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Star Citizen [Sammelthread] Star Citizen [PreRelease] Teil IV

Hehe @EJC , das stell ich mir komisch vor. "Scheisse, beim letzten Quantensprung hab ich schon wieder drei NPC´s verloren, die jetzt wo im All schweben..." :D

Die Grundidee war ja tatsächlich, das man auch Multiplayerschiffe solo mit Hilfe von NPC´s fliegen kann. Nur das eben Spieler sicherlich besser arbeiten werden. Aktuell haben wir ja NPC´s als Piloten und Turmschützen. Ja, der "Pilot" fliegt wahrscheinlich seinem Script nach, aber ich denke beim Turmschützen fehlt doch nicht mehr soviel. Wenn ich solche dann in meine Türme packen könnte und die halt auch nur das machen, das wär doch schon mal ein Schritt in die richtige Richtung. Und wenn ich dann den Gegner markiere, auf den sie sich fokussieren sollten, dann wärs schon der nächste Schritt ( das markieren geht ja aktuell auch schon ).

Aber ja, Solospieler werden ihr dasein haben, davon gehe ich zu 100% aus. Du wirst dir wo dein kleines "Häuschen" bauen können ( bevorzugt im Schutze der UEE ). Aber du bist halt solo, wenn dich jemand überfällt, musst du auf Verstärkung warten oder das Problem selber lösen.
Orgas bauen ihre Stationen natürlich um´s x-fache schneller auf, das war zb auch in Ark schon so. Aber für Solospieler sind eben UEE Gebiete da oder wer es noch sicherer haben will, der mietet sich eine Wohnung in einer Stadt innerhalb der UEE. Das wurde seitens CIG eigentlich schon immer so kommuniziert.
 
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Mit dem ganzen Engineering Thema verdeutlich sich eines der zentralen Probleme von SC. Es ist aktuell ein Singleplayer MMO. Gruppengameplay funktioniert tatsächlich relativ gut und macht Spaß, aber das gesamte Missionssystem bestraft es regelrecht.
 
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Also dass Türme aktuell schon funktionieren könnten steht für mich völlig außer Frage.
Wir haben immerhin NPC Schiffe mit Turmeinsatz genauso wie PDTs.

Ob man da jetzt noch nen Pixelblob in den Turm setzt und den Spielerzugang damit blockiert ist reinster Schmuck am Nachthemd.

Technisch kein Problem denke ich, aber das Spiel selbst ist dafür aktuell nicht ausgelegt.
Die werden die nächsten Monate damit beschäftigt sein Engineering zu balancen und Schiffe upzudaten.
Turretblades und deren Auswirkungen wären direkt der nächste unoptimierbare Albtraum...
 
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EdwardTheHead schrieb:
Enginieering war soweit ich weiß circa 5 Jahre in der Entwickelung. Das System ist gekommen um zu bleiben.
Richtig entfalten denke ich wird es sich erst wenn Maelstrom dazu kommt.
Davon ist auszugehen, aber da muss ich mal dem, dessen Name man nicht nennen darf, zustimmen: Dafür, dass das ganze System 5 Jahre in Entwicklung war, ist die erste Implementierung dann auch irgendwie sehr meh. Die Hülle ist halt nur eine zweite HP-Schicht und in der Theorie können die Komponenten (speziell Powerplant) einfach in ein paar Sekunden zerstört werden.
Mir ist schon bewusst, dass die ganzen Verknüpfungen sehr komplex sind und das System sieht prinzipiell schon sehr ordentlich aus und wird sich spätestens mit Maelstrom noch mal grundlegend ändern und wird auch bis dahin dauerhaft gebalanced, aber bis das mal in ein paar Jahren so weit ist werden wir jetzt ganz schön ins kalte Wasser geworfen und müssen uns eben gerade solo an noch mehr Frust gewöhnen.

Wie schon die Tage erwähnt ist das eigentliche Ziel ja die TTK zu erhöhen, was ja dann auch speziell auf kleinere Schiffe zutreffen muss. Da passt es aktuell ja offensichtlich noch gar nicht.

Auch wenn CIG ja das Geld schon hat was wir ihnen bisher gezahlt haben, gehe ich nicht davon aus dass sie allgemein Solo-Spieler (für die passenden Schiffe) so komplett vor den Kopf stoßen werden.

Bulletchief schrieb:
Also dass Türme aktuell schon funktionieren könnten steht für mich völlig außer Frage.
Wir haben immerhin NPC Schiffe mit Turmeinsatz genauso wie PDTs.
So sieht's aus. NPC-Schiffe (Hammerhead) haben ja jetzt auch schon echte 'echte' Piloten im Sitz die schießen können, zumindest das sollte technisch also wirklich kein Problem sein.
Einen Packesel der auch mit aus dem Schiff kommt und hinter einem her läuft kann ich mir da eher nicht so vorstellen, vor allem weil CIG das bestimmt nicht will.
 
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Die Remote Turrets werden Sie über Blades regeln. Da mache ich mir keine Sorge. Die gibt es ja bei den kleinen bis mittleren Schiffen. Aber bei den großen Pötten ist es nunmal auf mehrere menschliche Spieler ausgelegt, also sollte man das auch so spielen. Ich sehe da eigentlich keine Probleme.
Und Balancing dabei? Hm, sehe ich aktuell auch nicht problematisch. Ob ich nun mit meiner Zeus allein unterwegs bin und den kleinen Remote Turm mit einem Blade ausstatte oder wir zu zweit unterwegs sind und meine Frau dann in der Küche steht (kein Klischee, gibt aber keinen anderen Raum mit Sinn, naja, Klo vielleicht noch) oder Engineering betreibt, während das Blade beim schießen hilft. Das ist glaube Jacke wie Hose, ist auch eh kein Kampfschiff.
Wer aktiv kämpfen geht, muss halt sein Equipment mitbringen, ist halt so. Die "zivielen" Spieler müssen eine Chance zur Flucht bekommen, wenn Sie beharkt werden.

Und wie @charmin schon geschrieben hat, Sie müssen die Multiplayer Missionen auch entsprechend belohnen. Ist ja eigentlich auch nicht so kompliziert. Sie müssen ja schlicht den Reward (UEC, Ruf, usw.) einfach nur nicht aufteilen, sondern jeder bekommt den laut Questtext angegebenen Reward zu 100%. Da muss nichts geteilt oder multipliziert werden oder sonst ein Käse gemacht werden. Manchmal reicht es, es einfach zu lösen.

Schauen wir mal, wie die neuen Missionen und Dungeons werden, die Sie für Nyx gezeigt haben. Zumindest bei dem Raid wurde ja voll auf größere Spielergruppen ausgelegt. Schauen wir mal.

Was ich mir aber immer noch wünschen würde, ist eine dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrades in den Dungeons. Ich möchte gerne den Dungeon zu zweit oder dritt machen. Das soll genauso stimmig sein, wie zu fünft oder für wieviel auch immer die gedacht sind. Da gab es ja auch keine Infos zu, oder habe ich die nur nicht mitbekommen?
 
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EJC schrieb:
Sie müssen ja schlicht den Reward (UEC, Ruf, usw.) einfach nur nicht aufteilen, sondern jeder bekommt den laut Questtext angegebenen Reward zu 100%.
den Ruf bekommt ja jetzt eigentlich schon jeder zu 100%?! Aber ja, mit den aUECs muss definitiv etwas angepasst werden. Speziell jetzt, wo größere Raumschiff-Missionen wirklich auf Multicrew ausgelegt sind.
Ich bin einfach mal so optimistisch und hoffe, dass das alles spätestens dann mit der neue Social-App auch so implementiert wird.

EJC schrieb:
Was ich mir aber immer noch wünschen würde, ist eine dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrades in den Dungeons.
Wenn es denn so kommt wie angekündigt (in Nyx und vielleicht irgendwann in Area18), dann sollen die Ebenen ja immer schwieriger werden. Wenn man da dann auch jeweils pro Ebene eine höhere Bezahlung durch Quests direkt vor Ort bekommt, könnte das ja alleine dadurch schon ganz gut reguliert werden.
Bei den Onyx-Facilities und den anderen kleinen Outposts/Bunkern wird wahrscheinlich nichts mehr angepasst.

Und wenn (!) dann irgendwann auch mal die Himmelskörper größer werden und mehr random POIs generiert werden, wird das hoffentlich auch alles automatisch mit implementiert.

EJC schrieb:
Die "zivielen" Spieler müssen eine Chance zur Flucht bekommen, wenn Sie beharkt werden.
Zumindest gegen Jäger sollte das in der Theorie auch machbar sein. Die Industrieschiffe und größeren Frachter haben ja alle verhältnismäßig viel Panzerung. Wenn das ordentlich funktioniert und das neue Quantumboost-System im Spiel ist, sollte das möglich sein.

Viele Wenns :D...
 
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snoopa~zZ schrieb:
Bei den Onyx-Facilities und den anderen kleinen Outposts/Bunkern wird wahrscheinlich nichts mehr angepasst.
Müssen Sie ja auch nicht. Das sind alles nur Test Ballons für Storytelling, Location Design, Gegner Balancing, usw. Da wird ein Hauch SQ42 mit bei sein und auch für SC für zukünftige Locations. Rumspielen können Sie dann mit den Instanzierten Dungeons. Die kann man im Zweifel nochmal überarbeiten und wieder als neue Instanz rein bringen. Da sind Sie losgelöst von der restlichen Welt.
 
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Ich denke der erste große Maßstab bzw. Testballon für das große Ganze mit den neuen Schiff-Stats und womöglich der dynamischen Questbelohnung wird dann der große Raid in Nyx sein.

Da wird sich zeigen, ob das Schere-Stein-Papier Prinzip mit den verschiedenen Schiffsklassen aufgeht, denn genau da wird es ja relevant werden mit den verschiedenen Angriffsphasen.

Wahrscheinlich werde ich das nie selbst komplett in der geplanten Ausrichtung spielen können, aber ich hoffe einfach, dass es dann in der Praxis genau so komplex und episch wird, wie es angekündigt wurde. Koordinierte Flottenangriffe mit verschiedenen Schiffsklassen und zu Fuß.

Die Onyx-Facilities waren was zum Vorzeigen (Harthor und Stormbreaker eher nicht wegen dem PvP-Geganke), aber das könnte SciFi-Fans das Herz aufgehen lassen.

Btw: Bisher habe ich es noch nicht zu den Intersec Dr. Jorrit Missionnen geschafft. Habe nur irgendwo gelesen, dass die Location (Asteroiden-Basis) ein Abklatsch der Contested Zones sei. Stimmt das?
 
@snoopa~zZ War leider auch noch nicht da. Sah aber so aus wie eine Mischung aus Contested Zones und ASD Locations. Vorher noch mit Weltraum-Kampf. Da hätt ich am meisten Bammel vor, zumal ich auch kein Schiff habe, mit dem ich das evtl. schaffen würde. Da brauch ich mit meiner Zeus nicht anfangen :heul:
 
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Sollte man dann wohl noch mal vor 4.5 reinschauen ;). Was erwarten einen denn da für Schiffe?

Hab bisher nur gelesen, dass die NPC zu Fuß dort wohl um einiges härter sind als sonst?!
 
Ich hab bei solchen PVP FPS Events auch immer abgewartet. Aber letztens war ich das 2. mal in so einer ASD Zentrale und die Gebäude bzw Missionen sind da echt nett aufgebaut.
Die beste Stimmung kam eher davon auf, da ich eigentlich unvorbereitet da rein bin ( ich dachte das wäre "so eine tote Person im All lokalisieren" Mission ). Nochdazu mit den überaggro NPC´s, Medipen- und Muniknappheit war das fordernd, aber ich habs wieder raus geschafft. Für lächerliche 21k Credits... :(
 
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Ehrlich gesagt verstehe ich die Diskussion hier um Multicrew/Engineering nicht. Es wurde doch ganz klar gesagt, dass sich von 4.4 zu 4.5 für den Solospieler nichts ändert und das ist das Ziel. Einzig und alleine soll Engineering die TTK bzw. die TTL erhöhen. Sprich wer mit Connie vs. PvE vorher gestorben ist, der stirbt dann jetzt auch.
Es kommt doch nur die Möglichkeit dazu sein Schiff länger als vorher im Kampfeinsatz zu haben, wenn man einen Engi mit an Board hat. Zusätzlich kann man jetzt im Anschluss sogar also Solist sich einfach nach einigen Reparaturen aus dem Staub machen und an einer Station wieder repariere. Dafür ist kein Respawn, Claim, usw notwendig.

Zu den NPCs: Es wurde nie behauptet eine 25 Mann starke Idris mit NPCs zu besetzen, wenn ich mich richtig erinnere. Es ging doch immer um Connie Größe. Chris Roberts selber sagte mal das man ne Connie noch problemlos Solo fliegen soll. Das ist Stand jetzt immer noch genau so möglich wie zu 2.0 Zeiten.

Es wird wieder aus einer Fliege ein Elefanten gemacht, obwohl das Spiel immer noch völlig andere Probleme hat. Armor, Engineering und Bugs sind da das kleinere Problem. Interceptor sind immer noch viel zu stark und können immer noch ne Idris rausnehmen. Zum Beispiel: wenn man jetzt die Drake Buccaneer (und alle andere Interceptor) nerfen würde, dann nimmt halt die Ares/Inferno dessen Platz ein. Aktuell besteht das Problem immer noch der Reichweiten und der mangelnde Multi-Crew Gefechte.

4 Leute eine Connie fliegen lassen? Dann lieber 4x Light Fighter mit S4. Solange man Turrets, Geschwindigkeiten, Munitionsarten (HP,AP,Laser,Shrapnell, usw), Afterburner, unnötigen Schiffsklassen, usw nicht fixt, dann wird es am Ende dennoch nicht geiler werden.
 
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Taderaz schrieb:
Bei so mancher Kiste in DCS rollst du nach 30min noch nichtmal auf die Startbahn und bist noch bei Preflightcheck.
Nach nem halben Jahr nicht in Lorville bin ich nach 30 Minuten noch nicht mal am Hangar... xD
Das Problem ist halt, das SC niemals eine Simulation sein oder werden kann.
Apocalypse schrieb:
Tun sie halt stattdessen mit ihrem kleinen Solo Explorer auf Grand Tour gehen. Noch kann man ja auch seine Endeavor oder Carrack tadellos wieder loswerden oder gegen Schiffe fürs Solo Play austauschen.
Schade das du hier verzweifelt an deinem Idris Strohmann fest hältst.
Apocalypse schrieb:
Positiv sehen, ich hätte ja auch komplett falsch liegen können, und CIG hätte ja wirklich dutzende von NPCs für die ganzen Solo Idris Träumer basteln können.
Das du eine Idris niemals Solo oder mit einer Minicrew betreiben wirst können war so schon immer klar.
Du gehst halt nicht auf meine Argumentation ein.
Ergänzung ()

shoKuu schrieb:
Es wird wieder aus einer Fliege ein Elefanten gemacht, obwohl das Spiel immer noch völlig andere Probleme hat. Armor, Engineering und Bugs sind da das kleinere Problem. Interceptor sind immer noch viel zu stark und können immer noch ne Idris rausnehmen.
In der Theorie dürfte ein Interceptor nicht in der Lage dazu sein, eine Idris auch nur anzukratzen. Eigentlich sollte die Regenerationsrate der Schilde einer Idris höher liege als der Schaden, den so ne lästige Stechmücke hinterlässt. Oder auch zwei oder drei solange sie ihr Feuer nicht konzentrieren.
 
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@Andreas_AUT na herzlichen Glückwunsch, dann hast du anscheinend die erste von 6 (?) Missionen geschafft ;). Ich finde die Atmosphäre da drin großartig und je tiefer man kommt, umso besser wird es. Bis ich erstmal geschnallt habe, dass dieses ständige Sound-Wummern kein Bug ist. Wenn man diesen Ort besucht, wird es eigentlich auch am abgedrehtesten.

shoKuu schrieb:
Es kommt doch nur die Möglichkeit dazu sein Schiff länger als vorher im Kampfeinsatz zu haben, wenn man einen Engi mit an Board hat.
Bei der aktuellen Balance ja offensichtlich leider nicht. Aber das ändert sich ja gefühlt täglich.
So wie ich es verstehe und mir aus den ganzen Testvideos zusammen reime, sorgt die Munitionspenetration anscheinend ja noch sehr schell dafür, dass die kritischen Komponenten extrem schnell zerstört werden.
Eigentlich haben ja alle Schiffe bis zur Conni-Größe die Komponenten relativ nah an der Außenwand. Aktuell verursachen ja (vor allem ballistische) Geschoße ab Größe 3 Schaden in Tiefe von 4 bis 10 Metern unter der Hüllte. Und dann mit steigender Größe wird ja auch der Umkreisschaden um die genaue Einschussstelle auf mehrere Meter erhöhrt. Dadurch ist es in der Größe ja schon fast unmöglich keine Komponenten zu treffen. Und dann reichen da eben auch wenige Treffer aus und das Schiff liegt lahm. Die Schilde schmelzen ja jetzt dahin und die Panzerung ist ja auch eher noch eher pseudo.

Wird sich sicherlich noch allein einpendeln, aber stand jetzt wirkt es eher so, als würde eine Energie-Salve ausreichen, um ein Schiff lahm zu legen.
 
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Problem des Engineerings ist nicht Engineering, sondern andere merkwürdige Design-Entscheidungen.

1. Verlust des eigenen Schiffes

Man hätte das komplette zerstören eines Schiffs mit Engineering streichen sollen. Es gibt nur noch Soft-Death und ein explodieren/in die Luft jagen ist nur möglich, wenn man das Schiff stürmt und den Power-Plant manipuliert. Das würde nicht nur im PvE/PvP die Spieltiefe erhöhen, sondern auch gleichzeitig das einrichten des eigenen Schiffes fördern, welches wieder rum die aktuell vorhanden Gameplaymechaniken fördert. Endlich würde es sich lohnen Waffenracks, Suit Locker, Stauraum und Lagerbereiche zu füllen.
Netter Nebeneffekte: Falls man als Neuling im Kampf gegen einen HRT Auftrag verliert, nimmt man seine Ressourcen aus dem Lager und macht sich wieder flott um zur nächsten Raumstation zu fliegen und sich komplett zu reparieren. Ein sterben ist dann nicht mehr so langweilig und kräftezehrend. Dieses ständige aufwachen, claimen, Ausstattung kaufen, usw würde komplett wegfallen nach einem Tod/Fehlschlag. Zusätzlich wären Service Beacons zum abschleppen sofort sinnvoll, da niemand mehr sein mühseliges eingerichtetes Schiff claimen möchte.

2. TTK/TTL

Man hätte die TTK viel einfacher und mit mehr Spieltiefe erhöhen können. HP/Schilde erhöhen und Waffenschaden verringern. Sobald die Schilde down sind, kann die Schiffs-HP angegriffen werden, sobald diese runter sind, passiert erst "nichts". (Schilde sind anfällig gegen Laser-Waffen, HP gegen ballstische)
Das Schiff kann wie gewohnt weiterfliegen, aber ab dem Zeitpunkt können alle Waffenarten die Hülle penetrieren und Komponenten beschädigen. Danach geht das zerlegen der Komponenten los. Erst wenn dann wichtige Komponenten/Triebwerke zerstört wurden, ist der Auftrag erledigt. Vollständige Zerstörung/Tötung könnte dann ein zusätzliche Auftragstiefe bedeuten. Sprich Schiff stürmen und Piloten töten/Power-Plant manipulieren.
Zusätzlich hätte man mehr Waffenarten hinzufügen sollen, um taktisches Gameplay im Kampf zu fördern. Ballistische AP Munition erhöht die Hülle schon auch bei voller Schiffs HP (Erhöhung der Penetration linear zur Schgiffs-HP in Prozent). Explosions Munition kann äußere Komponenten wie Triebwerke/Turrets einfacher zerstören, Distortion reduziert Geschwindigkeit der Schildregneration, Scatter Guns/Schrapnell können Personen im Inneren des Schiffes verletzten, Noise-Munition die ein Anvisieren/Precision Mode kurzfristig unterbindet, usw. Man müsste sich, je nach Auftrag, Gedanken über das eigene Loadout machen und ggf. mit Kollegen sich aufteilen. Der eine nimmt Waffenart X und der andere Y. Das ganze hätte sich viel positiver auf Engineering und TTK ausgewirkt.

3. Geometrie des Kampfes

Afterburner sollte nicht mehr die maximale Geschwindigkeit des Schiffes erhöhen, sondern nur die reine Beschleunigung drastisch erhöhen. Beschleunigung sollte, je größer das Schiff ist, geringer ausfallen, aber die reine Endgeschwindigkeit sollte höher sein, je größer das Schiff ist.
Auch sollten alle Waffen Reichweiten auf 1000 Meter oder weniger reduziert werden. Zusätzlich sollten Turrets von Multicrew Schiffen höhere Velocity der Projektile bekommen. Somit müssen Staffeln von Gladius eine Idris gezielt zusammen anfliegen, um wichtige Verteidigungspunkte zu zerstören (Turrets, Triebwerke, usw).
Schiffshüllen solllten je nach Anwendungszweck einen Hüllenbonus bekommen. Zum Beispiel bekommt eine Hammerhead 10% höhere Turret Reichweite, Terrapin bekommt 20% mehr Schild HP, Hornet hat 20% mehr ballistische Waffenmunition, usw.

Viel Text für nichts. CIG scheißt davon auf alles, um weiterhin PowerCreeps zu verkaufen, Yogi wird weiterhin seinen Egotrip fahren, Chris Roberts denkt weiterhin er will ein RP-Sim haben und die Community ist bei allem dazwischen.

TL/DR: Flugmodell und Armor Implementierung scheißt rein. Komplexität =! Spieltiefe.

DENNOCH... macht mir das Spiel Spaß und ich hoffe das Sie auf kurz oder lang das CIG aufwacht, Wünsche der Community filtert und endlich Profis für jeden Spielertyp ins Haus holt und mit denen ordentliche Tests macht. Nicht das was CIG vorstellt wie es läuft. Wie bei anderen Shootern ist es üblich sich Pro-Gamer ins Haus zu holen und Mechaniken/Spieltiefe zu testen. Wenn man mit einer Banane in SC gewinnen könnte, dann würde die Community auch das tun. Dafür braucht es ein ordentliches PVE und PVP Gremium.
 
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Andreas_AUT schrieb:
Hehe @EJC , das stell ich mir komisch vor. "Scheisse, beim letzten Quantensprung hab ich schon wieder drei NPC´s verloren, die jetzt wo im All schweben..." :D
Was auch egal ist, weil ich während des Fluges meinen Char zum Klo bringen musste und ebenfalls rausgeglitcht bin. Grüße gehen raus an mein Schiff in der Umlaufbahn von Sonstwienoch :D
 
shoKuu schrieb:
...und endlich Profis für jeden Spielertyp ins Haus holt und mit denen ordentliche Tests macht. Nicht das was CIG vorstellt wie es läuft. Wie bei anderen Shootern ist es üblich sich Pro-Gamer ins Haus zu holen und Mechaniken/Spieltiefe zu testen.
Du versuchst echt alles um das Spiel zu begraben. ^^
 
shoKuu schrieb:
Endlich würde es sich lohnen Waffenracks, Suit Locker, Stauraum und Lagerbereiche zu füllen.
das ist ja sowieso ein Punkt bei dem ich das Gefühl habe, dass CIG das gar nicht so richtig berücksichtigt.
Sie wollen, dass wir das Schiff als zuhause nutzen und alles mitnehmen um das dann während des Fluges ordentlich im Schrank zu verstaufen (irgendwann klappen vielleicht auch die Locker dafür) und als passionierter Medic-Spieler müsste man auch jedes mal ein paar 100k an Medgel dabei haben. Am besten auch noch ein paar Deko-Elemente.
Aber wenn alles so schnell platzt, wozu sollte man sich die Mühe machen und das Geld verbrennen? Zumindest solange es noch nicht gezwungenermaßen notwendig ist.

Schiffe entern, abschleppen und ausbessern wären direkt sehr gute zusätzliche Optionen für den Gameplay-Loop, aber aktuell sieht es ja nicht danach aus.

shoKuu schrieb:
Man müsste sich, je nach Auftrag, Gedanken über das eigene Loadout machen und ggf. mit Kollegen sich aufteilen.
In der Theorie macht das schon Sinn für eine Simulation, aber wenn ich hier Abends einfach mal 2-3 Missionen auf die Schnelle machen will, habe ich keine Lust nach jeder Mission (also nach 2-5 Minuten) wieder zurück zu meiner Homlocation zu fliegen um da alles zu tauschen. Im schlimmsten Fall explodiert mein Schiff unterwegs und die Waffen oder Komponenten sind dann einfach futsch (ok, man könnte sie wieder aufsammeln). Mir persönlich wäre das zu stressig. Es soll schon gerne Vorteile geben, aber nicht zwingend notwendig im Alltags-Casual-Questen.
Vor allem wäre es irgendwie auch merkwürdig, wenn schon vorher in der Beschreibung steht, welche Ausstattung ein spezieller Quest-NPC hat. Und erst hinfliegen zum scannen und dann wieder zurück nach hause zu fliegen um die passenden Waffen auszurüsten ist auch irgendwie doof. Wahrscheinlich ist man ja auch schon tot, wenn man nah genug zum scannen gekommen ist ;).
 

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