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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Hier übrigens der Monthly Report:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15285-Monthly-Studio-Report

Interessant wieder der Teil von Foundry42 Frankfurt bzgl. Code-Optimierung und weiterer Verbesserungen bezüglich der Nutzung vieler CPU-Kerne:

Optimizations – We did a good amount of work on optimization this month, to make our universe as large and as interesting as we want we need a good amount of objects in it, therefore we optimized various parts of the 3DEngine to increase our supported object count. We now support hierarchical culling for most of our culling operations in the ZoneSystem. This approach allows us to utilize the spatial structure which we use to speed up our visible culling even more: When we know that the bounding box of a group of objects is fully enclosed inside a camera frustum, we no longer need to check all individual objects against the camera. The same idea can be applied to other checks like box/box overlaps or sphere/distance tests. We then looked into the streaming code. Before it was running in parallel but synced with the MainThread, this means our frame-time is affected by the number of objects around the player (as we need to update those). When we now increase the number of objects, the frame-time obviously gets worse. To help with this issue, we have now decoupled the streaming state update from the actual streaming request. This allows us to update the streaming state (the expensive part of streaming) fully in parallel to the MainThread without affecting the frame-rate. We then looked at our JobManger, which is responsible to distribute all this work over the CPU cores. It turned out that we could massively improve our thread communication and improve our load-balancing. This means we utilize more CPU cores in parallel while reducing the latency of those operations. The next focus is on the rendering side, and we’ll have more details on those next month.

As usual in this stage of development we also worked on various code clean-ups and bug fixes.

Man versucht wohl nun mit asynchroner Lastverteilung den Mainthread weiter zu entlasten. Bin mal gespannt wie viel das bringt am Ende. Die werden sicherlich noch so einige CPU Optimierungen finden bzw. sich ausdenken um selbst ohne DX12 schon die Leistung merklich zu verbessern. Das ist zumindest der Plan.

Auch sehr geil ab der Mitte:

https://www.youtube.com/watch?v=ZpTOMNzIvmc
 
Zuletzt bearbeitet:
EVA sieht jetzt wirklich viel versprechend aus. :) Freu mich auf das fertige System.
 
Ebenfalls aus dem Report: Hurston ist endlich durch Whitebox durch … Crusader vermutlich deutlich weiter, aber von Microtech kein Wort. Glaube nicht, dass das mit Stanton dieses Jahr noch was wird, und bei der Geschwindigkeit schafft CIG die 120 Systeme bis 2020.

Was nicht allzu schlimm ist, Star Citizen funktioniert auch mit weniger, aber da wurde sich gut überschätzt. :p
 
EVA sieht wirklich sehr gut aus! :)

@Zehkul:

Ich denke das es im Grunde genau so wie bei den Schiffen sein wird. Erst müssen mal die Tools uns Templates gebaut werden. In diesem Zeitraum sieht man kaum einen Fortschritt. Danach geht es dann aber immer schneller.
 
Außerdem wird es auch viele "langweilige" Landezonen geben, die irgendwie nur anders zusammengewürfekt werden und eine andere Farbpalette bekommen.
 
Wie bei den Schiffen auch geht es aber nur bei Ähnlichem schneller. Bei Schiffen beim selben Hersteller, bei Landezonen bei ähnlicher Architektur. Die Systeme in Stanton sind alles Hero Locations, alle vollkommen anders, und generell wird alles, was nicht einfach altes neu zusammengesteckt sein soll, einfach brauchen.

Klar, etwas, das nur Port Olisar mit anderer Innenarchitektur ist, wird schnell gehen, da kann CIG mit Sicherheit mehrere Dutzend pro Jahr raushauen. Aber schon an etwas kleinem (aber einzigartigen) wie Nyx haben sie ziemlich lange rumgewerkelt, ich habe wenig Hoffnung, dass wir irgendwelche Banu oder Xian Systeme vor 2020 sehen. (Außer sie werden priorisiert gegenüber den menschlichen …)
 
Ich denke bei den Banu und Xian System wird es maximal 2 Hero-Locations geben, der Rest wird aus dem Baukasten gezaubert.
 
Jep, aber das sind auch schon wieder zwei komplett neue Baukästen. Eben ne Menge Arbeit. :) Und die Lore verlangt selbst wenn man nur die Planeten zählt, auf denen die besondere Architektur explizit erwähnt wird, mindestens noch ~5 solcher Baukästen für menschliche Welten …
 
Die sollen sich ruhig Zeit lassen. Ich möchte das die Welten alle möglichst abwechslungsreich und gleichzeitig merklich besser aussehen als Arc Corp Area 18. Die finde ich optisch bisher nur mittelmäßig.
 
Ich hoffe ja sehr das ein Gameplay ala Firefly möglich sein wird. Habe gestern die letzten zwei Folgen der Serie gesehen und heute den Film. Schade das es da nicht weitere Staffeln gab... Ich muss nur noch meine Serenity finden. ;)
 
Alssoooo, wenn ich ein neues System entdecke, dann benenne ich es nach meiner Frau, den kleinsten Planeten nach unserem Dackel und den Gasriesen nach der Fatze meiner Schwester (Fatze = Fette Katze)

*rofl*

Spaß beiseite, erst mal will ich jetzt SQ42 genießen, und dann irgendwann das PU.
Und hier muss ich Nightspider recht geben. Das Ganze hat jetzt schon so lange gedauert, etwas mehr ist dann nicht so schlimm und lieber vernünftig als des Rest einfach so hingeklatscht
 
2 Joysticks konnte ich problemlos konfigurieren, das Spiel hat beide sofort erkannt.

Die Pedale werden von anderen Spielen erkannt, in SC regt sich aber nichts.

Vllt. weiß hier jemand weiter oder hat einen guten Tipp für mich.
 
Zehkul schrieb:
Und die Lore verlangt selbst wenn man nur die Planeten zählt, auf denen die besondere Architektur explizit erwähnt wird, mindestens noch ~5 solcher Baukästen für menschliche Welten …
Das sind aber nur Baukästen für Meshes, Texturen und Animationen (wenn letzteres nicht auch nur kopiert wird wahrscheinlich). Das Komplizierte in Design und Umsetzung - die Clientfunktionalität und das Backend der Server (Türen, Fahrstühle, Kontrollkonsolen/Bildschirme, Shops, Gegenstände) sowie die KI - kann unabhängig der gestalterischen Baukästen gemacht werden (s.a. aktuellen Monthly Report hinsichtlich Schleusenfunktionalität).

Du kannst Gift drauf nehmen, dass im Hintergrund ne Menge des gestalterischen Layouts bereits existiert (BHVR etwa sind schon lang dabei). Crusader ist zum Testen der technisch herausfordernden Dinge da, der Funktionalität und der Server-Client-Kommunikation. Dazu würde auch eine Station reichen, aber dann würden wohl zu wenig Spieler online sein. ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Roi-Danton schrieb:
Das sind aber nur Baukästen für Meshes und Texturen. Das Komplizierte in Design und Umsetzung - die Clientfunktionalität und das Backend der Server (Türen, Fahrstühle, Kontrollkonsolen/Bildschirme, Shops, Gegenstände) sowie die KI - kann unabhängig der gestalterischen Baukästen gemacht werden (s.a. aktuellen Monthly Report hinsichtlich Schleusenfunktionalität).

… und sind auch vollkommen andere Teams, die nichts mit den Umgebungsteams zu tun haben. Wenn eines fertig ist oder nicht hat das wenig Einfluss auf das andere.

Roi-Danton schrieb:
Du kannst Gift drauf nehmen, dass im Hintergrund ne Menge des gestalterischen Layouts bereits existiert (BHVR etwa sind schon lang dabei).

Eben nicht. Das ist ja, was Whitebox ist. Whitebox its das Layout, das dann in der Greyboxphase erst richtig gebaut wird. Das hier ist Whitebox:

https://www.youtube.com/watch?v=eY6nJOLn6dk

Und in genau der Phase ist nun laut Monthy Report Hurston, BHVR ist am Whiteboxen. (Also noch nicht durch, das habe ich falsch gelesen) Keine Erwähnung von Microtech, ist also vermutlich noch Konzeptphase, Crusader ist vermutlich nach Nyx am fertigsten.
 
Haldi schrieb:
Ehh wie war das gleich nochmal?
Geldbetrag, laufende Kosten.
Wie lange sind die noch flüssig?

Bezogen auf die vers. Sonnensysteme können die sich Zeit lassen. Im Moment fokussiert man sich ja erstmal auf Squadron42 und sobald das auf dem Markt ist "schwimmt" CIG erstmal wieder in Geld. Squadron42 dürfte nochmal 50-150mio reinspülen. Meiner Meinung nach sogar eher 120-250mio.

Für 120mio müsste sich das Game nur etwa ~3mio mal verkaufen. Das ist denke ich durchaus zu erreichen für so ein Megaprojekt, auch wenn es eher eine Nischenzielgruppe anspricht.

Man wird die 3mio sicherlich nicht in der ersten Woche einfahren aber doch über etliche Monate hinweg was für einen guten Geldstrom sorgen wird.
 
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Wie kommst du darauf?
 
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