• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Nicht so gut wie gehofft: Erste Tests von Redfall ernüchtern


Enjoy
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: M@tze
Hier noch ein gutes Video zur allgemeinen Situation. Spricht mir aus der Seele.


Immer und immer wieder kommen von den Publishern und Devs dann Entschuldigungsposts wie "oh es tut uns so leid, das ist nicht unser Standard bla bla"
Ja wenn das nicht euer Standard ist, dann veröffentlich die Spiele nicht so broken, weil es wird allmählich nämlich zum Standard.
Diese scheinheiligen Entschuldigungen können die sich sonst wo hin schieben. Die wussten doch ganz genau, in was für einem Zustand ihre Spiele sind.

Die Gaming Branche ist einfach zu profitabel geworden. Anzugträger die nur auf den Profit schauen, haben jetzt in den Firmen das sagen, wo früher Leute saßen die tolle Spiele entwickeln wollen.

Klar Firmen müssen Geld verdienen, wenn aber das einzige was noch wichtig ist, ist wie man am schnellsten am meisten Kohle macht, dann kommt halt nichts gescheites dabei raus.

Meiner Meinung nach, können die Publisher sich auch einfach zu viel erlauben. In jeder anderen Branche würden die dafür verklagt etc. und würden unter gehen.
Mir fällt gerade keine Branche ein, wo Firmen am laufenden Band unfertige und kaputte Produkte verkaufen.
Das es mal einzelfälle gibt ist normal, aber hier nimmt es ja überhand an.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: DerMagus
Einfallslos2023 schrieb:
habe es seitdem auch nicht mehr an gemacht
hab die story durch, es gibt keinen spielerbrowser um einfach spieler zu finden fürs endgame. tja, wird halt wieder poe gezockt bis d4 rauskommt... dead island 2 ist ja leider genauso schlecht geworden.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Einfallslos2023
Manegarm schrieb:
Wei sie alle nur noch dieses strunzdumme Spielprinzip im Auge haben. Open World - Looten - Ballern
Also son Käse wie Destiny, Division, Borderlands usw

Sowas zu entwickeln ist bedeutend einfacher als sich ein richtiges Spiel mit richtiger Story auszudenken und passt zum Intellekt der neuen Generation von Spielern. Man macht auch keine schönen Cutszenen mehr, deshalb platziert man einfach 3000 Textzettel in der Openworld. Zack, fertig ist die Grütze. Ich weiß jetzt schon dass zB Starfield kein richtiges Storyspiel wird, das wird bestimmt wieder sone monotone Grütze wo du nur damit beschäftigt bist nutzlosen Dreck zu looten. Also wo du wieder der Staubsauger in der Open World bist.

Die Entwickler nutzen halt den Sammeltrieb des Menschen aus, der ja immer noch ins uns steckt. Aber solangsam hat man das ja durchschaut, und es ist nicht mehr witzig. Solche Spiele sind ebe die perfekte Cashcow
Ach, es gibt nach wie vor sehr gute Single Player Story Spiele, so ist es ja nicht. Vor kurzem erst das Resident Evil 4 Remake. Jedi Survivor soll von der Story auch sehr gut sein, klar hat noch ein paar technische Probleme, aber die werden sie schon gefixt bekommen.

Ich denke nicht daß das eine Genre das andere völlig verdrängt. Gibt einfach verschiedenen Spielertypen die auf verschiedene Arten von Spielen stehen.

Mich kann man mit diesen generischen Multi Player Loot Shootern jagen. Ich spiele nur Single Player Story Kampagnen Spiele. Multiplayer interessiert mich nicht. Ich habe gar nicht die Zeit und die Lust dafür lange zu trainieren um mithalten zu können.

Man kann es so sehen. Diese Art Spiele sind eher wie ein "Sport" und das andere eher wie ein "Kinofilm". Spiele decken eben eine große Bandbreite ab. Von reinen Reaktionsspielen wie Beatsaber zu reinen Story Telling Spielen wie Detroit Become Human.
Redfall taugt dagegen weder für das eine noch das andere. Die 31% die es gerade auf Steam hat sind gerechtfertigt.

Es ist mir ein völliges Rätsel wie Microsoft das als "Das neue große Triple A Spiel von MS" bewerben konnte. Haben die dort gar niemanden der sich die Spiele mal ansieht bevor sie rauskommen. Jeder der auch nur den Hauch einer Ahnung hat sollte sofort sehen daß das Ding nichts taugt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: M@tze
kiraschiro schrieb:

Super Video von DF, wie immer. Das ins diesem Video gezeigte Verhalten der extrem verzögert (10-20 Sekunden) ladenden Texturen erklärt dann auch, warum das Spiel bei mir aussieht wie 10 Jahre alt und Freunde, welches es spielen, meine negativen Äußerungen überhaupt nicht nachvollziehen können (da bei ihnen diese Verzögerung anscheinend nicht auftritt).

Ist schon nochmal ein Unterschied, ob es im Spiel so aussieht:
Screenshot 05.05.2023 um 15.53.45 PM.png
Screenshot 05.05.2023 um 15.55.36 PM.png


oder so, nachdem man 20 Sekunden auf die Textur gestarrt hat :D :
Screenshot 05.05.2023 um 15.54.12 PM.png
Screenshot 05.05.2023 um 15.54.58 PM.png
 
Das ändert auch nicht soviel. Wartet man etwas bis die Texturen nachgeladen sind sieht es nicht mehr wie ein 10 Jahre altes sondern nur noch wie ein 8 Jahre altes Spiel aus ;) Alleine diese gruselig schlechten NPCs mit ihren dilletantischen Animationen.
 
M@tze schrieb:
negativen Äußerungen überhaupt nicht nachvollziehen können (da bei ihnen diese Verzögerung anscheinend nicht auftritt).
tritt bei mir auch nicht auf, noch keine nachladenen texturen gesehen ... gott sei dank.
 
Manegarm schrieb:
Man macht auch keine schönen Cutszenen mehr, deshalb platziert man einfach 3000 Textzettel in der Openworld.

Wobei: Arkane waren (zum Glück) noch nie ein Cutscene-Studio. Cutscenes sind statisch. Es sind Filme. Das Gegenteil von Spiel. Arkane gingen schon vor Redfall den Weg, den die legendären Looking Glass Studios (System Shock, Thief, Ultima Underworld) eingeschlagen hatten. Stories werden überwiegend über die Spielumgebung, (belauschbare) Gespräche, Dokumente präsentiert. Sie werden damit Teil der Gameplay-Erfahrung. Dieser Weg ist (wenn irgendwann ausgereizt) aus meiner Sicht die Königsdisziplin des Mediums.

Die PC Games hatte vor Jahren aber schon mal einen etwas neutraleren Blick (als ich). Das auseinander genommene Prey ist freilich eine ganz andere Kaliber von Spiel als Redfall. https://www.pcgames.de/Prey-2017-Sp...dabei-Pro-und-Contra-Ego-Perspektive-1229843/
 
Zuletzt bearbeitet:
So, habe nun doch noch mal zwei Stunden im Spiel gedreht, man kann schon Spass haben.
Da es ohnehin kostenlos per Gamepass war hab ich im Vorfeld auch nicht auf die Anforderungen geachtet, nach wie vor nicht danach geschaut.
Full HD mit einem i3 10100f und einer RX6600 samt 16GB ollem 2133er RAM nicht sooo smooth aber auch kein The Last of Us Part1, könnte schlimmer sein.
Und die Missionen werden dann doch noch ganz spassig, die Locations sidn auch nett, die KI ist und bleibt halt....haben wohl alle long covid.
Kurzum, es kamen schon so einige Spiele schlimmer auf den Markt und mittlerweile bin ich der Meinung für lau oder mal nen Euro Gamepass Trial ist es ein doller Schnapper.
Aktuell könnnen Gamepass (Ultimate) Abonennten wohl auch bis zu 5 Freunde für 14 Tage einladen zum Gamepass, durchspielen und Spass haben.
 
kiraschiro schrieb:

Enjoy
Wie traurig ist das denn, die Bäume im ersten Halo haben ja sogar bessere Texturen als dieses Spiel! 🤣🤣🤣
 
Wirklich hart, dass man sowas noch in 2023 sieht, dass ist wirklich nicht lustig.
 
Tripleh84 schrieb:
also von videos und anderen meinungen das spiel scheiße finden? Ich hab sogar Elden Ring versucht, und das war rotz.. Also nicht jedes Gute Spiel ist ein Gutes, und nicht jedes Schlechte ein Schlechtes. Zockt es doch selber erstmal und gut. Refund ect. gamepass.

Spielen Dann Maulen
Elden Ring als Rotz zu bezeichnen ist disqualifizierend genug.
Facs83 schrieb:
i9 13900K
RTX 4090
64GB DDR5 5600
2TB 980 Pro
Oh ja auf meiner 2000€ Karte läuft es butterweich
 
Ich atme auf. So viel Arkane steckt hier längst nicht mehr drin, wie es das legendäre Logo impliziert. Alleine schon die Credits bei Welt-/Level-Design sagen einiges (beim KI-Team siehts ähnlich aus) -- bisher Arkanes Stärke. Das sind fast durch die Bank Neulinge -- also Leute, die vorher noch an keinem Arkane-Game gearbeitet hatten.

Lead Open World Designer:

Rachel Adams. Newbie. Vorher Mass Effect Andromeda und, TREFFER: Anthem. Rachel Adams video game credits and biography - MobyGames

Open World Design Team:

Jason Payne: Newbie. Vorher Destiny. Jason Payne video game credits and biography - MobyGames

Morgan Gain: Newbie. Vorher Mafia. Morgan Goin video game credits and biography - MobyGames



Lead Level Artist:
Michael Hutchison. Newbie. Vorher Art für Shroud Of the Avatar, Star Wars: The Old Republic, Animationen für Sierra-Oldies.Michael Hutchison video game credits and biography - MobyGames

Level Architecture Team:

Jim Magill. Immerhin bereits an Levelarchitektur in Prey beteiligt. Jim Magill video game credits and biography - MobyGames

Freddie Lee. Newbie. Vorher u.a. Mafia III. Freddie Lee video game credits and biography - MobyGames

Camden Beyer. Newbie. Vorher u.a. Saints Row. Camden Bayer video game credits and biography - MobyGames

Lilian chow. Newbie. Vorher Far Cry und Watch Dogs. Lilian Chow video game credits and biography - MobyGames

Elisabeth Kim. Newbie. Vorher Watch Dogs. Elisabeth Kim video game credits and biography - MobyGames

Nicole Tan. Newbie. Vorher Tomb Raider, Avengers, etc. Nicole Tan video game credits and biography - MobyGames

Alison Dela Cruz. Newbie. Allison Dela Cruz video game credits and biography - MobyGames

Dan Qinn. Newbie. Vorher Days Gone. Dan Quinn video game credits and biography - MobyGames

Katherine Stull. Newbie. Katherine Stull - Level Architect - Arkane Studios | LinkedIn



Level Design:

Jeremy Catlin. Schon bei Prey am Start gewesen. Jeremy Catlin video game credits and biography - MobyGames

Kelly Mangerino Ferry. Newbie. Vorher Mafia III. Aber nur als "junior". Bei Arkane gabs direkt eine leitendere Position. Kelly Mangerino Ferry video game credits and biography - MobyGames

Campaign Level Design Team:

Anthony Huso. Arkane-Veteran. Anthony Huso video game credits and biography - MobyGames

Steve Powers: Arkane-, Deus-Ex- und Origin-Veteran. Steve Powers video game credits and biography - MobyGames

George Royer: Schon einige Jahre bei Arkane, aber anscheinende promotet. Zu Prey-Zeiten war er noch Playtester. George Royer video game credits and biography - MobyGames

Paris Stacy: Newbie. Paris Stacy - Level Designer - Arkane Studios | LinkedIn

Cory O'Brien: Newbie. Vorher eher Writing. Cory O'Brien video game credits and biography - MobyGames


Interessant dabei: Viele dieser Neuzugänge wurden laut ihren LinkeIn-Profilen erst Anfang 2022 eingestellt. Und: Praktisch alle hatten vorher an Open-World-Titeln gearbeitet. Arkane bzw. Bethesda/ZeniMax wollte wohl Erfahrung und/oder das Roster schnell auffüllen. Ein interessantes Bild, wenn man bedenkt, mit wie heißer Nadel das Spiel wohl gestrickt und dann, glaubt man einigen, viel zu früh releast wurde... Trotzdem womöglich kein Wunder, dass in Redfall in so ziemlich jeder Hinsicht so wenig Arkane steckt wie in noch keinem Arkane-Spiel. Immerhin gabs noch etwas Unterstützung aus Lyon.

Habe mir stattdessen endlich Deathloop geholt -- boxed und oldschool. Auch wenn meine 1050ti dafür nur so mittel taugt, damals extra für Dishonored 2 gekauft (bei Arkane lohnten sich Upgrades eben noch). Zumindest sneaky gespielt, habe ich hier trotz des größeren Fokus auf Action deutliche Dishonored-Vibes. Aber daran arbeiteten auch noch etliche Veteranen (von denen einige sich bei Colantonios WolfEye versammeln).
 
Zuletzt bearbeitet:
Das erklärt so einiges. Habe mir schon gedacht daß das ein neues zusammengewürfeltes Team ist. Das die Leute vorher an bekannten Triple A Spielen mitgearbeitet haben heißt noch nicht das die dort auch "gut" waren.

Spielt aber keine Rolle. Es ist trotzdem Management Versagen. Wenn das Team es nicht hinbekommt muß das Management das erkennen. Entweder wird das Spiel gecancelt oder man gibt dem Team mehr Zeit.

Deathloop ist in jedem Fall ein um Welten besseres Spiel als Redfall. Innovativ, einfallsreich, geniales Leveldesign. Grafik war auch ziemlich gut.

Redfall hat leider so überhaupt nichts davon. Das ist der generischste Loot Shooter denn man sich vorstellen kann.

Das FPS Genre ist extremst "überfüllt". Man wird hier zugeschmissen mit Spielen die qualitativ sehr hochwertig sind, daran muß es sich messen. Bringt man heute einen FPS Shooter raus muß der entweder grafisch überwältigend sein, oder das Gameplay ist was besonderes.
 
DoctorStrange schrieb:
Bringt man heute einen FPS Shooter raus muß der entweder grafisch überwältigend sein, oder das Gameplay ist was besonderes.
Ne

Nur das Gameplay muss gut sein. Grafik spielt keine Geige.
Wir hatten schon unzählige Beispiele wo demonstriert wurde dass gute Grafik nichts kompensiert. Wenn das Game Play schlecht ist, und die Grafik Bombe dann bleibt es schlecht und es bringt nichts sowas zu spielen. Andersrum funktioniert das aber. Grafik hat auf den Spaßfaktor 0,00000 Einfluss. Auf die Immersion und Atmosphäre schon, nur hängt das auch wieder in erster Linie vom Spaßfaktor ab. Ist der nicht gegeben, kann alles andere auch nicht erfüllt sein
 
Zuletzt bearbeitet:
Manegarm schrieb:
Nur das Gameplay muss gut sein. Grafik spielt keine Geige.

Sag das mal all den Trillionen-Dollar-Projekten, die 90% ihrer Ressourcen in "gute Grafik" verballern. (Und den Spielern, die sie trotz pfützentiefem Gameplay dann kaufen -- Titel wie Prey aber in den Regalen stehen lassen und Games wegen ihrer "schlechten Grafik" kritisieren wie die Peeps hier im Thread. ;) )


"I notice both as a developer and a gamer, I think it's been two or three generations of games now, I've been playing the same game," Colantonio says. "The only difference is that it's more beautiful, higher resolution, more shaders, but really the game is the same.

I remember this funny moment where we were doing Dishonored, and I asked my lead programmer how many characters I could have in combat. And he answered something between five and six. I thought well, okay. It makes sense. The AI is what it is, and we had characters with 10,000 polys or whatever they were.

Fast forward four or five years, we're doing Prey. It's a new engine, new technology, new hardware. I'm back with my lead programmer, same question. How many characters can we have? Maybe five or six. The only difference between one generation to the next was that the budget had doubled, and because the budget was doubled, it goes into more people, instead of taking three months to make a character it takes six months now, there's more optimization that is required, more of everything, every detail, making sure the eyes are perfect and the sun shines the right way."

https://www.gamesindustry.biz/arkane-veterans-launch-wolfeye-a-small-studio-making-big-games


"There was no way I wanted to come back to triple-A, making another thing where you focus 90 percent of your efforts on having the feet not sliding on the floor."


https://www.neogaf.com/threads/form...s-dont-make-games-they-make-products.1560575/
Klar: Ohne funktionales Gameplay geht nichts. Niemand spielt ein Spiel, wenn es verwanzter als eine Wanzenkolonie ist, kaputter als deutsche Straßen oder sich schlechter steuern lässt als ein Bulldozer mit gebrochener Achse -- außer zum Lachen. Gleichzeitig warten Millionen tatsächlich noch immer auf Zeug wie Starfield und the next Assassin's Creed Whatever, während Games wie Thief, System Shock oder RPGs abseits von seichter Mausklick-Äkschn mit Billionen aufwändig animierter Berieselungs- Cutscenes dazwischen zunehmend eine Sache für kleinere Studios oder Winz-Indies sind. Der Anspruch ans Spiel selbst scheint mit jeder Generation abzunehmen -- die nochmals geboosterte Grafik richtets schon. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: M@tze
Manegarm schrieb:
Ne

Nur das Gameplay muss gut sein. Grafik spielt keine Geige.
Wir hatten schon unzählige Beispiele wo demonstriert wurde dass gute Grafik nichts kompensiert. Wenn das Game Play schlecht ist, und die Grafik Bombe dann bleibt es schlecht und es bringt nichts sowas zu spielen. Andersrum funktioniert das aber. Grafik hat auf den Spaßfaktor 0,00000 Einfluss. Auf die Immersion und Atmosphäre schon, nur hängt das auch wieder in erster Linie vom Spaßfaktor ab. Ist der nicht gegeben, kann alles andere auch nicht erfüllt sein

Sagen wir mal so. Wenn das Gameplay nichts außergewöhnliches ist, "nur" solide Standardkost kann man mit Bombast Optik trotzdem ein erfolgreiches Spiel hinbekommen. Siehe die ganzen Call of Duties.

Kannst ja mal Activision überzeugen ein neues Call of Duty mit ca. Quake 2 Opik zu releasen und dann sehen wir mal wie gut sich das noch verkauft.

Ist das Gameplay völliger Schrott nützt sicher auch die beste Grafik nichts. Aber das gibts eigentlich so gut wie nie. Mir fällt zumindest kein Beispiel ein. Es ist 100 mal schwerer eine Grafik auf dem Niveau eines Call of Duty hinzubekommen als so ein doch eher trivial zu programmierendes FPS Shooter Gameplay hinzubekommen.

Bekommen die Entwickler die Grafik gut hin, dann eigentlich auch immer das Gameplay. Den umgekehrten Fall haben wir weitaus öfters. Miserable Grafik mit noch schlechterem Gameplay.
 
Neulich auf Social Media:

Sadie Boyd on Twitter: "I did not anticipate my own peers, friends, or colleagues openly mocking and being gleeful of a difficult launch. Delighting in the failure of others, no matter how you feel towards a company, seems mean spirited. I feel sad, confused, and disappointed." / Twitter


Die Industrie-Kollegen, die jetzt Schadenfreude zeig(t)en, mussten einfach mal Dampf ablassen. Bis neulich (ca. Redfall) hatten Arkane-Mitarbeiter das Privileg, fast ausschließlich an interessanten Spielen, Projekten, Welten und Art Designs zu arbeiten. Was im starken Gegensatz zum Alltag schätzungsweise 95,0451% aller Menschen in dieser Industrie steht. Die morgens Schlange an der Blockbuster-Fabrik stehen, an der Stempeluhr einchecken und ihre "Kreativität" in den Dienst des nächsten Assassins Creed Far Cry:Whatever stellen. Und dafür bloß einen schnöden Gehaltszettel statt Erfüllung erhalten.

Jedes neue Arkane-Projekt schien sie auszulachen, diese Erfüllungsgehilfen. "Seht ihr? Wir machen überwiegend dieses faszinierende Zeug. Das tun wir jetzt seit Jahrzehnten. Und sind immer noch da."


Jetzt hatten die Peeps Gelegenheit, endlich mal zu "Bite back!". Wenigstens jemand, der nachhaltig Freude an diesem Redfail hat.
Ergänzung ()

DoctorStrange schrieb:
Deathloop ist in jedem Fall ein um Welten besseres Spiel als Redfall. Innovativ, einfallsreich, geniales Leveldesign. Grafik war auch ziemlich gut.

Spielt sich auch noch wie ein klassisches Arkane-Spiel. In Teilen sogar wie ein "Best Of". Gegner mit gepflegten Kicks in Schluchten treten? Dark Messiah. Blinks und zwei Waffenhände? Dishonored. Kameras und Geschütze hacken? Prey. Dazu kommen die recycelten Assets (ich könnte fast schwören, ein paar Schneegeschichten haben sie aus Bethesdas Skyrim geborgt). Das passt insofern, als dass Deathlop erst als kleines Experiment gestartet ist -- und eigentlich gar nicht viel teurer werden sollte. Hat nur bedingt geklappt.

Hätte ich gewusst, dass es dank "adaptive resolution" eigentlich genauso gut wie Dishonored 2 auf meiner ollen Grafikkarte läuft, hätte ich es mir schon früher geholt. Trotz des größeren Action-Fokus, der mich skeptisch machte.

Arkane Lyon hat u.a. noch Dana Nightingale Digital Nightfall, ehemals aus der Thief-Community (ttlg.com) stammend. Und manchmal (selten) dort noch postend. Best in Leveldesign-Business. Von Thief lernen, heißt auch heute noch, Gewinnen zu lernen. Mal sehen, was kommt (Redfall ist ein Austin-Projekt).

https://www.nme.com/features/gaming...d-a-map-worth-revisiting-in-deathloop-3117616
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben