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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Kann ich nicht wirklich beurteilen, da ich keinen direkten Vergleich habe (Freelancer im Hangar...) und mich bisher auch noch nicht ausgiebig mit dem Schiff befasst habe.
Aber momentan beschweren sich noch viele über das Flugverhalten, soll wohl nicht viel mit dem Versprochenen bzw. den Erwartungen zu tun haben.
 
Ich bin bereit für VR :P

VR-Tesr.JPG
 
Also ich hatte genau das gleiche Problem.

Nach einer Woche reichlicher Überlegungen bin ich zu dem Entschluss gekommen meine Rift abzubestellen und mir eine HTC Vive zukaufen. Die Gründe sehen bei mir wie folgt aus:

- Steam ist ein etablierter Spielentwickler, welcher nicht auf andere Firmen angewiesen ist um gute Produkte zu entwickeln.
- Steam als Software habe ich schon installiert, Facebook Kram müsste ich erst installieren.
- Rift bietet leider nicht die volle Immersion
- Der Mehrpreis lässt sich verkraften, da ich eh Oculus Touch kaufen wollte
- Roomscale muss zwangsläufig nicht benutzt werden
- beide Geräte weisen gleichen Spezifikationen auf (VR-Brille)
- Budget Cuts, Hover Junkers, Elite Dangerous und Arizona Sunshine sind hervorragende Starttitel (Bei ED ist es ja immer noch nicht klar ob es mit der CV der Rift läuft; dagegen interessiert mich nur The Climb und EVE:Valkyerie auf der Rift)
- HTC Vive bietet (laut diversen VR-Entwicklern) als einzige VR-Brille von Kopf-bis-Fuß Tracking an.

Zitat:"

- 360°, head-to-toe 2x2m room-scale tracking in Rift+Touch and PSVR is practically not possible.
- We had a meeting with Oculus! They were super cool to send us a devkit. We'll get the game running and then see if it can be redesigned for Touch.
- We will internally add support for the Rift and play the game, then try to adjust the mechanics accordingly, in order to make it work well with a more restrictive camera setup.
- If Budget Cuts ends up working on Touch/PSVR, it will not really be the full experience as we have on the Vive.
 
trane87 schrieb:
- Steam ist ein etablierter Spielentwickler, welcher nicht auf andere Firmen angewiesen ist um gute Produkte zu entwickeln.

Das ist ein ziemlich schlechtes Argument, denn Valves Erfolgsgeheimnis ist es gerade, andere Firmen die Arbeit machen zu lassen, selber keinen Finger zu rühren und dennoch den Gewinn einzustreichen. :P

Das wenige, was Valve selbst macht, fängt meist ziemlich unausgereift an und braucht ewig, bis es ein akzeptables Qualitätsniveau hat.

trane87 schrieb:
- beide Geräte weisen gleichen Spezifikationen auf (VR-Brille)

Blind auf Spezifikationen schauen bringt dir bei VR ziemlich wenig, und trotz ähnlicher Hardware gibt es scheinbar einige klar merkbare Unterschiede zwischen Rift und Vive. (Weniger Screendoor Effekt/schärferes Bild zum Beispiel, Unterschiede im FOV, Rift geht mehr in die Breite, Vive offenbar mehr nach oben/unten, usw)

trane87 schrieb:
- HTC Vive bietet (laut diversen VR-Entwicklern) als einzige VR-Brille von Kopf-bis-Fuß Tracking an.

Nicht wirklich. Dein Fuß wird nirgends getrackt, der ist lediglich mit hoher Wahrscheinlichkeit unter dir, weil wir Menschen uns nun mal so fortbewegen. Wenn du Kopfstand machst, wird das Vive sowie Rift Spiele ordentlich verwirren, sofern sie annehmen, dass du Füße hast. (Tun die meisten tatsächlich nicht)
Rift und Vive tracken genau dasselbe, nur deinen Kopf (+controller), sonst nix, und das reicht auch für das meiste.

Roomscale ist genauso möglich auffer Rift, alle Demos waren von Anfang an roomscale. Das tl;dr, das du zitierst, schafft es nicht, den eigenen Artikel ordentlich zusammenzufassen, denn dort stand eigentlich not exactly practical “for the end-user”, das ist ein großer Unterschied. Es hängt lediglich davon ab, ob du willens bist, die Kameras im Raum zu verteilen¹, die halt im Gegensatz zu den Lighthouse Stationen an den PC angeschlossen werden müssen, was das Ganze etwas komplizierter macht. Das ist der große Unterschied zwischen Rift und Vive.

Für Star Citizen wird roomscale bis auf weiteres vollkommen nutzlos sein, da es einfach kein VR Spiel ist. Im Schiff sitzen wird gut funktionieren, alles andre weniger, es gibt kein Rumteleportieren und andere nette VR Locomotion Workarounds und wird es womöglich auch nie geben.


¹Wenn die Entwickler bereits für dich entschieden haben, dass die Oculus Version vom Spiel mehr frontgeladen ist, weil das der Standard Oculus Setup ist, hast du vermutlich Pech gehabt, wenn du die andere Erfahrung willst. Außer Mods retten den Tag. :P
 
Zuletzt bearbeitet:
@Zehkul

Ich habe nie gesagt, das die Rift gar keine Vorteile bietet. Anderer FOV, etwasgrößerer Sweetspot, weniger Screendoor Effekt...Aber selbst das muss man mit Vorsicht genießen. Diese wurden nämlich bei den Vergleich von Rift CV gegen Vive Devkit gemacht.

Außerdem stimmt das mit Valve ja wohl nicht ganz. Portal 2, Team Fortress 2, Half-Life Reihe, Left 4 Dead, Alien Swarm und Counter-Strike waren von Anfang an hervorragende Titel.

Das Roomscale Tracking soll niemals so gut funktionieren wie bei der Vive. Das haben diverse Quellen bestätigt. Selbst mit einer zweiten Kamera für die Rift und Oculus Touch, wurde nicht die selbe Qualität erreicht. Auch auf der letzten Unite Messe wurde das erwähnt. Ich vertraue mehr darauf was ein VR-Entwickler sagt, als der Hersteller.

https://www.youtube.com/watch?v=U8mku0JvuLI

USB hat nun mal eine maximale Länge. Und ich will mir nicht 4 USB verwenden müssen, um 2m² Roomscale zu bekommen. HTC hat das deutlich besser gelöst.
 
trane87 schrieb:
Aber selbst das muss man mit Vorsicht genießen. Diese wurden nämlich bei den Vergleich von Rift CV gegen Vive Devkit gemacht.

Das Vive Devkit ist praktisch die Consumer Version. HTC ist extrem schnell darin, Massenproduktion hochzufahren, aber auch das hat Grenzen, schon allein sehr simple physische: Ein Schiff, das über die große Suppe schippert, braucht einfach Zeit und bis das Zeug im Laden oder bereit zum Versenden liegt, vergehen ein paar Monate.

trane87 schrieb:
Außerdem stimmt das mit Valve ja wohl nicht ganz. Portal 2, Team Fortress 2, Half-Life Reihe, Left 4 Dead, Alien Swarm und Counter-Strike waren von Anfang an hervorragende Titel.

Na ja …

Und storylastige Spiele sind eh eine andere Kategorie, die kann man gar nicht wirklich beim Kunden reifen lassen, deshalb macht Valve das auch nicht und releast stattdessen nie irgendwas. :D Hängen geblieben im ewigen Valve Playtest Limbo.

trane87 schrieb:
Das Roomscale Tracking soll niemals so gut funktionieren wie bei der Vive. Das haben diverse Quellen bestätigt.

Hast du von denen ein paar parat? Mir ist das neu.
 
@Zehkul

- Das Video im vorigen Post.

- https://www.reddit.com/r/oculus/com...with_budget_cuts_a_heartpounding_vive/cyztzrj

- Und Entwickler von Stresslevelzero haben das schon erwähnt.

Das sind natürlich alles Aussagen die keiner von uns bestätigen kann. Ich denke aber im großen und ganzen tun sich beide nicht so viel. Preis unterschied ist marginal, wenn man PC+VR zusammen rechnet. Dann machen die 200$ netto kaum unterscheid aus. Für mich persönlich ist es einfach so das ich mich gegen die Rift entschieden habe, da mir Hoverjunkers und Budget Cuts deutlich besser gefallen als EVE:Valkyerie. Diese ganzen Third-Person Plattformer (Chronos, Edge of Nowhere und Lucky's Tale ) interessieren mich einfach nicht.
Wenn die HTC Vive sich nicht am Markt etabliert, weil sich die Rift durchgesetzt hat, dann werde ich einfach zur Rift greifen :P
 
Ich wart einfach mal ab. Erstmal steht einer der Beiden auf dem Wunschzettel. Zusammen mit Pascal dann (oder Polaris, falls es bis dahin ein FreeSync mit den Eigenschaften (34 Zoll, 21:9, 3440x1440, 100+ Hz) gibt)
 
Der sagt dort im Post genau dasselbe, was ich auch gesagt habe – mit genau demselben Armchair Wissen, das ich habe, da die scheinbar noch kein Touch Devkit haben. :lol:
Das Problem sind USB Kabel, und das ist nun wirklich nicht das größte Problem. Unangenehm, aber absolut nicht unmöglich. Mangel an Chaperone System würde ich da deutlich kritischer einstufen.

Das Video ist gerade etwas lang, aber in den relevanten Sektionen zu den Tracking Lösungen kam nichts davon, dass eine Lösung besser wäre als eine andere. Scheinbar wissen die beiden dort nicht einmal, dass Touch definitiv mit ner zweiten Kamera kommt, scheinen Oculus technisch auch nicht sonderlich gut informiert zu sein, dass sie zur Zeit des Vortrags ein Dev Kit hatten, kann man 100%ig ausschließen.
 
@JiJiB

Das sollte eigentlich jedem klar sein, denn beide Geräte sind nicht perfekt und bieten noch viel Luft für Verbesserungen.

- Höhere Auflösung (Screendoor-Effekt)
- generelle Displayqualität
- besseres FoV
- Kabelloses VR-Headset (Lighthouse System zeigt es schon, jetzt müssen nur noch alle HMDs folgen)
- Foveated Rendering
- kleiner und leichter
- Light Field VR

Um einfach mal ein paar Punkte zu nennen.

Das ist wirklich nur sehr teurer Spielkram, um den Markt anzukurbeln. Wenn das Interesse trotz Preis hoch ist, dann werden wir in den nächsten Jahren viele tolle VR-Headsets sehen. StarVR mit Foveated Rendering wäre schon ein sehr großer Schritt in die richtige Richtung, auch wenn die zurzeit Probleme mit ihren Linsen haben.
 
Ganz einfach, ich warte auf die Nachfolgeversion irgendwann 2017.
Bis dahin haben die hoffentlich eine höhere Auflösung und einen neuen Rechner auf Basis ZEN / Polaris werde ich wohl auch haben.

Und dann sehen wir auch, welche VR die Bessere ist.
 
trane87 schrieb:
- Höhere Auflösung (Screendoor-Effekt)

Das ist noch so ein weit verbreiteter VR Irrglaube: Screendoor Effekt hat nur sehr begrenzt etwas mit der Auflösung zu tun. Beim Screendoor Effekt geht es um Pixelfülldichte. Tatsächlich haben Displays mit höherer Auflösung in den für VR derzeit relevanten Gebieten eine geringere Pixelfülldichte als die mit niedrigerer Auflösung, ergo mehr Screendooreffekt.

Vive und Consumer Rift versuchen, den Screendooreffekt mit Optik zu bekämpfen, was scheinbar recht effektiv ist.

trane87 schrieb:
- Kabelloses VR-Headset (Lighthouse System zeigt es schon, jetzt müssen nur noch alle HMDs folgen)

Was hat Lighthouse damit zu tun? Lighthouse ist eher noch stärker ans Kabel gebunden als die Kameralösung, da die Auswertung der Daten am Headset erfolgt, während die Kamera die Daten schon am PC hat. Nicht dass das ein größeres Hindernis wäre, die Unmengen an Videodaten, die Latenzfrei übermittelt werden müssen, sind, was das Kabel erzwingt.

trane87 schrieb:
- Foveated Rendering

https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/694978934367105025

Wird irgendwann sehr relevant sein, aber es ist nichts, was um jeden Preis in aktuelle Consumerversionen gepresst werden müsste und dann magisch VR besser macht.
 
@Zehkul

Das ist mir klar das höhere Auflösung nichts direkt mit Screendoor-Effekt zutun, aber dennoch würde das die allgemein Qualität steigern. Zusätzlich hilft das beim fokussieren von weit entfernten Objekten und es wirkt nicht so extrem pixelig. Die Pixelfülldichte ist auch ein wichtiger Punkt und wird sicherlich in kurzer Zeit schon angegangen.

Version 2 der nächsten CV sollte auf jeden Fall keinen Screendoor-Effekt mehr aufweisen. Auch die Linsen werden sicherlich nochmals verbessert.

@Lighthouse

Ich meine erst kürzlich gelesen zu haben, das die Daten nun Kabellos zwischen den beiden Stationen synchronisiert werden. Was natürlich sicherlich erstmal eine Durchführbarkeitsstudie ist.

@ Foveated Rendering

Ist einer der wichtigsten Features, da man einfach eine deutlich höhere Grafikqualität anbieten kann. Was wiederrum bedeutet das man bei gleichbleibender Grafik, einen deutlich günstigeren PC benötigt. Ich denke das ist sehr wichtig, um auch im Massenmarkt anzukommen.
 
trane87 schrieb:
@Lighthouse

Ich meine erst kürzlich gelesen zu haben, das die Daten nun Kabellos zwischen den beiden Stationen synchronisiert werden. Was natürlich sicherlich erstmal eine Durchführbarkeitsstudie ist.

Die Bodenstationen sind schon die ganze Zeit kabellos und brauchen keine Verbindung zum PC. Die sind ja auch „dumm“ und machen nichts besonderes, senden konstant dasselbe Lasersignal aus. Synchronisation zwischen den Stationen funktioniert afaik auch.

Wie kabellos die Bodenstationen sind, ist für kabelloses VR selbst aber ziemlich egal. Wichtig ist das Kabel zu deinem Hinterkopf, nicht das Kabel, das zu deiner Bodenstation geht. :) Lighthouse ist inside out tracking, dein Computer verfolgt deine Position nicht, sondern dein HMD meldet aktiv, wo es ist. Das ist eine weitere Datenbahn, die latenzfrei zum PC gehen muss. (Aber wie gesagt eine ziemlich kleine verglichen mit dem Videomaterial)

trane87 schrieb:
@ Foveated Rendering

Ist einer der wichtigsten Features, da man einfach eine deutlich höhere Grafikqualität anbieten kann. Was wiederrum bedeutet das man bei gleichbleibender Grafik, einen deutlich günstigeren PC benötigt. Ich denke das ist sehr wichtig, um auch im Massenmarkt anzukommen.

Scheint aber eben noch nicht sonderlich viel zu bringen. Du musst bedenken, dass derartige Features auch immer einen gewissen Overhead haben, eventuell fährst du ohne Optimierung schneller als mit, wenn die Optimierung erst bei deutlich intensiveren Szenarien ihre Vorteile zeigt.
 
trane87 schrieb:
@ Foveated Rendering

Ist einer der wichtigsten Features, da man einfach eine deutlich höhere Grafikqualität anbieten kann. Was wiederrum bedeutet das man bei gleichbleibender Grafik, einen deutlich günstigeren PC benötigt. Ich denke das ist sehr wichtig, um auch im Massenmarkt anzukommen.

Hat nVidia nicht eh soetwas in der Art in der Mache? Die äußeren Ränder des Bildes werden nur noch mit z.B. der halben Auflösung gerendert, da das ganze ja eh wegen der Linsenkrümmung zusammengestaucht wird...

Edit: Multi Res Shading nennt nVidia das, und soll wohl ohne erkennbaren Unterschied rund 20% Leistung einsparen...

http://www.golem.de/news/gameworks-...ndering-fuer-virtual-reality-1506-114366.html

https://www.youtube.com/watch?v=wJFrhFIOrdo
 
Zuletzt bearbeitet:
DrToxic schrieb:
(...)
1000mm und komplett frei im Raum schwebend wird ohne gigantische Schiffsmasse dann sehr schwer zu händeln. Das "Schiff um die Kanone herum bauen"-Konzept wird mit konventionellen Projektilwaffen dann echt schwierig.
Wie bereits jemand anders gesagt hat: Den Rückstoss kompensiert man "einfach" mit den Triebwerken. Das Schiff wird ja nach hinten gedrückt (sofern die Waffe entlang dem Rumpf starr nach vorne zeigt), und die Haupttriebwerke zeigen ja in genau die entgegengesetzte Richtung. Wobei selbst seitliche Drift dank Mega-OP-Thrustern bzw. Thrust-Shunting ziemlich schnell ausgeglichen werden kann ohne die Haupttriebwerke zu benutzen.

Der Ausgleich muss auch nicht instantan sein - das Schiff kann ja ruhig erstmal nen kleine Kick entgegen der Abschussrichtung bekommen und von seiner ursprünglichen Position wegdriften bzw. aus voller Vorfährtsfahrt etwas abgebremst werden (das geht einer A10 auch nicht anders, wenn die ein paar Sekunden Dauerfeuer macht).

Wäre sogar erstnoch eine interessante Spielmechanik - das Abfeuern solch grosser Waffen zerrt spürbar an deinem Schiff und du musst für den nächsten Schuss neu einzielen.


Knecht_Ruprecht schrieb:
Notfalls erfindet man ein fiktives (Alien)Material mit Fabeleigenschaften. Ist doch Science Fiction, da ist das erlaubt. Solange es einigermaßen in sich schlüssig bleibt

Das wurde schon erfunden.
 
DerRob schrieb:
Edit: Multi Res Shading nennt nVidia das, und soll wohl ohne erkennbaren Unterschied rund 20% Leistung einsparen...

Jep, verschiedene Viewports werden sich denke ich schon aus diesem Grund in VR einbürgern, aber es ist zu bedenken, dass das einerseits ein extrem primitiver Fall von Foveated Rendering ist (immer dieselben Auflösungen auf denselben beiden Viewports) und es andererseits so oder so einfach nur das Problem verschiebt. Vielleicht in einen Bereich, wo man das Problem lieber hat, vielleicht aber eben auch nicht.

Foveated Rendering entlastet die GPU stark, lässt aber CPU und Treiber deutlich mehr rödeln. Das muss von Hardware Ebene in der GPU an implementiert sein, denke ich, damit man die Geschwindigkeitsvorteile ohne größere Nachteile genießen kann.
 
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John Rys Davis ingame:

AEbJS8h.jpg


2.2.0c ist raus:

Star Systems:
Fixed several texture conflicts in and around Jobwell in ArcCorp.
Fixed an issue where a medpack in the Medical Unit was not displaying the right name when in AR mode (F10).
Fixed an issue where characters could not view mobiGlas while a FPS weapon was drawn.
Game Systems:
Fixed an issue where quantum travel targets where obstructed for no reason, for the Gladius and Hornet.
Updated the point-value of several ships in Arena Commander.
Ships:
Fixed an issue where Auroras (all) appeared grey and were missing paint.
Fixed an issue where the countermeasure launchers on the Avenger (all) where missing detail levels.
Fixed an issue where the Sabre would lose all power to thrusters when its shields were recharging.
Adjusted the rotational speed of the Sabre to bring it more on-par with Hornets.
Slightly decreased the overall strength of the default shields for the Vanguard Warden.
Fixed an issue where the Revenant Gatling ammunition could be used on the Mantis Gatling.
First Person:
Fixed an issue where users could rotate their camera, such that they could see down the neck of their character.
Fixed an issue with the EVA thrusters would occasionally disappear from characters in Crusader.
Fixed an issue where the helmet flashlight would become visible in the characters field of view when running.
Fixed an issue where characters would jerk and snap around when exiting vehicles into zero gravity.
The Klaus & Werner ATT4 energy rifle is now correctly being awarded to players that kill a Level 5 Criminal.
Technical:
Fixed an issue where the users would sometimes crash to desktop with an assertion error.
Fixed an issue where the users would sometimes crash to desktop with a CryAnimation Error.
Fixed a number of client crashes.
Fixed a number of server crashes.
 
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