Bericht Leser-Blindtest 2026: Die Community sieht DLSS 4.5 klar vor FSR und Nativ + TAA

Bitte öfter sowas bringen.
Gerade solche Blindtests zeigen, wie weit die Technik gekommen ist.
 
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Wolfgang schrieb:
Naja, wenn 50 Prozent DLSS 4.5 trotz weniger Auflösung für hübscher finden, zugleich 15 Prozent FSR trotz weniger Auflösung schöner finden und 13 Prozent keinen Unterschied sehen (was ja auch ein "Sieg" für Upsampling ist, da mehr Performance) ist das schon ein ziemlich dicker Sieg für Upsampling.
Deswegen habe ich mich rein auf den Optischen Part bezogen und die Performance außen vorgelassen. Einfach mal genau lesen, was ich geschrieben habe.

Klar ist DLSS 4.5 der klare Gewinner in dieser Umfrage, gerade auch wenn man den Performance Vorteil mit betrachtet, der hier in so einem Blindtest natürlich nicht bewertet werden kann.

Rein auf die Optik bezogen, glaube ich nicht, dass es vor dieser Umfrage so klar war, dass in Summe über ein Drittel für nativ und gleichwertig erkannt gestimmt wird.
 
Hab öfter mal Nativ statt DLSS erwischt, trotzdem (alleine wegen der Leistung schon) benutze ich nur DLSS. Bin von der FSR Qualität mehr als enttäuscht, dachte FSR wäre mittlerweile eine gleichwertige Lösung.

Selbst die früheren Version von DLSS haben mir so gut gefallen, dass ich nur deswegen gerne höhere Preise zahl statt blind auf FPS pro Euro zu gucken - sonst könnte ich auch direkt auf medium settings spielen. (NVenc und Cuda sind eh konkurrenzlos.)

Hoffentlich hat damit dann das tägliche "aber Nativ sieht besser aus"-geblubber endlich mal ein Ende.
 
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Bregor schrieb:
Disclaimer: Viel Meinung, nicht soviel Fachwissen! Bitte selbst noch googlen oder YT gucken.

Kann ich net sagen. Mein gefährliches Halbwissen sagt das hat was mit Deferred vs. Forward Rendering zu tun. Ersteres erschwert die Edge Detection und so. Vielleicht mal in die Richtung googlen.

Bis dahin stimmt's. MSAA ist durch die Deferred-Rendering-Pipeline extrem teuer. Und es hat zudem den Nachteil, dass es nur Kanten erfasst, aber heutzutage entstehen Aliasing-Effekte primär durch Shader und die würden durch MSAA nicht geglättet.


Bregor schrieb:
TAA arbeitet halt nicht mit Edge Detection, sondern durch das "verschmieren" der Geometrie, indem ein paar leicht anders gedrehte Bilder berechnet werden und dann wird der Mittelwert gebildet, dann fließen noch alte Bilder mit rein usw.
Ja, das stimmt schon so ungefähr. Auch TAA nutzt jittered temporal Anti-Aliasing wie auch FSR und DLSS. Aber der Algorithmus kann nur auf deutlich weniger Daten zurückgreifen und ist deutlich schlechter darin, aus den Daten die Details wiederherzustellen, auch wenn das Grundprinzip identisch ist.

Intel's XeSS ist da schon deutlich besser - auch die nutzen dasselbe Grundprinzip. Ebenso wie FSR3.

Ist halt alles eine Frage des Algorithmus und auf welche Hardware-Features (z.B. Tensor-Kerne) man zurückgreifen kann.
 
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Bregor schrieb:
TAA arbeitet halt nicht mit Edge Detection, sondern durch das "verschmieren" der Geometrie, indem ein paar leicht anders gedrehte Bilder berechnet werden und dann wird der Mittelwert gebildet, dann fließen noch alte Bilder mit rein usw. (weiterhin gefährliches Halbwissen) und man hat ein matschiges Bild, statt ein schwarfes Bild ohne AA. Die Engines kommen scheinbar auch ohne nicht mehr zurecht, weil sonst das ganze Bild unruhig wird, wenn z.b. Gräser oder so dargestellt werden. Sobald man TAA ausmacht, flimmern die wie die Hölle, man kennt es ja.
Ich kenne seit FarCry(2004) die CryEngine wo man edge detect bei der Vegetation wählen kann, die damit überhaupt
keine Probleme hat, ... eher sind andere Engines wie die UE5 einfach schlecht

bei FarCry konnte man sich die config-settings genauer anschauen
 
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Bregor schrieb:
TAA arbeitet halt nicht mit Edge Detection, sondern durch das "verschmieren" der Geometrie, indem ein paar leicht anders gedrehte Bilder berechnet werden und dann wird der Mittelwert gebildet, dann fließen noch alte Bilder mit rein usw. (weiterhin gefährliches Halbwissen) und man hat ein matschiges Bild, statt ein schwarfes Bild ohne AA. Die Engines kommen scheinbar auch ohne nicht mehr zurecht, weil sonst das ganze Bild unruhig wird, wenn z.b. Gräser oder so dargestellt werden. Sobald man TAA ausmacht, flimmern die wie die Hölle, man kennt es ja.
Grob gesagt arbeitet TAA so, ja (ich weiß da aber auch nicht sonderlich mehr als du). Aber DLSS und FSR arbeiten im Prinzip genauso. Das ist also nicht das Problem von TAA. Das Problem ist (so wie ich das sehen) einfach, wie gut bzw. schlecht TAA, DLSS und FSR mit ihren temporalen Informationen und gedrehten Abtastraten umgehen, um ein Frame zusammenzubauen. Das kann eben gerade DLSS deutlich besser als TAA. Das ist, so wie ich das Verstehe, die eigentliche "Magie" dahinter. Darum schauen sich DLSS und FSR auch deutlich mehr (ältere) Frames an, um die Bewegung von Pixeln zu analysieren als TAA. Sie können es einfach besser verarbeiten. TAA hat mit weniger Frames (und daher weniger Informationen) bereits mehr Schwierigkeiten.
 
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Ich vermisse in dem Test eindeutig noch die "bewegte" Komponente. DLSS führt manchmal zu Ghosting Effekten, welche in so einem Test wahrscheinlich nicht gut abgedeckt werden.
 
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@#basTi Hm? Das waren doch extra Videos?
 
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GerryB schrieb:
Ich kenne seit FarCry(2004) die CryEngine wo man edge detect bei der Vegetation wählen kann, die damit überhaupt
keine Probleme hat, ... eher sind andere Engines wie die UE5 einfach schlecht

bei FarCry konnte man sich die config-settings genauer anschauen
Ja, andere Engines können und konnten das alles gut, darum hasse ich die UE5 auch wie die Pest und weil JEDES SPIEL UE5 benutzt, gefühlt. Man kommt quasi nicht daran vorbei und das find ich so kacke. Ich will kein verschmiertes unscharfes Bild, weil mir TAA aufgezwungen wird. :D
 
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Convert schrieb:
Hat das was mit Direct X11/12 zu tun oder haben die Grafikkartenhersteller die anderen Modi aufgehört zu unterstützen, oder was ist da passiert?
Das hängt mit den modernen Render-Pipelines zusammen und wie die funktionieren. Heutzutage wird üblicherweise Deferred Rendering statt Forward Rendering verwendet bzw. eine hybriden Varianten aus Beidem.

MSAA tastet lediglich die Kanten der Geomatrie ab und glättet diese Kanten. Beim Deffered Rendering kommen aber durch weitere Techniken beim Rendering noch zusätzliche Details und Kanten hinzu, die von MSAA erstmal nicht erfasst werden. TAA wirkt aber letzlich auf den fertig gerenderten Frame, erfasst also alle Kanten im Bild, ist relativ einfach zu implementieren und braucht gleichzeitig weniger Leistung als SSAA (welches auch alle Kanten glättet).

Man könnte prinzipiell auch weiterhin MSAA nutzen, aber ist deutlich komplexer und aufwändiger umzusetzen, damit es bei den modernen Render-Pipelines auch alle zu glättenden Kanten erfasst. Folglich entscheiden sich die Entwickler bevorzugt für TAA, weil es einfacher als MSAA ist und weniger Performance frisst als SSAA.

Conqi schrieb:
TAA hat seine Schwächen, aber es hat nicht grundless MSAA und Co. ersetzt.
TAA hat MSAA nicht unbedingt deswegen ersetzt, weil es MSAA qualitätiv überlegen wäre. Der Grund ist primär, dass TAA mit modernen Render-Pipelines besser zurechtkommt und einfacher umzusetzen ist als bspw. MSAA und gegenüber SSAA deutlich weniger Leistung benötigt.

Man spart Aufwand und/oder Rechenleistung, erkauft sich das dann aber eben mit andere Nachteilen (Unschärfe, Ghosting). Es ist also kein einfaches "besser" und "schlechter", sondern eine Abwägung zwischen Qualität, Leistung und Aufwand.
 
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Wolfgang schrieb:
Naja, wenn 50 Prozent DLSS 4.5 trotz weniger Auflösung für hübscher finden, zugleich 15 Prozent FSR trotz weniger Auflösung schöner finden und 13 Prozent keinen Unterschied sehen (was ja auch ein "Sieg" für Upsampling ist, da mehr Performance) ist das schon ein ziemlich dicker Sieg für Upsampling.
Bitte was? Wenn sich meist mindestens 20% in 4 von 5 Spielen für Nativ als bestes Bild entscheiden, obwohl das objektiv das schlechteste ist, wie kannst du da von einem dicken Sieg für Upscaling sprechen? Für mich ist genau das Gegenteil der Fall, gerade wenn man bedenkt, dass es sich hier um den Best Case von Upscaling handelt (4K Quality).

Das zeigt doch nur, dass die Sache noch lange nicht so eindeutig ist, wie es die Redaktion und die Upscaling Fans (ich bin einer davon) darstellt. Die Stimmen, die sich über das Fehlen von nativen Benchmarks aufregen, werden sich nur bestätigt fühlen.

Ich bin deswegen der Meinung, dass ein solcher Blindtest künftig in jeden neuen Spieletest gehört, damit man sieht ob das objektiv beste Bild auch subjektiv als ein solches wahrgenommen wird.
 
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#basTi schrieb:
Ich vermisse in dem Test eindeutig noch die "bewegte" Komponente. DLSS führt manchmal zu Ghosting Effekten, welche in so einem Test wahrscheinlich nicht gut abgedeckt werden.

Oh, doch, gerade beim ArcRaiders, diese Schaukel. Da ist es extrem finde ich:

1771326069669.png
 
DLSS4.5 hat klar gewonnen. Da gibt es nichts dran zu rütteln. Auf der anderen Seite stelle ich mit FSR4 immer Quality an und das ist 20% schneller wie DLSS 4.5. Insofern gleicht sich das dann alles wieder aus.
300€ Zuschlag für die 5070 ti im Vergleich zur 9070 XT zahle ich für die - für mich nicht wahrnehmbaren - Unterschiede zwischen DLSS und FSR nicht.
Votings bei mir waren:
nativ
kein unterschied
dlss4.5
dlss4.5
kein unterschied
kein unterschied
 
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Ich hätte bei “Nativ” schon MSAA erwartet und nicht das TAA. Das verzehrt den Vergleich?

MSAA ist für mich AA. TAA verwendet mehrere Frames und erzeugt Unschärfe, würde ich nicht einsetzen.

Bei HiDPI bemerke ich fehlendes AA kaum.
 
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Ich bin ebenfalls sehr überrascht über das Ergebnis.
Hätte nicht damit gerechnet das FSR das beste Bild erzeugt. Aber nach meiner Meinung waren hier die meisten Details zu erkennen und das Flimmern hielt sich hier am meisten in Grenzen.
Ein Video von den dreien war immer Katastrophal...ich hoffe nicht das es DLSS war, wofür sich ja hier die meisten entschieden haben.

Gibt es eigentlich eine Auflösung welches Video welches war? Ihr wollt mir doch nicht erzählen, dass die Nummer 1, 2, 3 die Reihenfolge der Ergebnisse wiederspiegelt?
Falls ja dann habt Ihr betrogen, den ich habe bei Anno ganz klar Nr. 1 gewählt. The Last of Us stimmt mit Nr. 2.
Aber wie die Community sich für DLSS entscheiden konnte ist mir ein absolutes Rätsel.
 
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Azeron schrieb:
Das Gleichzusetzen mit "Nativ" im allgemeinen, naja weiß ja nich...
Bin da auch der Meinung, dass TAA hier nicht als "Nativ" aufgeführt werden sollte, sondern direkt als TAA. Früher wurde auch Nativ mit FXAA, SMAA etc. verglichen, also sollte das hier auch so gehandhabt werden. Wenn es nicht möglich ist Nativ auszuwählen ist das halt so.

Andererseits bin ich auch immer noch sehr gewöhnt an das gute alte FXAA. Ich mags halt wenns scharf, nicht verschwommen und keine Ghosting Effekte oder sonstiges hat. Das die Rendering Pipelines nun einen anderen Weg gehen kann ich leider auch nicht ändern.

Außerdem: Zwischen hier nur sehen und wirklich am eigenen Monitor spielen/fühlen ist nochmal deutlich ein Unterschied finde ich.
 
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Sehr interessante Ergebnisse.

Ich schwimme aber auch nicht mit...
2x nativ, 2x keinen Unterschied, 2x DLSS4.5.

Also entweder sind meine Augen für solche Lupendetails mittlerweile zu schlecht oder mir ists einfach egal, da es mir beim zocken eh kaum bis gar nicht auffällt.
 
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Bregor schrieb:
Ja, andere Engines können und konnten das alles gut, darum hasse ich die UE5 auch wie die Pest und weil JEDES SPIEL UE5 benutzt, gefühlt. Man kommt quasi nicht daran vorbei und das find ich so kacke.

bei UE5 hilft nach m.E. nur ne starke Graka, damit man Weitsicht und Vegetation auf Ultra/Hoch laufen lassen kann
vermutlich kommt die Engine mit ihrem LOD nicht gut klar, sprich Vegetation im Hintergrund wird dauernd neu
geladen, wenn man nur Medium nutzen kann

ansonsten, habe ich die Vermutung das man MotionBlur aus gutem Grund eingeführt hat, um die Schwächen
zu verdecken, wo es zu stark flimmern würde
(im Zweifelsfall mal MB benutzen, in manchen Games kann man das sogar in der Stärke regeln)
 
Ich habe 2x DLSS, 2x Nativ und 2x kein Unterschied.

Wenn ich mir aber überlege, wie lange ich teilweise an den einzelnen Beispielen hing, um da einen effektiven Unterschied zu erkennen, dann frage ich mich auch, wie relevant das tatsächlich im allgemeinen Gameplay ist.

Bin ich mitten im Spiel, dann bekomme ich von den Unterschieden eh nicht mehr viel mit, weil ich auf ganz andere Sachen achte, schließlich möchte ich im Spiel ja voranschreiten. Wenn es mal zu ruhigen Momenten kommt, dann kann es sein, dass man sich mal etwas umschaut und Details betrachtet (wobei man dann noch wissen muss, auf was man achten sollte), aber das ist doch weniger die Regel, als viel mehr die Ausnahme.

Flimmern oder eckige Kanten stören mich jetzt tatsächlich nicht so. Wenn ich Leistung benötige und ich die Möglichkeit geboten bekommen, AA in einem Spiel zu deaktivieren, ist dies das Erste was ich ausschalte. Im Eifer des Gefechts sehe ich eh keine eckigen Stromleitungen oder flimmernde Texturen, weil ich eben aufs Spielgeschehen achte. Da blendet man doch eh vieles aus. Zumindest blendet mein Gehirn dann die Sachen aus, die für das Spielgeschehen nicht wichtig sind.

Die Analysen auf Seiten wie diesen sind natürlich interessant, aber ich habe auch da für mich festgestellt, dass nichts so heiß gegessen wird, wie man es kocht. Es ist super spannend, man erkennt auch Unterschiede und die eine Methode ist besser als die Andere, etc. Das ist alles ok und ja auch nicht von der Hand zu weisen, wenn ich aber ein neues Spiel habe und wirklich zocke, bleibt von den Unterschieden bei mir einfach nicht mehr viel übrig. Daher ist es mir auch ziemlich egal, ob nun FSR, XeSS, DLSS, TSR, TAA, whatever.
 
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Das Ergebnis ist klar, täuscht aber über die Wertigkeit von Upscaling!

Hässliche Ingamegrafik aka Popup Schatten, flimmernden Kanten, Moiré sind um ein vielfaches Störender, als der Unterschied zwichen gutem, sehr gutem und überragendem Upscaling.

Upscalingqualität ist allgemein so gut, sie ist schlichtweg nicht kaufentscheidend!
 
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