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News Lumberyard: Amazons kostenlose Spiele-Engine basiert auf CryEngine 3

crvn075 schrieb:
Amazon AWS, Google Cloud und Co. sind zwar wegen der Skalierbarkeit und relativ geringem Aufwand populär, verglichen mit Bare-Metal Servern aber schweineteuer. Die Preise gingen in den letzten Jahren zwar stetig runter, für die selbe Rohleistung wie sie ein dedizierter Server irgendeines deutschen Anbieters für 100€/Monat liefert, zahlst du dich aber dumm und dämlich.

Bevor man dazu also eine Aussage treffen kann, müsste man das wohl erst mal durchkalkulieren.
Das ist schon klar, aber wenn man nun mal eine Firma nimmt, die sich eigene Server nicht leisten können, dann ist das Amazon-Angebot doch sehr gut. Hier zahlst du nur für die Cloud. Bei anderen Engines musst du für die Engine zahlen und für die Cloud (dafür halt eine deiner Wahl).
 
Necareor schrieb:
Das ist schon klar, aber wenn man nun mal eine Firma nimmt, die sich eigene Server nicht leisten können, dann ist das Amazon-Angebot doch sehr gut.

Das war ja gerade der Punkt. Eine Firma, die sich keine dedizierten Server leisten kann (ich rede nicht von einem eigenen Rechenzentrum. 20-30 Server kann man auch so anmieten), kann sich AWS und Co. schon gleich zig mal nicht leisten. Bei den ganzen Ami-Startups und sozialen Netzwerken geht das auch nur, weil die eben eine Menge Kapital hinten rein gesteckt bekommen, völlig egal, ob sie in den nächsten Jahren schwarze Zahlen schreiben oder nicht. Aber eine Spieleschmiede kann das nicht.
 
Da ich es immer noch nicht kapiert habe:
Angenommen ich habe einen Root-Server gemietet, auf dem der "Server"-Teil meines Spieles läuft. Dann dürfte ich diesen nicht für ein mit Lumberyard erstelltes Spiel nutzen? Selbst dann nicht, wenn ich die Anbindung an meinen Server komplett selbst implementiere und somit nicht mehr das Framework von Lumberyard dafür nutze? Also im Prinzip dürfte ich meinen "Server"-Teil nur mittels der AWS oder über einen mir gehörenden (daher bei mir im "Rechenzentrum" stehenden o.ä.) Server betreiben?

//EDIT
Wie sieht es dann eigentlich mit dem typischen dediziertzen Hosten aus (jeder Spieler kann selbst Hosten). Wäre so etwas erlaubt?

*völlig verwirrt*
 
Die dedizierten Server zuhause sind von der Anschaffung her natürlich kein Thema, aber dazu kommt Wartung, Redundanz, Backup und v.a. das Bereitstellen einer ausreichenden Anbindung. Ich würde eher sagen, dass erst die ganz großen in der Lage sind, den Betrieb auf eigene Servern zu verlagern.

@evolute:
Genau! Entweder das Game läuft auf deinen eigenen Servern, oder bei Amazon.

Zum //EDIT:
Klar ist das erlaubt, da ist der ClientPC ja selbst der Hoster.

Im Grunde ist es ganz einfach:
Das installierte Spiel läuft beim Kunden. Muss dieses Spiel aus irgendwelchen Gründen Kontakt aufnehmen zu einem Server, und wenn nur zum Überprüfen des Keys, muss dieser Server bei Amazon laufen, oder bei dir zuhause/in der Firma.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Prinzip ist das Vorhaben von Amazon nicht uninteressant aber man muss schauen was dabei rauskommt ob es den Erwartungen gerechnet werden kann die nun gestellt werden!
 
Necareor schrieb:
Die dedizierten Server zuhause sind von der Anschaffung natürlich kein Thema, aber dazu kommt Wartung, Redundanz, Backup und v.a. das Bereitstellen einer ausreichenden Anbindung.

Der administrative Aufwand ist etwas höher, ja, aber das meiste musst du in AWS genau so machen (das mit der Anbindung verstehe ich nicht, ist in beiden Fällen nicht dein Bier). Aber vergleiche einfach mal die Preise. Eine m3.2xlarge Instanz kostet in Amazons Frankfurter RZ 460$/Monat. Für 100-120€/Monat bekommst du einen dedizierten Server gleicher Leistung. Und jetzt brauchst du nicht eine Instanz, sondern 10-20 oder gar mehr.

ComputerBase hat laut der News von 2012 insgesamt vier Server, glaube von Host Europe. Möchte nicht wissen, was sie für das gleiche Setup bei Amazon bezahlen müssten.

edit: Ich nehme das mal zurück. Nach wortlaut der News wäre es gar nicht erlaubt, dedizierte Server anzumieten. Ich hatte es erst so verstanden, dass nur die Nutzung eines anderen Cloud-Service untersagt wäre.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach so, ich dachte die ganze Zeit, du redest davon, in der eigenen Firma/zuhause eine Serverfarm aufzubauen. Klar, woanders Server zu mieten wäre natürlich günstiger, aber das darfst dann eben nicht mit Lumberyard.
 
crvn075 schrieb:
edit: Ich nehme das mal zurück. Nach wortlaut der News wäre es gar nicht erlaubt, dedizierte Server anzumieten. Ich hatte es erst so verstanden, dass nur die Nutzung eines anderen Cloud-Service untersagt wäre.

Aber ich denke doch mal, dass das nicht auf Server zutrifft, für die man nur Anbindung und Platz im Regal gemietet hat? Wo genau soll überhaupt die Grenze zwischen gemietetem und eigenem Server sein? So wäre das nämlich tatsächlich recht irrelevant.
 
Zehkul schrieb:
Aber ich denke doch mal, dass das nicht auf Server zutrifft, für die man nur Anbindung und Platz im Regal gemietet hat? Wo genau soll überhaupt die Grenze zwischen gemietetem und eigenem Server sein? So wäre das nämlich tatsächlich recht irrelevant.
Du sprichst von Housing statt Hosting? Da bin ich mir gerade auch nicht sicher, aber da wirds auch wieder schwierig mit der Skalierbarkeit. Beim Housing müsstest du die Hardware entsprechend selbst kaufen. Angenommen dein Spiel boomt, in den ersten paar Monaten hast du extreme Serverlast brauchst Leistung. Nach ein paar Monaten lässt das Interesse und somit die Serverlast nach. Schwierig das zu kalkulieren. Aber kann mir nicht vorstellen, dass AWS im Vergleich zu anderen Lösungen finanziell so unattraktiv ist ist wie crvn075 schreibt.
 
Da bin ich auch stark am zweifeln, da würde ja niemand zu AWS greifen.

@Zehkul:
Das geht sicher, da änderst du ja nur die Location deiner eigenen Server. Aber da hast du immer noch so einige Nachteile, nur die Anbindung wird dadurch erschlagen.
 
G00fY schrieb:
Aber kann mir nicht vorstellen, dass AWS im Vergleich zu anderen Lösungen finanziell so unattraktiv ist ist wie crvn075 schreibt.

Wenn man Venture Capital oder sonstige Investoren hat, oder aber zwingend die Skalierbarkeit oder Elastizität braucht, dann kann einem das egal sein. Ansonsten findet man einen Haufen Berichte wie diesen hier. Abgesehen davon sind die Preise ja kein Gehemnis, kann man bei AWS einfach nachschlagen, was die VMs pro Minute kosten.

Natürlich gibt es Tonnen an AWS success stories und ich bin selber Fan davon, aber Kosten als Pro-Argument findet man nie.
 
Zuletzt bearbeitet:
ottoman schrieb:
Lieber die Server von Amazon für MultiPlayer nutzen, als 10% vom Umsatz an Epic/Crytec abzudrücken (oder wieviel auch immer die haben wollen). Siehe auch den Text von Golem dazu, um mal ein wenig die Unklarheiten hier im Thread zu beseitigen:


Ich bin auch gespannt was Crytec jetzt anstellt. Warum sollte man jetzt noch deren Engine verwenden?

Naja, Engines werden ja auch nicht nur vom Baum gepflückt. Ist ja wohl klar, dass die Entwickler damit Geld verdienen wollen, wenn sie sowas entwickeln und veröffentlichen. Finde es eher frech zu sagen, dass das zu viel verlangt ist. Man bekommt im Grunde alles in die Hand gedrückt um hochwertige Spiele zu produzieren. Da kann man also mal etwas von an die Leute abgeben, die einem das Werkzeug hergestellt haben ohne das man sicher mit deutlich mehr Aufwand das eigene Spiel entwickeln müsste.
 
crvn075: Finde deinen Link für die Spielebranche jetzt kein gutes Beispiel, eher im Gegenteil. Aber interessanter Blog Eintrag!

Denke für AWS gibts auch kein direktes Kosten-Pro-Argument, vielmehr überzeugt das Gesamtpaket und man hat (zu Beginn) weniger Verbindlichkeiten.
 
eston schrieb:
clever amazon - mal sehen ob jemand was rausbringt ala dayZ - community macht es möglich - ich bin gespannt

Ich hoffe so etwas wie DayZ macht niemand mehr, denn das ist die größte Verars... und Abzocke, die ich bisher gesehen habe.
Bis heute die größten und schlimmsten Fehler nicht korrigiert, nach Jahren noch immer Alpha Status, Entwickler kümmert sich 0 um das Spiel
 
G00fY schrieb:
Du sprichst von Housing statt Hosting? Da bin ich mir gerade auch nicht sicher, aber da wirds auch wieder schwierig mit der Skalierbarkeit.

Das Problem hat man ja immer, wenn man nicht in der Cloud ist. Und ja, gerade weil Zeug wie AWS es erlaubt, mir nichts dir nichts die Zahl der Server zu verdreifachen oder noch mehr, ist es für Spiele ziemlich interessant. Elite Dangerous nutzt ja zum Beispiel Amazon, und ich denke nicht, dass sie besonders viel draufzahlen. Mit neuen Patches/Erweiterungen gibt es kurze Peaks an Spielern, ansonsten hält sich die Last in Grenzen, dafür ist das prädestiniert. Mit eigenen Servern hätten die einiges an Ärger und zusätzlichen Kosten.

Und dieser Service kostet eben extra, genau wie auch schon der gemietete Server. Wers (langfristig) billig haben will, nimmt seinen eigenen Server.
 
Kein Wunder, ist für mich die beste Engine weit und breit, eben "Made in Germany"

Sehr guter 8 Kern Support zb. bei Crysis 3 ist ein 8 Kerner der langsam taktet schneller als ein 6 Kerner mit ein wenig mehr Takt.
Die Engine skaliert verdammt gut, sehr effizient programmiert.
Wenn der Netzcode von Mech Worrior nicht umgeschrieben wurde, dann hat die Engine von Haus aus einen der besten die es überhaupt gibt. Sogar noch ein Stück besser als Word of Tanks.

Das der gute Roberts noch höhere Ansprüche an den Netzcode hatte und einen neuen schreiben hat lassen sagt jetzt mal nicht so viel aus, nur das für sein MMO eben eine ganz andere Hausnummer und was spezielles her musste.

Und das ganze mehr oder weniger schon seit Crysis I 2007. Schon langsam spricht sich das eben rum und alle großen Namen wollen diese Engine haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Erste Eindruck ist ganz vernüftigt. Gut Aufgebaut, alle möglichen Plugins sind dabei bzw. lassen sich gut nachinstallieren und der komplette SourceCode ist dabei - was will man mehr.

Sieht für mich erstmal besser aus als das normale Cryengine SDK - wie gesagt auf den ersten Blick.
 
Ich kann mich ja täuschen, aber war die CryEngine nicht auch schon kostenlos.
Da war doch was vor einem halben Jahr. :confused_alt:

Also das benutzen der Engine.
Wer aber Unterstützung und Analysetools haben will, der muss zahlen.
Profientwickler die wirklich dicke AAA-Titel erstellen brauchen auf jeden Fall diese Hilfe.
Kleine Studios die grafisch nichts anspruchsfolles machen und den Sourcecode nicht anfassen, können sich dies dann aber größtenteils sparen.
 
Winder schrieb:
Ich kann mich ja täuschen, aber war die CryEngine nicht auch schon kostenlos.
Bis CryEngine 3.5.8 gab es parallel zur kostenpflichtigen ein (sehr eingeschränktes) FreeSDK, danach wurde das FreeSDK fallen gelassen und ein Abo Modell eingeführt (ähnlich UE4, wobei UE4 inzwischen frei ist).
 

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