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News Crysis 3: Tech-Trailer protzt mit eindrucksvoller Grafik

Primer schrieb:
Gute Frage. Liegt womöglich an den Alpha "Texturen". Die (meiste) Vegetation besteht ja nicht aus tatsächlichen 3D Objekten (Blätter) sondern aus in verschiedenen Winkeln zusammen gesetzten 2D Texturen mit eben jenen Alphas.

EDIT: Es liegt am jpeg Format, die original bmp hat keine weißen Flecken.
Das ist Aliasing, was durch die jpg-Komprimierung auch nicht gerade schöner wird.
 
Ich freue mich schon auf das Game die Grafik ist wieder einmal überragend gut und setzt wieder neue Maßstäbe :). Ich bin auf jeden Fall auf das Endprodukt gespannt.
 
Crysis wird wohl eine spielbares Grafikvorzeigevideo bleiben, was aber ok ist wenn man einen hübschen Shooter für zwischendurch sucht :)
 
Daß das Aliasing ist, ist mir schon klar. Mit JPG Kompression hat das nichts zu tun. Das sieht auch im Spiel so aus.
Ich meine nur, daß ich das so hässlich sonst nirgendwo gesehen hätte ... liegt das daran, daß man bei Crysis besonders filigranes Laubwerk hat, oder ist das irgendein Fehler in der Art, wie transparente Texturen übereinander blenden?
 
Das ist eine Techdemo, nicht das Spiel selbst.
Von dem möglichen 100% wurden dank Konsolen sicherlich nur 25% genutzt ^^

Es gibt Gründe warum man keine gameplay trailer macht.
 
die Konsolen machen immer alles kaputt..
 
Konti schrieb:
Daß das Aliasing ist, ist mir schon klar. Mit JPG Kompression hat das nichts zu tun. Das sieht auch im Spiel so aus.
Ich meine nur, daß ich das so hässlich sonst nirgendwo gesehen hätte ... liegt das daran, daß man bei Crysis besonders filigranes Laubwerk hat, oder ist das irgendein Fehler in der Art, wie transparente Texturen übereinander blenden?

In dem Fall eher massenhaft übereinander liegen. Aus Perfomancegründen hat das "Laubwerk" keine richtigen Models, sondern man benutzt hier eine auf Sprites basierte Technik. Sprites sind quasi einfach nur 2 Triangles (also ein Rechteck) mit einer Alphatextur draufgepappt, wo das was man nicht sehen soll einfach als transparent gesetzt wird, sodass dann nur der Grashalm in der Spielwelt zu sehen ist. Das hat zur Folge, dass gewöhnliche Antialiasmethoden, die nur mit den Polygonkanten (was in dem Fall das Rechteck wär) arbeiten, wirkungslos sind. Und da die Dschungelwelt damit quasi massenhaft zugespammt wurde, überlagert sich das natürlich. Ich glaub in einer Pdf von Crytek selbst sogar wurde das als unregelmäßige Form des Moiré-Effekts bezeichnet. Das ist auch einer der Gründe, warum Crytek für die CE3 das Post-MSAA entwickelt hat. Das arbeitet afaik pixelbasiert, was den Nachteil hat, dass eine leichte Unschärfe entsteht.
 
Ja aber sind das bei diesen Texturen nicht immer noch eigentlich "weiche Übergänge" von "grün" zu "transparent"?
Also ich meine, die Texturen an sich haben ja kein Aliasing und somit sollte das Ganze doch auch ohne AA schon gut aussehen?

Also wenn man sich mal zum Beispiel diesen Screenshot betrachtet, sieht das an den Rändern des Laubwerks ja alles smooth aus. Die Probleme scheinen ja erst aufzutreten, wenn mehrere dieser Alpha-Texturen überlagert werden.
Ich frage mich nur, warum das so ist.
 
MR2007 schrieb:
Nichts für ungut, aber du verwechselt wirklich was ;)
Mit PhysX ist wirklich nur die Physikengine von NVidia gemeint, die speziell auf CUDA zurecht geschnitten wurde und deshalb auch wirklich nur auf nVidia Karten läuft. Wobei du aber mit der Aussage mit der UE3 nicht ganz unrecht hast, aber so auch nicht korrekt ist. Und zwar ist es üblich, dass die Entwickler eigene (oder externe) Physikengines benutzen, die aufgrund der Vereinfachungen ggü. PhysX wesentlich perfomanter sind. Diese werden dann auch benutzt um die allgemeine Physik zu berechnen - egal ob Nvidia oder AMD. Nur werden dann zusätzlich noch einzelne PhysX Effekte eingebaut, die die vorhandene Physikengine ergänzen. Sozusagen als Schmankerl für alle, die eine NVidia Karte haben. Also merke dir, das auf CUDA basierte PhysX ist nur eine Ergänzung der Physikengine selbst. PhysX könnte zwar auch als eigene Physikengine verwendet werden, da es ja wesentlich mehr kann als die hauptsächlich benutzten Cloth/Fluid/Fog Simulationen, aber das schließt schonmal grundsätzlich alle AMD User aus und von der Perfomance her wäre hier viel mehr Feinarbeit nötig.

Zu Ageia Zeiten konnte man PhysX aber tatsächlich noch über die CPU ausführen, das war zwar eine reine Diashow, aber hat funktioniert. Ob das bei den heutigen Nvidia Versionen auch so ist, kA aber ich glaub es mal nicht.

sorry, aber du hast keine ahnung von den thema. physx ist genau wie alle anderen (havok, bullet etc.) eine physikengine, die im normalfall per cpu berechnet wird. google hilft dir weiter.
 
r00t~ schrieb:
Wenn Origin-Zwang bestehen sollte, werde ich keinen weiteren Gedanken an das Game verschwenden. Ansonsten ist es so gut wie gekauft.

Echt zum Brüllen wie manche immernoch wegen Origin rumheulen. Ich glaube die machen sich da einen Sport draus.

:heuldoch:
 
Zuletzt bearbeitet:
ich glaub die grafik ist etwas zugut für eine konsole ;D
 
Schon sehr beeindruckend. Kommt auch schon mächtig in die Richtung des Fotorealismuses.
Allerdings wird das bei mir leider nicht laufen...
 
wirklich geile grafik, nur die Konsolen leiden mal wieder drunter. :freak:

die hätten genauso gut mit dem 3 teil warten können bis zum PS4 Release/Schade! :(
 
Krautmaster schrieb:
den Drehbewegungen nach allerdings Konsole, oder?
Also dieser interaktive Trailer stammt vom PC, aber gespielt mit einem XBox 360-Pad (warum auch immer freiwillig auf Maus und Tastatur verzichtet wird ...).
 
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