Notiz CB-Funk-Podcast #41: Sind DLSS, FSR & Co. noch aufzuhalten? Und wer will das?

Seitdem ich das Zepter und den Spielerechner abgegeben habe und Gaming nur noch am Rande verfolge, war ich völlig verwirrt von dem Thema.
Vielen Dank für sehr verständliche und gute Aufdröselung!
 
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Neue Techniken schön und gut bin ich grundsätzlich ein Freund von. Allerdings wird bei Fokusierung auf DLSS der Fokus von reiner Renderleistung auf Framegenerierung verschoben und das bei immer teurer werdender Hardware, ich finde das einfach frech...Auch wenn das Ergebnis zählt will ich das meine Grafikkarte das von sich auch stemmen kann und nicht darauf angewiesen ist das Spiele DLSS/FSR unterstützen müssen...
 
Quidproquo77 schrieb:
Die Frage ist doch wie ein undifferenzierter Beitrag wie dieser so viele Likes erhalten kann.
Diese Dinge sind eine klare Bereicherung und haben mit unoptimierten Spielen in erster Linie gar nichts zu tun.
Nvidiahate kriegt hier fast immer viele Likes. Da spielt es auch keine Rolle, ob der Inhalt wahr ist.
 
Ich spiele nur eine Hand voll Spiele und bei denen wurde weder DLSS noch FSR zufriedenstellend umgesetzt. Ich denke hierbei beispielsweise an Warzone 1 und Warzone 2. Ich weiß, dass viele den Nutzen von DLSS sehr zu schätzen wissen, in meinem Spielen habe ich leider noch keine brauchbare Lösung gesehen. In Warzone war das DLSS Erlebnis geprägt von Unschärfe, matschigen Texturen, Kantenflimmern oder sonstigen optischen Ungereimtheiten. Vielleicht kommt es ja bei den Hunt: Showdown oder PUBG Engine Updates kommendes Jahr. Große Hoffnung habe ich allerdings nicht.

Würde gerne mal eine gute Umsetzung sehen, dafür aber extra ein Spiel zu kaufen sehe ich allerdings nicht ein.

Aus meiner Competitive-Shooter-Blase heraus ist meine Meinung zu dlss und fsr immer noch: viel lärm um nichts. 😅
 
DLSS und FSR sind revolutionäre Techniken die in jedem Spiel zu begrüßen sind.
Besseres Framepacing und bessere Kantenglättung bei mehr FPS und weniger Stromverbrauch... eigentlich genial.

Wenn da nicht die Spielestudios wären die diesen Vorteil innerhalb von 2 Jahren zunichte gemacht haben.
Jetzt brauchst du DLSS/FSR um bei 1080p noch die 30FPS mit ner 700€ Grafikkarte zu halten.

Mein PC wird jetzt für pre 2022 Spiele verwendet. Für alles andere wird zukünftig Konsole genutzt. Die PC Plattform ist so unattraktiv wie noch nie. Und ich sehe keinen Trend zur Besserung
 
Ich weiß, ich bin spät dran, aber ich find's schon interessant, wie sich hier einige Diskutanten über "Fake-Pixel" und "Fake-Frames" auslassen. Es geht hier um Spielegrafik - da ist fast alles Fake. Und damit meine ich nicht nur die dargestellten Szenen, Gegenstände, Personen, Handlungen, Umgebungen etc. an sich. Bei den Grafikengeines ging's schon immer darum mit mehr oder weniger schlauen techniken zu kaschieren, dass man eben nicht die Rechenleistung hat um beliebig detailliert modellierte Objekte mit beliebig hohen frames in beliebig hoher Auflösung zu rendern und darzustellen. Antialiasing versucht limitierte Render und/oder Bildschirmauflösung zu kaschieren, die halt besonders an Kanten auffällt. Techniken, wie bumpmapping versuchen Limitierungen im geometrischen Detailgrad zu kaschieren und beim Thema Schatten, Beleuchtung und Spiegelung wird sowieso gefakt was das Zeug hält - nicht ohne Grund wird jetzt um die ersten Beispiele von Echtzeit RT in neuen AAA Spielen so ein gewesen gemacht (und auch hier muss wieder mit Tricks gearbeitet werden um die limitierte Anzahl an Strahlen und Reflexionen zu kaschieren).
Warum jetzt Techniken wie DLSS oder Frames Generation inhärent mehr "Fake" und damit "schlechter" sein sollen, alls all die anderen Techniken ist mir unbegreiflich. Was am Ende zählt ist a) das Ergebnis und b) die Tradeoffs, die ich dadurch machen kann. Wenn ich dank super Resolution halt weniger Pixel "nativ" (was auch immer das bedeuten soll) berechnen muss kann ich halt dafür ins einzelne Pixel mehr Aufwand stecken (Stichwort Ray Tracing) und damit - zumindest potentiell - insgesamt ein besseres Bild erzeugen, selbst wenn DLSS mit grafischen Nachteilen gegenüber höherer Renderauflösung verbunden wäre.
 
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DrFreaK666 schrieb:
Was viele hier vergessen: Viele Post-Processing Effekte benötigen temporale Daten um zu funktionieren. Wenn man kein DLSS/FSR/XeSS nutzen will, dann eben TAA, das oftmals schlechter aussieht.
und genau deswegen denke ich, dass DLSS/FSR/XeSS bald zum Standard werden. Aber eben nicht wie von Fabian vermutet, dass wir irgendwann gar nicht mehr die native Auflösung haben, sondern eher, dass es keine anderen Kantenglättungsverfahren gibt. Ich rechne damit, dass wir dann eben ohne Upscaling DLSS/FSR/XeSS nutzen werden als bessere Alternative zu TAA.
Entwickler sparen sich so auch die oftmals vergebene Mühe, aus TAA flimmerfreie Qualität zu gewinnen.
Alan Wake 2 macht es ja mit DLAA und "Native FSR2" als Optionen vor.
TAA ist bald Geschichte.
 
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