RAZORLIGHT
Commander
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Bitte öfter sowas bringen.
Gerade solche Blindtests zeigen, wie weit die Technik gekommen ist.
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Deswegen habe ich mich rein auf den Optischen Part bezogen und die Performance außen vorgelassen. Einfach mal genau lesen, was ich geschrieben habe.Wolfgang schrieb:Naja, wenn 50 Prozent DLSS 4.5 trotz weniger Auflösung für hübscher finden, zugleich 15 Prozent FSR trotz weniger Auflösung schöner finden und 13 Prozent keinen Unterschied sehen (was ja auch ein "Sieg" für Upsampling ist, da mehr Performance) ist das schon ein ziemlich dicker Sieg für Upsampling.
Bregor schrieb:Disclaimer: Viel Meinung, nicht soviel Fachwissen! Bitte selbst noch googlen oder YT gucken.
Kann ich net sagen. Mein gefährliches Halbwissen sagt das hat was mit Deferred vs. Forward Rendering zu tun. Ersteres erschwert die Edge Detection und so. Vielleicht mal in die Richtung googlen.
Ja, das stimmt schon so ungefähr. Auch TAA nutzt jittered temporal Anti-Aliasing wie auch FSR und DLSS. Aber der Algorithmus kann nur auf deutlich weniger Daten zurückgreifen und ist deutlich schlechter darin, aus den Daten die Details wiederherzustellen, auch wenn das Grundprinzip identisch ist.Bregor schrieb:TAA arbeitet halt nicht mit Edge Detection, sondern durch das "verschmieren" der Geometrie, indem ein paar leicht anders gedrehte Bilder berechnet werden und dann wird der Mittelwert gebildet, dann fließen noch alte Bilder mit rein usw.
Ich kenne seit FarCry(2004) die CryEngine wo man edge detect bei der Vegetation wählen kann, die damit überhauptBregor schrieb:TAA arbeitet halt nicht mit Edge Detection, sondern durch das "verschmieren" der Geometrie, indem ein paar leicht anders gedrehte Bilder berechnet werden und dann wird der Mittelwert gebildet, dann fließen noch alte Bilder mit rein usw. (weiterhin gefährliches Halbwissen) und man hat ein matschiges Bild, statt ein schwarfes Bild ohne AA. Die Engines kommen scheinbar auch ohne nicht mehr zurecht, weil sonst das ganze Bild unruhig wird, wenn z.b. Gräser oder so dargestellt werden. Sobald man TAA ausmacht, flimmern die wie die Hölle, man kennt es ja.
Grob gesagt arbeitet TAA so, ja (ich weiß da aber auch nicht sonderlich mehr als du). Aber DLSS und FSR arbeiten im Prinzip genauso. Das ist also nicht das Problem von TAA. Das Problem ist (so wie ich das sehen) einfach, wie gut bzw. schlecht TAA, DLSS und FSR mit ihren temporalen Informationen und gedrehten Abtastraten umgehen, um ein Frame zusammenzubauen. Das kann eben gerade DLSS deutlich besser als TAA. Das ist, so wie ich das Verstehe, die eigentliche "Magie" dahinter. Darum schauen sich DLSS und FSR auch deutlich mehr (ältere) Frames an, um die Bewegung von Pixeln zu analysieren als TAA. Sie können es einfach besser verarbeiten. TAA hat mit weniger Frames (und daher weniger Informationen) bereits mehr Schwierigkeiten.Bregor schrieb:TAA arbeitet halt nicht mit Edge Detection, sondern durch das "verschmieren" der Geometrie, indem ein paar leicht anders gedrehte Bilder berechnet werden und dann wird der Mittelwert gebildet, dann fließen noch alte Bilder mit rein usw. (weiterhin gefährliches Halbwissen) und man hat ein matschiges Bild, statt ein schwarfes Bild ohne AA. Die Engines kommen scheinbar auch ohne nicht mehr zurecht, weil sonst das ganze Bild unruhig wird, wenn z.b. Gräser oder so dargestellt werden. Sobald man TAA ausmacht, flimmern die wie die Hölle, man kennt es ja.
Ja, andere Engines können und konnten das alles gut, darum hasse ich die UE5 auch wie die Pest und weil JEDES SPIEL UE5 benutzt, gefühlt. Man kommt quasi nicht daran vorbei und das find ich so kacke. Ich will kein verschmiertes unscharfes Bild, weil mir TAA aufgezwungen wird.GerryB schrieb:Ich kenne seit FarCry(2004) die CryEngine wo man edge detect bei der Vegetation wählen kann, die damit überhaupt
keine Probleme hat, ... eher sind andere Engines wie die UE5 einfach schlecht
bei FarCry konnte man sich die config-settings genauer anschauen
Das hängt mit den modernen Render-Pipelines zusammen und wie die funktionieren. Heutzutage wird üblicherweise Deferred Rendering statt Forward Rendering verwendet bzw. eine hybriden Varianten aus Beidem.Convert schrieb:Hat das was mit Direct X11/12 zu tun oder haben die Grafikkartenhersteller die anderen Modi aufgehört zu unterstützen, oder was ist da passiert?
TAA hat MSAA nicht unbedingt deswegen ersetzt, weil es MSAA qualitätiv überlegen wäre. Der Grund ist primär, dass TAA mit modernen Render-Pipelines besser zurechtkommt und einfacher umzusetzen ist als bspw. MSAA und gegenüber SSAA deutlich weniger Leistung benötigt.Conqi schrieb:TAA hat seine Schwächen, aber es hat nicht grundless MSAA und Co. ersetzt.
Bitte was? Wenn sich meist mindestens 20% in 4 von 5 Spielen für Nativ als bestes Bild entscheiden, obwohl das objektiv das schlechteste ist, wie kannst du da von einem dicken Sieg für Upscaling sprechen? Für mich ist genau das Gegenteil der Fall, gerade wenn man bedenkt, dass es sich hier um den Best Case von Upscaling handelt (4K Quality).Wolfgang schrieb:Naja, wenn 50 Prozent DLSS 4.5 trotz weniger Auflösung für hübscher finden, zugleich 15 Prozent FSR trotz weniger Auflösung schöner finden und 13 Prozent keinen Unterschied sehen (was ja auch ein "Sieg" für Upsampling ist, da mehr Performance) ist das schon ein ziemlich dicker Sieg für Upsampling.
#basTi schrieb:Ich vermisse in dem Test eindeutig noch die "bewegte" Komponente. DLSS führt manchmal zu Ghosting Effekten, welche in so einem Test wahrscheinlich nicht gut abgedeckt werden.
Bin da auch der Meinung, dass TAA hier nicht als "Nativ" aufgeführt werden sollte, sondern direkt als TAA. Früher wurde auch Nativ mit FXAA, SMAA etc. verglichen, also sollte das hier auch so gehandhabt werden. Wenn es nicht möglich ist Nativ auszuwählen ist das halt so.Azeron schrieb:Das Gleichzusetzen mit "Nativ" im allgemeinen, naja weiß ja nich...
Bregor schrieb:Ja, andere Engines können und konnten das alles gut, darum hasse ich die UE5 auch wie die Pest und weil JEDES SPIEL UE5 benutzt, gefühlt. Man kommt quasi nicht daran vorbei und das find ich so kacke.