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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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sverebom schrieb:
Und dass CIG nicht auf der E3 bzw. der PC Gaming Show sein wird (von der E3 war ohnehin nie die Rede, auch in den letzten Jahren nicht), hat nicht viel zu bedeuten.

"Next year i will be at the pc gaming conference"
https://youtu.be/hBTQbTiFAwM?t=137

Ist halt schon verwunderlich, dass nicht nur nicht Chris Roberts erscheint, sondern überhaupt niemand von CIG
 
Ne ich glaube an den modularen Baukasten, Leider geht das aber nicht mit der gewählten Engine. Ein Grundgerüst releasen und dann alle 3-6monate majorpatches mit neuem Content. Neue aufgaben, Areale, Spielinhalte. eAbe heute bringt es nichts ein neuen Fisch fur das Aquarium zu Designen das ist wasted income genauso wie die rewards für die subscriber...

ps ich habe jetzt nach 32 Monaten meinen Centurion Pledge gekündigt...
 
DerkleineGrisu schrieb:
Da sieht man wie verzerrt die Info über Finanzierung von Veranstaltungen sind, selbst unter Leuten die sich Fans nennen.

Kein Veranstaltung wird von den Spenden für SC bezahlt , diese Veranstaltungen werden komplett
aus dem subscription program finanziert
.

Die Devs, die dort rumsitzen, arbeiten trotzdem währenddessen nicht. Es gibt mehr Währungen als nur die monetäre, und gerade bei einem Projekt, das genug Funding hat, sind das die wichtigeren. ;) Vor allem den Chef selbst und andere wichtige Leute kann man nun mal nicht klonen. Wenn er wichtigeres zu tun hat, hat er wichtigeres zu tun, Punkt, und das kann man nicht wirklich ein Jahr im voraus wissen.
Ergänzung ()

sverebom schrieb:
Ihr müsst euch mal klar machen, welcher Aufwand dahinter steckt, bei einer Großveranstaltung wie der E3 oder Gamescom mit einer Präsentation oder einem Stand anwesend zu sein. Das sind nicht nur die unmittelbaren Kosten von mindestens einigen Zehntausend Dollar. Du kannst nicht einfach an einem Donnerstag ein paar Leute und eine Game Build, die gerade herum liegt, einpacken und zum Messegelände fahren. Es dauert mindestens vier bis sechs Wochen, um die Teilnahme an einem solchen Event vorzubereiten. Man muss frühzeitig entscheiden, was man auf der Messe zeigen möchte, und dann musst man diese Demo entwickeln - QA inklusive - was mindestens einige Wochen dauert.

Exakt. Eine Menge Zeit geht drauf, und Zeit ist der Rohstoff, von dem Star Citizen am wenigsten hat. Ambitioniertes Talent konnte man anlocken, es bezahlen macht ebenso keine Probleme, man könnte auch mehr QA Leute hinstellen, schöne Gebäude und gute Arbeitsbedingungen gibt es auch, aber im Verzug ist man schon praktisch von Anfang an.
 
Zuletzt bearbeitet:
CIG hat ein Problem welches ich aber als Vorteil schätze.

Sie kommunizieren sehr offen über die anfallenden Arbeiten, sagen wo es hängt und was alles vorher behoben werden muss damit man die teils kleinen Probleme bearbeiten kann....
Die Vielzahl an Informationen welche aber pupliziert werden geben die meißten Entwickler nicht mal nach Relase heraus wodurch häuftig der Eindruck entsteht das SC bereits viel weiter Richtung Release ist als es der aktuelle Build vorweisen kann.

Klar wird auch viel Geld verschossen für eben das Beispiel mit den Fischen für die Subsciber, dennoch finde ich so Dinge ein Event auf der Gamescon wiederum nötig um zu missionieren^^ Ich habe null Ahnung was echte Werbung in Zeitschriften / Websiten / Plakaten ect kostet, dennoch denke ich wenn mal so 100k in ein Gamescon Event fließen wo die Fans belustigt werden, wo jede Fachzeitschrift drüber berichtet und jeder Youtuber mit Ausrichtung aufs Gaming mit mehr als 10 Abonnenten dann drüber berichtet; und teils noch Fanartikel verteilt und Schiffchen verlost werden wesentlich sinnvoller als das übliche verschwenden von Geld für Werbung und Produktplacement.
 
Jetzt mal weg von der Grundlagendiskussion zurück zum Spiel ;)

Es gibt eine überarbeitet Version des Hardpoint Systems.
Bisher war es so:
[Slot Größe] - [Modifikatoren] = [Summe der Montierbaren Waffen]
Neu:
[Slot Größe] - [Modifikatoren] = [Einzelgröße der Montierbaren Waffen]

Als Beispiel:

Size 6 Slot für einen unbemannten Turm:
Minus 1 für beweglich
Minus 1 für zwei Waffenaufhängungen

Bisher:
Lässt 4 Punkte frei, die auf zwei Size 2 Waffen aufgeteilt werden.

Neu:
Lässt 4 Punkte offen, sodass zwei Size 4 Waffen installiert werden können.

Gleich bleibt die Wahl zwischen einer festen Size 6 oder einer beweglichen Size 5. Nur wenn man zwei Waffen in den Slot montieren will, kann man nun Größere Waffen montieren.

Oder kurz: Bei gleicher Slotgröße stärkere Waffen (mit Dual Setup) oder gleiche Waffen bei kleiner Slotgröße.

Modifikatoren sind:
Manned Turret (Minus 1 Size )
Gimbal (Minus 1 Size )
Twin-Link ( Minus 1 Size, +1 Weapon )

Bis das System für alle Schiffe übernommen wird, wird es noch etwas dauern.

Quelle:
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/6712171/#Comment_6712171
 
Hmm, Kanonenboote werden immer stärker. Keine Ahnung ob mir das gefällt ^^
 
Vorallem werden die bemannten Geschütze der größere Schiffe stärker. Die können nun die Doppelte Waffengröße nutzen.
Wird nur dann spannend fürs Balancing. Bisher ist ja eine Size X+1 Waffe nicht doppelt so stark wie eine Size X Waffe.
 
DOCa Cola schrieb:
"Next year i will be at the pc gaming conference"
https://youtu.be/hBTQbTiFAwM?t=137

Ist halt schon verwunderlich, dass nicht nur nicht Chris Roberts erscheint, sondern überhaupt niemand von CIG

Was ist daran verwunderlich? Eine lose, mündliche Zusage, die in der Zwischenzeit aufgrund sich ständig veränderter Umstände fallen gelassen wurde. Klingt vielleicht nach etwas Schlimmen, ist aber nicht unüblich. Wenn wir jetzt jeden Entwickler und jeden Publisher darauf festnageln, was sie zwölf Monate voller unberechenbarer Entwicklungsarbeit zuvor gesagt haben, dann können bald den Abgesang auf die ganze Branche anstimmen. Es mag unglücklich sein, dass Chris Roberts nicht an der PC Gaming Conference teilnimmt, es ist aber nicht ungewöhnlich und höchstens ein Indiz dafür, dass ihn die Arbeit an Squadron 42 vollständig in Anspruch nimmt.

Und nochmal: Die PC Gaming Show ist nur ein Neben-Event der E3. Es ist nicht die E3. Und es ist außerdem eine relativ unbedeutende Veranstaltung, die erst im vergangenen Jahr aus der Taufe gehoben haben. Die PC Gaming Show ist nicht das Mekka der Industrie, wo sich alles versammeltt, was Rang und Namen hat, um kommende Releases anzukündigen. Die Gamescom ist die große Bühne, vor allem für Studios und Publisher, die nah am Fan sein wollen.

Im aktuellen Monthly Report wird übrigens nochmal bestätigt, was ich oben ausführlich beschrieben habe:

This month we also kicked things into gear with Gamescom, it only makes sense for Frankfurt to help out as much as we can since we live here. Not too much can be said at this point, but we’ll definitely be there in August.

CIG Frankfurt hat im Mai die Arbeiten an einer Präsentation/Demo für die Gamescom aufgenommen. Mindestens Teile des Frankfurt Office arbeiten also von Mai bis August nicht an Procedural Generation oder Animationen oder Cinematics oder Netzwerktechnologien, sondern an einer Demo, die man nach der Gamescom wegwerfen kann, weil sie drei Monate lang am "Production Stream" vorbei entwickelt wurde und nicht mehr in den "Production Stream" integriert werden kann. Und auch Teile der anderen Studios werden das eigentliche Spiel irgendwann bei Seite legen müssen, um die Demos für die Gamescom und später für die Citizencon vorzubereiten.

Wenn den Leuten klar wäre, welcher Aufwand dahinter steckt, um bei einer Messe mit frischem Gameplay-Material aufzuschlagen, und wenn diese Leute konsequent wären, dann würden sie fordern, dass CIG diese Events in Zukunft ignoriert und sich nur noch auf das Spiel konzentriert.


@DerkleineGrisu
Mit den Community Subscriptions werden nur die unmittelbaren Kosten gedeckt. Die Arbeitsstunden, die für die Vorbereitung einer Veranstaltung aufgewendet werden müssen, gehen trotzdem verloren. Und dies widerum ist gleichbedeutend mit einem Verlust an Produktionsgeldern.

@Pitam
Danke! Du hast es verstanden. Das, was CIG hier macht, ist noch nie gemacht worden: Eine offene AAA-Produktion, die tiefe Einblicke in den Produktionsprozess gestattet und regelmäßige Wasserstandsmeldungen heraus gibt. Und CIG produziert nicht ein, sondern zwei Spiele, die zwar große Schnittmengen aufweisen, zugleich aber auch in vielen Dingen grundsätzlich unterschiedlich sind. Das ist für alle Beteiligten ein unbekanntes Terrain, und natürlich macht CIG auf diesem Weg viele Fehler in der Kommunikation. Vor allem aber kann CIG ein grundsätzliches Problem nicht lösen oder umschiffen, nämlich dass Software-Entwicklung, besonders in diesem Maßstab, nicht über Wochen oder Monate hinaus exakt planbar ist. Viele Leute verstehen das und nehmen die Chance wahr, eine Produktion aus nächster Nähe zu beobachten und dabei das eine oder andere über dieses Thema zu lernen. Aber immer gibt es auch ein paar Leute, die von sich glauben, ein umfassendes Urteil über die laufende Produktion fällen zu können, weil sie schon viele Spiele gespielt und auch mal ein Auto gekauft oder ein Haus eingerichtet haben.

Okay, jetzt aber genug davon.
 
So ungefähr sehe ich das auch. Es ist praktisch unmöglich bei solchen langjährigen Entwicklungsprojekten alles im voraus zu wissen und plsnen, vor allem wenn man teilweise neue Mechaniken baut, die dann erst getestet werden müssen und mehreren Iterationen unterliegen.

Alleine so ein Projekt mit so vielen Beteiligten, verteilt über mehrere Locations & Zeitzonen, ist eine Wahnsinns Aufgabe.

Ich denke, vielen ist das nicht wirklich bewusst, was das bedeutet.

Aber andererseits soll das auch kein Freifahrtschein für CIG sein .... ;)
 
trane87 schrieb:
Nur mal zur Info: Gamestar hat vor Monaten berichtet, dass alle Missionen von SQ42 schon fertig sind und funktionieren. Nur noch Assets fehlen. Wir haben nichts von SQ42 gesehen und keiner kennt den genauen Zustand...Spekulation und News sind total unnötig, da es einfach nichts handfestes gibt.

Das ist falsch.
Genau genommen hieß es von der Gamestar das sehr viel erzählt und gezeigt wurde und es beeindruckend war aber noch keine einzige Mission spielbar war.
Das klang ganz anders als "viele Missionen sind schon fertig und funktionieren".

Zitat:
Gamestar vom 28.11.2015 schrieb:
Das Doppelprojekt ist natürlich eine große Belastung, weil es ständig Änderungen gibt. Für die Spielmechanik ergeben sich aber auch große Vorteile. Die Roberts-Brüder können Gameplay-Ideen testen, ohne Story-Inhalte verraten zu müssen. Trotzdem: Bei unserem Besuch konnte uns das Team noch keine Mission live zeigen. Wie gut die vielen Ideen und Konzepte letztlich umgesetzt sind, steht also passenderweise in den Sternen. So traurig wir das vor Ort fanden.
Seite 2
http://www.gamestar.de/spiele/star-citizen/artikel/star_citizen_squadron_42,48820,3239947,2.html

Gamestar Video vom 19.11.2015 schrieb:
"Du hast es gesehen angefasst?"
Christian Schneider:
"Nee, das ist leider die schlechte Nachricht. Wir waren zwar da und wissen jetzt mehr oder weniger alles darüber, wie es funktioniert, wie es geplant ist, wie die Solokampagne funktionieren soll, nur sehen konnten wir davon so gut wie gar nichts. Eigentlich nur so ein paar Assetts, der Rest war im Großen und Ganzen was man aus Star Citizen kennt, also eher aus der Alpha 2.0. Aus der Solo-Kampagne konnten sie uns nicht eine Mission komplett zeigen. Deshalb war ich nach dem Besuch auch ehrlich gesagt begeistert, was das so werden könnte und die Tage danach sickerte es dann so langsam durch, >Moment mal, ich habe eigentlich noch nichts gesehen<...."
http://www.gamestar.de/videos/specials,20/star-citizen-squadron-42,86240.html


Mich störts aber auch nicht wenn es später raus kommt. Dann gibts wenigstens AMDs Vega, Big Pascal, Kaby Lake und Zen und mit Glück schon die ersten 4K VR Brillen. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Nightspider schrieb:
Das klang ganz anders als "viele Missionen sind schon fertig und funktionieren".

Nun ja, so halb. Zwischen die Mission „funktioniert“ und sie ist der Presse vorzeigbar liegen leider Welten. Eine hübsche Renderdemo wie die Bishoprede ist schnell angefertigt, aber bis Spieler auf interaktive Abschnitte losgelassen werden können, dauert es sein nettes Weilchen.
 
Ich habe mich gefreut, im Monatsreport lesen zu können, wie flexibel das KI System gestaltet ist. Weiterhin haben sie daran festgehalten, dass durch interne Beschädigungen am Schiff der Energiefluss beeinträchtigt wird und einzelne Systeme ausfallen können. Das sie solch komplizierte Features (für KI, Multiplayer, Persistence) entwickeln zeigt, dass die Entwicklung gut voran geht.

Auch wird im Monatsreport deutlich, dass ein großer Teil des Teams an SQ42 arbeitet (v.a. Level Design, VFX, Cinematic). Aus Geheimhaltungsgründen wird es nur erwähnt und nichts davon wird gezeigt, ergo kann niemand von uns beurteilen, wie weit sie da sind.
Ergänzung ()

Jemand bemängelte hier mal, dass bspw die Hornet mehrmals überarbeitet wurde. Inkrementelle Entwicklung ist ein ganz alltäglicher Prozess, nur bekommt man als Verbraucher sonst nie was davon mit.

Das viele Teile der CryEngine um- oder neu geschrieben werden müssen, wurde ebenfalls hier bemängelt. Gleichzeitig ist denjenigen nicht bekannt, wieviel der CryEngine genutzt wird, insofern ist ein wertendes Urteil derjenigen bestenfalls fragwürdig. ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Roi-Danton schrieb:
Das viele Teile der CryEngine um- oder neu geschrieben werden müssen, wurde ebenfalls hier bemängelt. Gleichzeitig ist denjenigen nicht bekannt, wieviel der CryEngine genutzt wird, insofern ist ein wertendes Urteil derjenigen bestenfalls fragwürdig. ;-)

Ich bin ja mal gespannt wie neue Funktionen bzw. generell ob die neuen CE Versionen(z.B. 5.1) noch in Star Citizen einfließen, oder ob die Entwicklung bereits zu sehr fortgeschritten ist, um an der Engine solche Änderungen noch vorzunehmen.
 
ReVan1199 schrieb:
Ich bin ja mal gespannt wie neue Funktionen bzw. generell ob die neuen CE Versionen(z.B. 5.1) noch in Star Citizen einfließen, oder ob die Entwicklung bereits zu sehr fortgeschritten ist, um an der Engine solche Änderungen noch vorzunehmen.

Kurz nein.

Die Version von SC ist zu verändert als das neuere Versionen von der Crytek einfach eingespielt werden können.
Sie schauen aber was sie vielleicht von neueren Versionen gebrauchen können und schauen dann
ob diese in Ihre Version eingebaut werden kann.
 
Nightspider schrieb:
Monthly Report:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15364-Monthly-Studio-Report

Vor allem die technischen Aspekte sind wieder Interessant [..] Leider kein Wort über Netcode oder Performance bzw. CPU Optimierungen.
Hm?

the changes required for persistence not playing well with the current networking system [...] One change required of persistence is being able to reuse entity ids, which the engine was never really designed to do [...] Long term George is working on a new message queue system which should be able to deal with all these problems a lot better.
Renderer refactoring: On the Renderer side, we did some housecleaning and optimizations. Based on the refactorings from last month to increase the object count, we started to simplify the data upload to the GPU. Previously the CryeEngine system is based on reflection, so that the code could find out what data was needed on the GPU and only upload this data. [...] Previously it uploaded a data buffer for each object, and then uploaded the same data again if the code decided to use instancing. This is now fixed.
Optimizations: To further optimize the streaming code, we added timeslicing support to it again. This way the cost to update the distance to objects not visible to the player is done less frequent.
Tag System comes into the ZoneSystem: [...] We already have such systems inside the engine but those are lacking spatial information, so they can only answer: is this object a chair, but not “find me all chairs around me”. This lead to some in-efficient solutions as the code had to brute force get many objects and check their type. To overcome this limitation we are moving the support for tags into the ZoneSystem, our spatial position system. This required some changes and new systems: [...]
usw

Das sind so einige Beschreibungen von Optimierungen. Oder was meinst Du mit "CPU Optimierungen"? Threading? Oder Konkretes wie Soundverarbeitung oder Anweisungen an die GPU? Oder die Verwaltung der Kopiervorgänge zw. GPU Memory<->Hauptspeicher? Angesichts des WIP Status' vieler spielmechanischen Systeme wird eine hohe Optimierung dieser Systeme eher nicht auf der Agenda stehen (da mit jeder Veränderung wieder optimiert werden muss).
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr geniales 10 for the Developers mit Brian Chambers!

https://www.youtube.com/watch?v=hp5AlLytcn0

Transcript:
http://imperialnews.network/2016/06/10-for-the-developers-episode-13/

Sie sind immer noch dabei den kompletten 3D-Renderer umzuschreiben um das volle Potential von DX11 zu nutzen mit Blick auf Anpassungen bzw. Vorbereitungen für DX12+Vulkan und krempeln auch das Shader-und Ressourcensystem komplett um und versuchen die vers. Renderpfade bestmöglich zu parallelisieren um zukünftig auch CPUs mit vielen Kernen optimal auszunutzen und die Last gut zu verteilen, was sicherlich auch bei mehreren Grafkkarten etwas bringen wird.

Star Citizen wird auch Async Compute unterstützen, was interessant wird beim Kampf zwischen AMD und Nvidia. Hier hat AMD bisher klar den Vorteil, da selbst die GTX1080 noch keine dedizierten Async Compute Engines besitzt.
Ebenso wird Star Citizen eventuell später heterogene Multi-GPU Setups unterstützen, zB. integrierte Grafik des Prozessors + Grafikkarte. Da werden sie aber erstmal testen in Zukunft ob sich das lohnt.

Auch das ganze andere Zeugs ist hoch interessant. Es wurde auch sehr viel über Procedural Rendering geredet. Es wird wohl noch eine Weile dauern bis es ins Spiel kommt und wird wohl auch in Squadron42 nicht oder nicht so viel zum Einsatz kommen.

PS: PTU 2.4.0Q ist raus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich mag besonders die kurzen no bullshit Antworten am Ende. :D

Ist aber generell Zeug, was man sich hätte denken können. Fragen wie die zu Vulkan nerven etwas. "Macht ihr euren Job?" "Ja wir machen unseren Job". :rolleyes:
Dennoch, Brian zuzuhören, ist sehr angenehm, ganz besonders wenn man im Hintergrund Korpiklaani laufen hat.

Man bemerke auch, wie er der „Star Citizen auf Konsole“ Frage nicht wirklich technische Absage erteilt, sondern hauptsächlich von der nötigen Arbeit redet, die investiert wird für sowas – und dass das Team derzeit einfach beschäftigt ist. Man kann Spiele auf eine Menge optimieren, aber es kostet halt Zeit, und dass diese Zeit gerne komplett gestrichen oder der Prozess an ein Drittstudio ausgelagert wird, ist der Grund, warum Konsolenports oft so sehr zum Himmel stinken. Wenn die Zielplattform eine Konsole ist, wird für die priorisiert entwickelt, und entweder macht man dann Kompromisse für Konsolen oder PC Version, oder man verwendet das Rockstar Modell: Einfach 2 Jahre warten. :p Und das wäre auch die einzige Sorte Konsolenrelease, die Star Citizen bzw. SQ42 je bekommen würde, dürfte also mehr vom Nachfolger von SQ42 abhängen als von SQ42 selbst.
 
Wie soll das denn auf Konsole umgesetzt werden? Wie sollen die ganzen Tasten auf einem Controller umgesetzt werden? SC auf Konsole wird nie kommen.
 
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