dort wird schon während der Entwicklung gefixt und unter Realbedingungen getestet sodass beim Release das Spiel schon relativ bugfrei sein sollte..

Von herkömmlichen AAA Titeln erwarte ich sowas aber schon lange nicht mehr. Die hauen ihr Produkt pünktlich zu Weihnachten raus, vollkommen egal, ob es fertig ist oder nicht.

NutzenderNutzer schrieb:
stand mai jedenfalls nicht und da war year zwei pass schon abkassiert aber die kinderkrankheiten noch da, also nix mit schönreden die täten ja so viel fürs geld
Dann solltest du dich vielleicht auf den aktuellsten Stand bringen bevor wir weiterreden.
 
noxon schrieb:
Inhouse hast du aber niemals die Hardwarevielfalt und die situationsvielfalt, die du in der Realität wiederfindest...
Das mag auf die Abstürze (auf PCs) zutreffen, aber nicht auf die Questbugs.
Ich ein normaler Spieler, der nicht die Weltkarte einmal abläuft um zu gucken ob man irgendwo aus der Map raus kann, irgendwo Texturen vergessen wurden oder so Zeug, kommt bei Oblivion oder Skyrim doch locker auf 2-3 Questbugs (die einem auffallen) übers Spiel verteilt. Dafür brauchst du keine 1000 oder 10000 Tester.
Ich rede ich nicht davon, dass das Spiel bugfrei sein kann/soll/muss.
Wenn du nach den internen Tests einfach mal 100 Schüler für 2-3 Wochen einlädst (gratis zocken in den Sommerferien, da hätteste sofort 1000 Freiwillige) und von denen 95% keinen inhaltlichen Bug hatten (bzw. bemerkt haben), dann wird das in der Welt da draußen nicht plötzlich anders sein.
Dann kannste die Sachen auch viel besser debuggen als wenn jemand nachher beim fertigen Spiel nen Bug meldet.
 
Wie gesagt. 1000 Schüler kannst du nicht zu dir einladen um das Spiel durchspielen zu lassen, aber mit kleineren Gruppen wird genau das gemacht was du sagst. Nicht nur um das Spiel zu testen, sondern auch um Feedback zu dem Spiel zu bekommen.
Früher war ich selbst mal in einer Gruppe von Testen an die Alpha-Versionen zum Testen herausgegeben wurden. Da ging es dann auch nicht nur um's zocken sondern richtig um Berichte ausfüllen und systematisches Testen. Das wurde mit der Zeit aber immer weniger und weniger bis die Praxis komplett eingestellt wurde soweit ich weiß. EA war einer der Publisher, der viele Spiele so testen ließ. Damals habe ich dort sogar Origin getestet bevor sie es veröffentlicht haben.
Trotz NDA gab immer irgendwelche Leaks von diesen Alphas und die waren teilweise noch Feature unvollständig oder anders implementiert als im final Release. Das wollte natürlich kein Developer auf YouTube sehen. Seitdem gibt es nur noch diese Open Betas 30 Tage vor Release an denen sich die gröbsten Bugs erkennen und fixen lassen und anstonsten wird in geschlossenen Umgebungen bei EA getestet.
 
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RonnyRR schrieb:
Keine Ahnung ob du Ubis neues AssCreed kennst....aber da muss man neuerdings (FarCry lässt grüßen) Rohstoffe farmen (Tierleder, Erze, Holz etc). Mit diesem Kram kannst du dann diverse Rüstungsteile verbessern/upgraden, die garnicht mal so unwichtig sind...weil sie halt direkt deine Stärke und dein Leben beinflussen. Du musst das Zeug auch nicht grinden, aber dann ist man halt nicht ganz so stark und hält nicht viel aus. Oder du kaufst dir den Kram für ein paar Euro...und das Problem ist gelöst. Und Ubisoft nennt es selbst in der Ingame-Beschreibung "timesaver"...womit sie Recht haben, denn Spaß macht das nämlich kaum zig Tiere abzuknallen, damit man mal ein Rüstungsteil verbessern kann. Und dann wieder und dann wieder....

Und da ist genau wo der Unterschied zum hochgelobten Witcher 3? Das ist doch haargenau das gleiche in grün. Und "zig" Tiere sind das auch nicht, auf mittlerer Stufe sind das vielleicht 4 für ein Material, wobei man eh immer nur 2 Materialien zum Aufrüsten braucht. Und diese kann man sich auch beim Händler kaufen. Während hingegend man bei Witcher 3 erstmal 15 Aluminium zu 5 verbessertem Aluminium craften muss umd dann mit 4 Öl, 8 Holz, 2 Geisterholz und 4 gehärtetem Dimeritiumbarren (herzustellen aus 16 Dimeritiumbarren) ein Material herstellen zu können so dass man dann 1/3 des Materials hat um die Hexerrüstung herstellen zu können. Das gleiche dann nochmal für Material 2-4.
 
Zuletzt bearbeitet:
zudem man bei AC Origins eh immer wieder Rohstoffe farmen muss um bissl Zeit totzuschlagen, aufzuleveln

es fehlen irgendwie immer die passenden Quests

und wer mit lvl 10 ne lvl 13 Quest macht bekommt derbe eine drauf, haben sie ja toll gelöst
 
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