Auf einen Blick
Ist ja nett, daß du hier die Links angibst, Beckikaze, aber das Wichtigste ist auch mit einem kurzen Überblick erklärt:
- Auf jeden Fall sollte man
VSync immer abschalten. Ich habe noch keinen Monitor gesehen, der ohne Synchronisierung Schwierigkeiten macht. Dafür gibt's Frames.
- Ob
FSAA + niedrige Auflösung oder hohe Auflösung ohne FSAA muß man je nach Spiel entscheiden. Die Bandbreiteneffeizienz erlaubt theoretisch beides, aber in der Praxis fahre ich lieber 1280x1024x32 ohne FSAA. Mit ein paar Ausnahmen.
Direct3D:
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Render until Flip verzögern: Keine Ahnung, was das genau tut, aber Frames bringt es nicht.
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Anisotopisches Filtern: Beim Kyro/Kyro2 kostet diese Methode brutal viele Frames, also besser bleiben lassen. Scheint vom TBR nicht zu profitieren.
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(S3) Texturkompression: Immer einschalten, bringt ein paar Frames. Wenn es Texturfehler oder Artefakte gibt, wieder abschalten. Nicht alle Spiele kommen damit klar.
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Trilineares Filtern: Soll mehr Qualität bringen, aber auf dem Kyro ist das (sonst verwendete) bilineare Filtern kaum weniger gut. Da es fast keine Leistung kostet, kann man es trotzdem einschalten.
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W-Buffering: Alternatives Puffern, führt manchmal zu Graphikfehlern, selten zu besserer Bildqualität. Braucht eigentlich kein Mensch.
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Weiche Kanten: Auch bekannt als "Edge Anti-Aliasing". Soll die Kanten von Objekten glätten, hat aber fast keinen sichtbaren Effekt - im Gegensatz zu FSAA.
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Externen Depth/Stencil Buffer aktivieren: Im Gegensatz zum internen (TBR-) Stencil Buffer kostet dieser hier Leistung, kann aber inkompatible Games zum laufen bringen. Schön wird das aber nicht. Für Details folgt ihr besser den Links von Beckikaze.
OpenGL:
Viele der Optionen gibt es in D3D auch, darum hier nur die OGL-spezifischen:
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Anwendungsspezifisches Buffering: Soll Leistung bringen, hat aber meiner Erfahrung nach selten Effekt.
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Single Buffer: Nur beim Kyro macht dieser Methode überhaupt Sinn. Bei Myth3 führt es aber zum schwarzen Bildschirm schon in Menü. Weiter getestet habe ich nicht.
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Scissor-Unterstützung: Weiß der Geier, was das ist (und tut).
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Szenen-Manager: Soll bei Szenen mit sehr vielen Polygonen Vorteile bringen (Qualität? Frames? Wer weiß?).
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Schnelle Farbberechnung: Schnell ist immer gut. Kann man bedenkenlos aktivieren.
- Der letzte Haken sollte gesetzt sein, weil die (De)Aktivierung des
Internen Stencil Buffers hier anders herum läuft. Auch hier ist der Kompatibilitätsmodus nicht zu empfehlen.
Für exaktere Informationen folgt ihr am besten den Links von Beckikaze. Die Leute bei Mitrax (deferred Power) haben wirklich Ahnung vom Kyro.
Letzten Endes muß man bei jedem Spiel einzeln ausprobieren, was vielleicht nocht Frames und/oder Bildqualität bringt. Vorher sollte man allerdings wissen, ob man es mit D3D oder OGL zu tun hat. (War sehr peinlich, als ich bei Myth3 ständig an D3D rumgefummelt hab und nachher feststellen mußte, daß es OGL verwendet.
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