News Snapdragon Game Super Resolution: Qualcomm bringt Upscaling auf Smartphones

nlr

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Vom Desktop bekannten Upscaling-Techniken wie DLSS und FSR stellt Qualcomm mit Snapdragon Game Super Resolution (GSR) ein mobiles Pendant speziell für die eigenen Adreno-GPUs zur Seite. Bei Effizienz und Qualität sieht sich Qualcomm anderen Techniken überlegen. Erste Spiele mit Support für GSR sind bereits angekündigt worden.

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Mobil spielen ist überhaupt nichts für mich. Aber könnte man es nicht dafür gebrauchen um Akku zu sparen?
 
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Uninteressant solange nicht in 8k
 
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Leider nur ein FSR1-Konkurrent.
ric84 schrieb:
Aber könnte man es nicht dafür gebrauchen um Akku zu sparen?
Auf jedem Fall. Das wäre auch einer der Gründe dafür, weshalb eine Switch2UHD mit DLSS2 in jedem Spiel so gigantisches Potential hatte (als es noch kein FSR2 und kein Steam Deck gab) einzuschlagen. Unterwegs drastisch längere Laufzeiten, auf Wunsch nochmals verlängert; zu Hause UHD-Upscaling fähig. Aber Nvidia und Nintendo haben sich dagegen entschieden...
 
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Spiele mit dem Snapragon 8 Gen 2 zwar nur ab und zu Schach aber dennoch Grund genug, den Exynos weiterhin zu meiden.

Da bringt Samsung einmal etwas gutes auf den Markt...
 
Auf dem iPad habe ich nur Stardew Valley und das auch nur paar Stunden gespielt.
Davor immer mal wieder einige mobile Spiele versucht, alles Müll und/oder Pay-2-Sonstwas :lol:

In asiatischen Ländern sieht das anders aus, die freuen sich dann bestimmt über diese Funktionen.
Slayn schrieb:
Würde ich auch eher bevorzugen, man sieht den Unterschied eh kaum auf dem kleinen Display.
Jup, hier auch :D so ein D Immortal auf einem Handy zu spielen, da würde ich ja Krämpfe bekommen:D
 
"geringere Latenz auf dem Smartphone"

Naja, laut stenzeck, dem duckstation (ps Emu) Entwickler ist der Inputlag auf android schwer zu kontrollieren, müsste den genauen Grund noch mal heraussuchen.
Meiner Erfahrung nach liegt der Inputlag anwendungsunabhängig unter android immer bei Minimum vier Frames (~65ms), k.A., was Upscaling daran ändern kann.

Edit:
"But overall, android just sucks for input latency period. There's buffering all over the place in the OS itself, and getting consistent frame times is near impossible (partially due to power management), so emus have to increase latency or deal with asshole users complaining "audio crackles or pitch changes" on their $5 device."
 
Sehr, sehr spannend! Somit wird deutlich anspruchsvollere Grafik möglich, oder eben eine längere Akkulaufzeit.

Schade bloß, dass die Technik nicht wie FSR Open Source ist, aber da bleibt Qualcomm sich wohl einfach treu. Bei ihrer Treiberpolitk bekleckert sich die Firma ja nicht gerade mit Ruhm.

Mich würde interessieren, ob zusätzlich zum Upscaling noch Foveated rendering (rendern je nach Schärfebereich des Auges) auf Smartphones möglich wäre. Eine auf den Nutzer gerichtete Kamera gibt es ja, und einige Anwendungen mit Eye Tracking sind mir bekannt (Display-Dimming je nach Aufmerksamkeit).
 
twrz schrieb:
Eine auf den Nutzer gerichtete Kamera gibt es ja, und einige Anwendungen mit Eye Tracking sind mir bekannt (Display-Dimming je nach Aufmerksamkeit).
Frisst das nicht tendenziell den Akku eher auf?
 
Soweit ich weiß ist zumindest das Display-Dimming nach Aufmerksamkeit mittlerweile ein Standardfeature und die Frontkamera in der Regel aktiv, sobald das Smartphonedisplay angeschaltet ist.

Wahrscheinlich ist auch nur ein Bruchteil der Auflösung des Sensors dafür notwendig und es wird nur in Graustufen/Infrarot gearbeitet.

Die Oculus Quest ist akkubetrieben und bietet Foveated rendering, es scheint sich also zu lohnen.
 
sikarr schrieb:
Vielleicht sollte lieber Qualcomm in den GPU Desktopmarkt einsteigen und nicht Intel?

"Adreno ist eine Familie von Multimedia-Prozessoren von Qualcomm, die ursprünglich von ATI Technologies als Imageon entwickelt wurde und 2008 von AMD an Qualcomm verkauft worden ist. Der Name ist ein Anagramm von Radeon."

Fraglich wie weit Qualcomm jetzt sonst wäre. Aber wahrscheinlich hätten sie einfach was anderes eingekauft
 
DrFreaK666 schrieb:
ursprünglich von ATI Technologies
Ist mir alles bekannt, von dem ursprünglichen Imgaeon wird aber nicht mehr viel übrig sein. Es wäre aber interessant zu wissen in wie weit sich die Architekturen von ATi zu jetzt AMD entwickelt haben. Erkennt man evtl. den alten Imageon noch, ist man eigene Wege gegangen oder ist die Entwicklung parallel AMD gefolgt.
 
Kann mir einer erklären warum FSR 2.0 für mobile gaming nicht geeignet ist?
 
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Man sieht, auch Qualcom weis nicht mehr so richtig was sie dem Kunden noch schmackhaft machen sollen. Es ist nur noch eine Frage der Zeit bis die ersten Smartphones mit 32 Kernen kommen. 👹
 
Suspektan schrieb:
Naja, laut stenzeck, dem duckstation (ps Emu) Entwickler ist der Inputlag auf android schwer zu kontrollieren, müsste den genauen Grund noch mal heraussuchen.
Das dürfte wahrscheinlich unter anderem am UI Rendering generell liegen. Jedes Android basierte Phone hat solche Mikroruckler, auch wenn mir schon viele versichern wollten, das dem nicht so ist. Ist man dafür empfindlich, dann merkt man die. Trotz neusten Snappy und 120HZ+ Display. Das minimiert es zwar schon sehr ordentlich aber liegt halt sehr tief im System begraben. Denke das kommt beim Inputlag genauso zum Tragen.
 
Poati schrieb:
Das dürfte wahrscheinlich unter anderem am UI Rendering generell liegen. J
Sollte das innerhalb von Anwendungen nicht außen vor sein?
So wie ich stenzek verstanden habe
Suspektan schrieb:
But overall, android just sucks for input latency period. There's buffering all over the place in the OS itself, and getting consistent frame times is near impossible (partially due to power management),
hat das nicht viel mit der ui zu tun, sondern dem.gesamten os bzw. seiner Ressourcenverteilung.
Ich weiß aber, dass android handhelds mit nachgewiesen geringem Inputlag existieren, aber bei meinen smartphones lag sowohl mit bt als auch usb der lag nie unter vier frames.
Spiele können dann noch zusätzlich ihren eigenen addieren, je nachdem.
 
Suspektan schrieb:
Sollte das innerhalb von Anwendungen nicht außen vor sein?
Ich hatte mir das mal genauer durchgelesen, aber warum die UI niemals 100% flüssig läuft ist ja im Kern ein Problem des Shedulings. Worauf man als App Entwickler auch keinen Einfluss hat, da der Kernel sich um die Ressourcen Zuweisung kümmert.
 
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